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WoW: ¿Quién acabó con el PvP mundial en World of Warcraft?

WoW: ¿Quién acabó con el PvP mundial en World of Warcraft?
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PvP al aire libre, PvP mundial, PvP salvaje... Tantos términos para designar un solo fenómeno ahora en declive en World of Warcraft: Shadowlands. Pero, ¿por qué esta faceta del juego ya no atrae a los jugadores? ¿Cuáles son las principales causas?

WoW: ¿Quién acabó con el PvP mundial en World of Warcraft?

El PvP Mundial ha sido durante mucho tiempo un tema de debate en World of Warcraft. Algunos están a favor, otros en contra, con razones más o menos aceptables porambas partes. Sin embargo, se puede hacer una observación obvia independientemente del bando elegido: el World PvP está muerto.

¿Por qué?, ¿Desde cuando?, ¿Cuáles son las soluciones que se podrían aportar al juego para revivirlo? Esto es lo que intentaremos explicar en este artículo.

¿Por qué y cuándo murió el World PvP?

El World PvP es una faceta del juego que a muchos jugadores (a menudo orientados a PvE) no les gusta. Y por una buena razón, ya que les obliga a desafiar a otros jugadores mientras intentan ir del punto A al punto B. Sin embargo, está en el origen de una de las interacciones principales entre los jugadores en World of Warcraft, y su casi completa desaparición es tan triste como previsible.

Este fenómeno progresivo ha tenido, a nuestro juicio, unos puntos clave en los que el juego ha dado un giro en detrimento de estas guerras abiertas al aire libre. Estos picos, probablemente muy subjetivos, son tres: The Burning Crusade, Cataclysm y finalmente Legion.

Los orígenes - World of Warcraft
Los orígenes

Por lo tanto, es fácil identificar tres factores principales en el evidente declive de esta faceta del juego:

1. La destrucción de las comunidades

Este es el primer factor, y probablemente el segundo más obvio, si has estado jugando World of Warcraft durante algún tiempo, pongamos desde la Burning Crusade y luego Cataclysm, la destrucción de comunidades implica muchos mecanismos que se ponen en juego a lo largo del tiempo y contribuyen a la extinción de estas en beneficio de una "gran comunidad uniforme" como la que conocemos hoy.

Esta caída del aspecto comunitario, ha sido gradual, y cada uno de los puntos a continuación ha sido un clavo adicional en el ataúd:

  • Monturas voladoras como estándar con cada expansión con The Burning Crusade
  • Introducción de monturas voladoras en Azeroth y globalmente en todos los continentes con Cataclysm
  • Los reinos con Warlords of Draenor
  • Introducción de reinos conectados con Legion

Es evidente que las monturas voladoras contribuyeron en gran medida a la disminución de los ataques al aire libre. El simple hecho de poder ir del punto A al punto B sin encontrar nunca ninguna oposición contribuye necesariamente a la drástica reducción del número de interacciones entre los jugadores de las dos facciones.

Así estábamos todos reunidos. - World of Warcraft
Así estábamos todos reunidos.

Sin embargo, las escaramuzas individuales seguían existiendo a pesar de la llegada de los corceles voladores en The Burning Crusade, y en ese momento nos alegró mucho saber que en Azeroth nuestros oponentes no podían huir. No importa con quién luches ahora, si está en una montura voladora al entrar en combate, puede huir sin que puedas reaccionar.

Desafortunadamente, la situación cambió unos años después con la llegada de Warlords of Draenor y su excepcional "phasing". Para los jugadores no acostumbrados, la "fase" es el principio de que un solo servidor se divide en varios microservidores para reducir los retrasos mediante la difusión de la población en varias subcapas del servidor.

Las "fases", por lo tanto, fue la sentencia de muerte para el PvP mundial de una vez por todas. Dado que cada reino estaba disperso en varios subservidores, era difícil encontrarse. Peor aún, agruparse con un jugador en otra fase permitía unirse a él y por tanto huir de los peligros que había en tu propia fase.

El resultado fue sencillo: nos encontramos con menos jugadores, por lo tanto, menos interacciones, menos peleas... En resumen, se fuerza el PvE.

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Eventualmente, como para completar un sistema que ya estaba en gran parte moribundo, Blizzard decidió introducir el sistema de "reinos conectados" con Legion. Una verdadera revolución para los reinos desiertos, Zangarmarsh y otros Ner'zhul, los saludamos, este sistema no ayudó al PvP salvaje, ni mucho menos. ¿Qué sucede cuando mezclas dos, tres o incluso cuatro reinos? Sus comunidades se mezclan, no se reconocen y terminamos con "mega-servidores" donde cada jugador se convierte en un extraño porque viene de un reino vecino.

Este es exactamente el fenómeno que explicó recientemente un diseñador de juegos de WoW: si mezclas dos comunidades, los jugadores de estas ya no tienen sus pequeños hábitos al encontrarse con fulano de tal bailando en la fuente todas las mañanas, las otras salas de mendigos a la salida...

Es simple: mientras que antes los jugadores acostumbrados a este modo disfrutaban mucho atacando a tal o cual gremio porque tiene antecedentes con él, con este sistema esto ya no es posible: demasiados jugadores se encuentran en el mismo reino.

2. Sistemas adicionales

Para la mayoría de los jugadores, este punto probablemente no les suene. Sin embargo, si te hablamos de los Santuarios de la Isla Eterna, las bonificaciones del Feudo de la Selva de Tanaan (entre otros), Unleashed Mania o el famoso Plume of Aviana...

Lo que llamamos "sistemas adicionales" son juguetes y otros objetos que se pueden activar al aire libre y que están destinados a escapar o facilitar los encuentros realizados en PvP salvaje. Mientras que algunos te vuelven imparable, otros simplemente te permiten huir de una pelea peligrosa

Ah, la Pluma de Aviana... - World of Warcraft
Ah, la Pluma de Aviana...

Estos objetos son muy inofensivos a primera vista. Si bien la adición del primero de ellos fue relativamente bienvenida e incluso celebrada, cada expansión terminó introduciendo una buena cantidad de nuevos sistemas absurdos que, poco a poco, se volvieron insoportables. En última instancia, cuando entrabas en combate con un jugador, tenías una alta probabilidad de que volara a la velocidad de la luz porque no quería pelear.

Con el tiempo, Blizzard ha tomado la decisión de limitar estos nuevos objetos a ciertas áreas específicas, pero la realidad es que estas medidas no son suficientes: estos objetos no deberían introducirse en el juego, o al menos no al ritmo al que se añaden.

3. Equilibrio de facciones

El último factor que probablemente saltaría primero a cualquiera es posiblemente el equilibrio de facciones en varias expansiones. Por supuesto, este nunca ha sido perfecto y muchos reinos (principalmente de habla inglesa) ya eran casi exclusivos de una sola facción de Cataclysm o Mists of Pandaria (Terrallende y Stormscale, por nombrar algunos).

Sin embargo, este fenómeno tiende a amplificarse con el tiempo hasta el punto de que incluso las comunidades que hasta hace poco tiempo estaban poco afectadas se encuentran sujetas a este factor. Reinos que alguna vez fueron muy heterogéneos, se encuentran dedicados casi exclusivamente a la Horda, mientras que los pocos jugadores de la Alianza se exilian. Y al revés.

La Horda y la Alianza nunca se mezclan. Se codean, se ven pero rara vez interactúan, y este ha sido sin duda uno de los principales asuntos que hemos visto desde hace varios años.

Rara reacción de Blizzard ante la falta de equilibrio entre la Horda y la Alianza - World of Warcraft
Rara reacción de Blizzard ante la falta de equilibrio entre la Horda y la Alianza

4. Bonificación: modo de guerra

Modo de guerra. Podríamos ponerlo en el primer punto dedicado a la destrucción de comunidades, pero sentimos que merecía su propio pequeño punto. Porque sí, el War Mode es posiblemente una de las peores adiciones en la historia de World of Warcraft.

Vendido originalmente como "La renovación del PvP al aire libre", este no era el caso, ya que en realidad es un sistema creado por jugadores de PvE para el beneficio de otros jugadores de PvE. El objetivo de War Mode nunca ha sido, y probablemente nunca lo será, revivir las guerras entre facciones en el exterior. No, en cambio promete recompensas a los jugadores que “se arriesguen” de jugar con este modo activo. De hecho, a los jugadores de PvE, ya que a muchos otros no les importa una pequeña bonificación al poder del artefacto o al ánima después de completar una expedición.

De hecho, War Mode es la culminación de todos los puntos enumerados anteriormente. No resuelve ninguno de los problemas anteriormente mencionados y explota incluso los peores al dividir aún más a los jugadores en cada servidor en dos fases distintas (modo encendido o apagado).

¿El resultado? Originalmente, eran grupos de 40 jugadores los que farmeaban las "Gotas" que caían en cada área de Battle for Azeroth para poder obtener las recompensas, monopolizando completamente el área sin que fuera posible ningún contraataque, de hecho, el PvP al estilo del Valle de Alterac. Desde Shadowlands. Por supuesto, algunos fanáticos todavía juegan en este modo, pero estamos lejos, muy lejos de las inmensas batallas que se pudieron observar unos años antes.

World of Warcraft
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Conclusión

Así como Maiev no es nada sin Illidan, World of Warcraft no es nada sin su PvP, especialmente al aire libre.

Los puntos que hemos enumerado en este artículo probablemente no sean realmente voluntarios por parte de los desarrolladores de Blizzard. Lo más probable es que se trate de pequeñas características agregadas aquí y allá con la idea de hacer felices a los jugadores al agregar algo nuevo, pero los efectos a largo plazo han sido devastadores en este modo de juego y en el juego en sí. El verdadero problema es que no se hace nada a favor de este sistema y que seguimos cavando nuestra tumba cada vez más sin que nadie se digne a reaccionar.

Así que, por supuesto, Asmongold está en algún lugar en uno de los videos recientes que publicó: Las monturas voladoras no son la causa de la muerte en el PvP salvaje. Sin embargo, sentaron una buena base para problemas posteriores y continúan perjudicándolo gravemente.

Para ir más allá, el PvP salvaje no se limita a unas cuantas batallas campales organizadas por la presencia de un streamer en un lugar determinado, no, ni mucho menos. Estas son todas estas pequeñas escaramuzas que estaban teniendo lugar constantemente y que alimentaban las discusiones sobre un reino determinado, y que regularmente conducían a grandes guerras abiertas entre gremios en ciertos servidores.

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Lo que acabó con el PvP salvaje en el fondo no fue solo la falta de interés de Blizzard en él, sino también el desvío (impulsado por Blizzard) de la atención de los jugadores de PvP a PvE... y sobre todo la normalización de evitar el contacto con el contrario. Antes era normal ser atacado por un jugador en medio de Uldum en Archimonde, hoy nos quejamos de no poder "farmear tranquilamente". Ya no se aceptan interacciones, ya no queremos encontrarnos, hablar, pelear, intercambiar. Estamos a favor de ir del punto A al punto B sin ser molestados, y eso es un verdadero problema en World of Warcraft.

Contenido de MGG FR.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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