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LoL: El campeón menos querido por la comunidad que Riot eliminó para siempre

LoL: El campeón menos querido por la comunidad que Riot eliminó para siempre
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Los desarrolladores de League of Legends han revelado que el viejo Urgot fue el personaje menos popular en la historia del videojuego con unas tasas de selección muy inferiores a las de los personajes menos elegidos en la actualidad.

LoL: El campeón menos querido por la comunidad que Riot eliminó para siempre

En la actualidad, cualquier jugador de League of Legends que se lo proponga puede echar un vistazo a las estadísticas de los campeones. Conocer la tasa de victorias de un personaje o su popularidad no es nada complicado. Una transparencia que nos ayuda a jugar de forma correcta y permite sacar muchas conclusiones sobre el título, pero que también ha jugado malas pasadas a Riot Games. Una de las más evidentes es la que está relacionada con la popularidad de los personajes y las habituales quejas que genera ver un campeón seleccionado en apenas el 0,5% de las partidas.

El campeón menos popular de la historia de League of Legends

Actualmente, los personajes menos seleccionados son Skarner (0,41%) y Aurelion Sol (0,49%). Sin embargo, un desarrollador de League of Legends ha revelado que la situación era muchísimo más grave hace unos cuantos años. Los campeones con menor índice de popularidad antes de que se acumulasen tantas estadísticas tenían una tasa de selección muy inferior a la de los dos héroes mencionados hasta ahora. Una situación que era especialmente grave en el caso de Urgot, que es el personaje menos querido de la historia si atendemos a su versión previa al rework de 2017.

Riot August, quien explicó la situación en su streaming personal, comenzaba explicado que “El viejo Urgot tenía un kit de habilidades muy raro que no se sentía parte de League of Legends”. Con él, el personaje tenía “una mezcla entre tirador y mago de desgaste” que durante la mayor parte del tiempo “no funcionaba”. Esta situación hacía que los elementos más divertidos de sus hechizos, como la definitiva, “no tuvieran mucho sentido para él” y acabase quedándose siempre en una situación intermedia que no le permitía rendir del todo en ninguna posición salvo que se viese muy favorecido por el metajuego.

Sin embargo, el mayor problema está en que no era un personaje muy divertido para la mayoría. El campeón llegó a jugarse en competitivo durante algunos periodos de tiempo e incluso dominó las partidas de SoloQ con su tasa de victorias, pero no fue capaz de convencer a casi nadie. “Si ves a Jinx en la LCS, vas a querer jugar Jinx (…) Si Akali tiene una tasa de victorias del 52%, puedes apostar a que todo el mundo se va a subir al tren. Hay ciertos personajes que, si están bien, serán jugados por todo el mundo. Mirad a Kai’Sa. Todo el mundo busca excusas para jugarla (…)”

El diseño del viejo Urgot no le ayudaba en nada - League of Legends
El diseño del viejo Urgot no le ayudaba en nada

Continuando con su explicación, August señalaba esta diferencia y estableció la comparación con el caso Aurelion Sol. Incluso cuando el dragón estaba de moda en el competitivo o conseguía grandes tasas de victorias en SoloQ, nadie lo quería escoger. Un escenario que, mucho más exagerado, es idéntico al que se encontró el viejo Urgot. Podría ganar literalmente todas las partidas y nadie lo escogería porque no terminaba de encajar en League of Legends. Sus habilidades contradictorias y su rol poco definido hacían que los jugadores no se sintiesen atraídos por él.

Como nota adicional, también hay que añadir que el diseño del viejo Urgot no será recordado como el más inspirado hecho por los artistas de Riot Games. Su rework es capaz de mantener la fantasía de ser un monstruo mecánico con trazas humanas, pero lo hace de una forma mucho más interesante. No en vano y aunque actualmente está lejos de ser el personaje más elegido del videojuego, ahora se selecciona en un 2,8% de las partidas.

LoL: El cambio de un próximo parche que Riot descubrió en un post de Reddit

Los desarrolladores de League of Legends siempre están abiertos a las sugerencias de la comunidad y, recientemente, han confirmado que llevarán a cabo el ajuste que un jugador pidió en un comentario de Reddit.

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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