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LoL - Entrevista a Riot August: "Algunas cosas que los jugadores creen injustas son imprescindibles"

LoL - Entrevista a Riot August: "Algunas cosas que los jugadores creen injustas son imprescindibles"
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Charlamos con Riot August de diseño, curiosidades y qué significa trabajar como diseñador de campeones durante 45 minutos. Un redescubrimiento del League of Legends del que todos podríamos aprender algo.

LoL - Entrevista a Riot August:

Diseñador de campeones de League of Legends desde finales de 2012 y recientemente ascendido a jefe de este departamento, Riot August es una de los miembros de la desarrolladora con más experiencia al frente de la producción. Tiene responsabilidad directa sobre la creación de Vi, Jinx, Gnar, Ekko, Jhin, Senna, Viego y Zeri. Pues bien, desde MGG hemos tenido la oportunidad de charlar con él durante cuarenta y cinco minutos en los que aprendimos cómo se hacen los nuevos campeones, cuáles son los próximos personajes que querría crear, cómo se toman las decisiones de equilibrio más difíciles o cuanto ha cambiado Riot Games.

Todos estos temas podéis encontrarlos tratados al detalle, pero por propósitos de archivo y transparencia, también nos gustaría compartir con vosotros la entrevista íntegra.

Hablamos con August, jefe de producción de campeones de League of Legends

Primero que nada… ¿qué significa ser diseñador de campeones en League of Legends?

Lo que significa ser diseñador de campeones de League of Legends es ser responsable de diseñar campeones (risas)… Principalmente nos centramos en crear sus mecánicas. Cuando digo mecánicas, me refiero a las cosas qué hacen los personajes en el juego. Si te fijas en Jinx, pues es como… le di a Jinx un lanzacohetes. Sus cohetes explotan en un área concreta, hacen un daño determinado y tienen un rango definido. Esas son las cosas de las que era directamente responsable. Jinx tiene una W, así que yo tengo que decidir lo que sea que su W hace y crearlo. Hice a Chispitas (el arma que usa en esa habilidad), decidiendo también cuál sería su alcance o tiempo de lanzamiento. Básicamente, crear un kit de habilidades completo y ajustarlo de forma que se sienta como un personaje especial y razonable; que tengan una cohesión unas con otras…. Crear un campeón de League of Legends que se sienta bien a lo largo de los próximos años.

Jinx no cambió demasiado desde el concepto inicial - League of Legends
Jinx no cambió demasiado desde el concepto inicial

Entiendo…

Además de esto, el diseñador de un campeón es la persona que más tiempo pasa con un personaje. Trabajamos en ellos desde el día uno, cuando ni siquiera hay una idea, ahí estamos. Seguimos con ellos hasta el lanzamiento y de forma muy habitual hasta después de este. Normalmente somos responsables por si necesita algún ajuste de poder o arreglo. Estamos todos el proceso, lo que significa que podemos ayudar al resto del equipo de desarrollo para tener un personaje lo más cohesionado posible. Al principio trabajamos con los escritores para decidir cómo debe ser su biografía o qué debe decir en las partidas. Ellos hacen esas cosas, pero les ayudamos a decidir si deben decir cosas interesantes o algo más estúpidas. Estamos con ellos desde el principio y también trabajamos con los artistas conceptuales.

Es el ADN (Arte, Desarrollo y Narrativa). Todos trabajamos juntos para crear un personaje cohesionado en el que kit, narrativa y desarrollo de forma que los diferentes elementos no vayan unos contra otros. Nos ayudamos mutuamente. Los diseñadores van a estar ahí cuando pasamos a producción o se crean los ‘assets’ que llegarán al juego, para evitar problemas con animaciones o VFX. Ayudamos al equipo. Básicamente, somos los que metemos mano en todas las partes del desarrollo para que el personaje se sienta bien desde un punto de vista de jugabilidad, pero también en el resto de los aspectos. Nos aseguramos de que todo funcione bien y que el campeón cumpla todos los requisitos.

LoL: ¿Cómo se crea un nuevo campeón? Así es el proceso completo explicado por un desarrollador

Hablamos con August, desarrollador de campeones de League of Legends recién ascendido a jefe de diseño y nos explica todos los detalles sobre la producción de personajes. Descubre todo lo que pasa antes de que tu héroe favorito llegue a la Grieta del Invocador.

Sobre estos primeros pasos de un campeón, siempre he tenido una curiosidad. ¿Qué sabes de los campeones cuando empieza el desarrollo? ¿Qué te cuentan? Te dicen una posición… ¿qué pasa exactamente?

Los campeones pueden empezar desde puntos de desarrollo muy diferentes. Una de las formas en las que nacen es en el “espacio de oportunidad”. Esto es la idea de que hay un grupo de jugadores de League of Legends que podrían disfrutar del lanzamiento de un campeón, con el que podemos dar en el clavo. Puede ser solo una posición en algo como ‘eh, no hemos hecho un mid laner en mucho tiempo, así que vamos a intentar hacer algo para ellos’.

También puede ser algo diferente para un determinado rol. Por ejemplo, una de las cosas que pensábamos sobre Senna era ‘vamos a hacer un tirador para la posición de apoyo’. Teníamos un montón de personajes de apoyo, pero ninguno que se jugara de forma similar a un tirador. Pensamos que si poníamos un personaje así como support debería haber un montón de jugadores a los que les encataría y que disfrutasen de jugar un tirador viable en esa posición.

Otra posibilidad es que, simplemente, queramos hacer a un determinado campeón. Esto también aplica con Senna. Queríamos que fuera la mujer de Lucian porque queríamos hacer algo especial para el décimo aniversario de League of Legends y darle a la comunidad un personaje especial que llevasen mucho tiempo esperando. Algo que realmente les hiciera tener un montón de Hype. Había años de lore con la relación entre Thresh y Lucian con el tema de Senna y la linterna.

Senna nació porque el equipo de desarrollo quiso 'sacarla de la linterna' - League of Legends
Senna nació porque el equipo de desarrollo quiso 'sacarla de la linterna'

Entonces teníamos que decidir cómo sacar a Senna de la linterna. Había que decidir cómo se vería ese personaje en League of Legends y luego pensamos que encajaba en el rol de tirador support. Los jugadores llevaban tiempo tratando de hacer viable esta combinación, se sentirá como una conexión buena con Lucian porque ambos tienen armas y son tiradores y… ¡se podrán jugar juntos! Eran la pareja perfecta en la bot lane.

Los personajes pueden llegar desde perspectivas muy diferentes. A veces basta con un concepto artístico que llama mucho mucho la atención. Eso le pasó a Jinx. Jinx nace gracias a Katie De Sousa, que publicó esta pieza de arte con una mujer con un pelo azul muy característico, dos coletas, expresión maníaca y montones de armas. Gente como yo se enamoró inmediatamente de la campeona. Fue como ‘guau, ese personaje está guapísimo, realmente quiero crearlo’. Entonces empecé a pensar en una versión para ella que fuera como un Udyr atacando a distancia con muchas armas diferentes. Ahí estaba la idea… Hablé con el equipo y lo pusimos en marcha. Básicamente…. Resumen rápido: los personajes surgen de muchas formas. Pueden ser grupos de jugadores a los que queremos agradar, un diseño artístico o ideas. Draven nació de la idea de cómo sería en League of Legends un personaje que simplemente fuera un prepotente y supiera que es mejor que tú. Los nuevos campeone vienen de todas partes.

Por lo que dices, parece que los diseñadores tenéis mucha libertad para hacer lo que queráis siempre y cuando superen el mínimo de calidad

Sí. Aun así, a veces los espacios de oportunidad son determinados por el equipo de producción. Un montón de veces los diseñadores podemos tener un personaje asignado. Por ejemplo, Viego me fue asignado de forma directa. Básicamente me dijeron ‘tu próximo campeón es en x momento y durante el mismo saldrá la historia de La Ruina. Pensamos que la forma perfecta de hacerla es que diseñes al Rey Arruinado’. Así que fue cómo ‘eh August, estas libre para hacer un personaje en este tiempo y nos gustaría hacer al Rey Arruinado… ¿te animas con él?’.

Tienes un montón de libertad para probar infinitas cosas, pero es frecuente que haya cosas decididas en el equipo de producción. Es muy variable, además es posible que tengas una buena idea y quieras ponerla sobre la mesa porque crees que es mejor

Viego fue una petición algo más directa del equipo de producción - League of Legends
Viego fue una petición algo más directa del equipo de producción

Una vez tenemos todo esto, estamos listos para empezar nuestro campeón. Tenemos todos los básicos, ¿qué es lo primero que hacemos?

Hay mucha variedad, una cosa divertida del diseño es que hay diferentes formas de aproximarse a él y todo puede dar grandes resultados. Lo que yo hago no es necesariamente lo que harán muchos de mis compañeros. Yo intento preguntarme a mí mismo quién es el personaje y cómo quiero que se sienta. Por ejemplo, con Jinx quería que se sintiese como una maníaca loca y muy inestable. En el caso de Vi esperaba algo más agresivo y con garra que hiciera pensar que el ataque es la mejor defensa. Con Senna, los artistas crearon su increíble arma, la Redentora, y quería que se sintiese como que estabas disparando un cañón de luz mientras la jugabas.

Para mí es un ‘¿cómo quiero que se sienta este campeón?’, ‘¿qué tipo de sensaciones quiero capturar, a que partes de tu imaginación quiero apelar? Con Jhin quería que fueras un francotirador que dispara una Magnum de juegos como Borderlands, Call of Duty o Apex Legends. Esas armas de seis balas que tienen una sensación de disparo única y un patrón de recarga característico.

En primer lugar, empiezo con esas sensaciones y luego vamos con el kit de habilidades. Cuando llegamos a este punto probamos con un montón de hechizos. La mayoría de mis personajes tienen como tres kits diferentes antes de que encuentre uno que realmente sea interesante. Para mí es muy difícil encontrar a la primera algo que esté bien, pero hago muchos ‘kits en papel’, que son esos fragmentos escritos en los que describimos una serie de habilidades y los comparto con el equipo: ‘ey, que os parecen estas habilidades’. Si este kit en papel tiene algo de tracción y gusta al resto del equipo, lo ponemos en el juego y empezamos a probar. Muchas veces, al menos en mi caso, hay una habilidad que está bien y el resto tiene que ir a la basura para que probemos cosas nuevas. Son terribles.

Desarrollar las habilidades de un campeón es uno de los procesos más duros - League of Legends
Desarrollar las habilidades de un campeón es uno de los procesos más duros

Zeri, mi campeón más reciente, se creó de forma paralela a Neon. Una de las cosas que quería con ella es que se sintiera como si estuvieras jugando a un Shooter en primera persona. Un poco que tuvieras esa fantasía de apuntado y precisión de los FPS. Obviamente es algo muy difícil de transmitir de forma idéntica en League of Legends, pero era lo que estaba buscando con ella. De este modo, una de las habilidades originales era su Q. Sobre el papel es simplemente un autoataque en forma de habilidad. Tenía buena pinta, lo probamos y salió muy muy bien. Estaba ahí desde el día uno. Sin embargo, el resto de habilidades que probamos eran malísimas y simplemente se eliminaron.

Había varios objetivos y una de esas habilidades era la W, en la que quería darle ese toque de rifle de francotirador, como si fuera un Operator. Tenía como tres segundos de enfriamiento, 3.000 de rango y lanzaba un proyectil muy fino que ejecutaba a los enemigos cuando tenían menos del 30% de vida. No fue una gran idea, era muy difícil jugar con esta habilidad y se sentía muy torpe, además de que se era injustísimo ir contra ella. Su ultimate también cambió, era una especie de Q de Rammus que duraba para siempre, aunque se cancelaba al recibir daño. Era demasiado binaria y se sentía mal para todos también.

La cosa es que, incluso con todas estas habilidades que no funcionaban, teníamos una que sí. Eso nos dio un pilar para crear todo lo demás. Lo importante en este punto del desarrollo es encontrar esa habilidad que te permite construir todo lo demás.

¿Os imaginais a Zeri con una Q de Rammus infinita? - League of Legends
¿Os imaginais a Zeri con una Q de Rammus infinita?

¿Cuántas variaciones sufre un campeón? Es decir, ¿cuántas veces hay que repetir hasta que se completa el kit? Por lo que dices… son bastantes.

Como para casi todo, la respuesta es que depende del personaje. Diría que, para mí, de media, en mis personajes, lo normal es que los campeones tengan tres kits de habilidades. Normalmente tengo un kit que es terrible y se elimina por completo, luego uno que está bien y por último necesitó un montón de habilidades para encontrar esa pieza definitiva que lo cierre todo. La última habilidad es la más difícil porque a esas sueles tener todo lo que necesita el campeón. Entonces lo que necesitas es una buena pieza que encaje bien. El problema aquí es que cuando lo tienes todo hay un montón de cosas que no puedes hacer. Porque ya sabes, no puedes hacer que todos los personajes hagan todo.

Para mi la última habilidad es la más difícil y suelo necesitar tres kits. Sin embargo, hay otros diseñadores que son buenísimos en esto. Hay uno que se llama CertainltyT y muchos de sus campeones tienen muy muy pocas iteraciones. Thresh tenía su kit completo de habilidades a excepción de la ultimate en sus primeras pruebas jugables. La ultimate es lo único que cambió de forma significativa. Es posible que un personaje que un personaje no necesite tantas pruebas, pero depende mucho del personaje y la situación.

Incluso hay casos en los que hacemos un montón de kits y nada funciona. Entonces es cuando debemos de ir en direcciones completamente diferentes.

Solo la definitiva de Thresh sufrió grandes cambios en el desarrollo - League of Legends
Solo la definitiva de Thresh sufrió grandes cambios en el desarrollo

Sí, el tiempo que tarda en crearse un personaje también varía. Los campeones en el League of Legends moderno se crean en un año o un poco más. Toma un montón de tiempo de mucha gente. Diseñadores, escritores y artistas están ahí todo el año. Algunos de los más difíciles de completar pueden desarrollarse durante más de dos años. Creo que Sylas fue uno de ellos. Algunos de los más cortos en este diseño moderno pueden estar listo en cinco o seis meses; aunque esto es muy raro.

El motivo por el que hablo de diseño moderno es porque el campeón que más rápido se hizo, estaba completo en tres días. El viejo Yorick, el original, solo tres días. Bueno, esto es… difícil. Yo todavía no estaba ahí y no puedo contar esa historia exactamente, pero es la leyenda de Riot: el kit hecho en tres días.

Ahora pasemos a hablar un poco de tus campeones… Incluso cuando no me interesaba el diseño de League of Legends, tus personajes no me parecían demasiados rotos. Eran justos. Si juego contra Jinx sé qué hacer, porque es fuerte. Con Vi me pasa lo mismo, pero no es algo que pase en todos los personajes. Cuando juego contra Yone… bueno, más me vale no estar en su pantalla..

Lo primero que quiero decir es que hay muchas veces que la gente me dice que mis campeones son bastante justos y normalmente lo hacen sobre los personajes que atacan a distancia como Jinx o Jhin. No obstante, no creo que la gente pensase lo mismo sobre Jhin si hubiera tenido que convertirlo en un campeón cuerpo a cuerpo. Lo que quiero decir es que los peleadores melé de League of Legends necesitan un montón de cosas para funcionar. Me refiero a los que tienen que hacer daño y no tienen demasiadas defensas.

En este sentido, un montón de las cosas que los jugadores piensan que son injustas para los campeones melé son imprescindibles para que funcionen y tengan patrones de juego interesantes. Un buen ejemplo es el Muro de Viento de Yasuo. Es algo que muchos jugadores no encuentran justo, pero es esencial para darle sentido a su juego. Además, nos permite ajustar otras cosas y hacer que Yasuo no tenga que hacerte, literalmente, ‘one shoot’. Porque tiene un muro que le da tiempo para jugar la partida. Cosas así.

Para August, crear tiradores es mucho más sencillo - League of Legends
Para August, crear tiradores es mucho más sencillo

Esa es mi primera idea, pero también hay más cosas. Has mencionado a Vi como un campeón justo, pero eso es subjetivo y hay una cosa que quizá no sepas. Los jugadores tienden a catalogar como justas las cosas que entienden y conocen. Si sabes lo que va a pasar y entiendes cómo va a suceder parece más justo. Cuando Vi salió se consideraba una de las campeonas más injustas de todo el juego. Ya nadie piensa así, claro, pero cuando salió los jugadores estaban como: ‘Que demonios hacéis. Este bicho, me pilla haciendo clic desde 800 unidades de distancia y luego me mata a puñetazos. No hay counterplay. Es irrazonable’.

Hoy en día comparas a Vi con otros personajes y es cómo ‘oh no está corriendo a por mí… ¡qué miedo! (risas)’. La cosa es que ahora se siente mucho más justa es que todos saben lo que hace y han entendido como jugar contra ella. Esto pasa en muchos lanzamientos. Incluso Jhin y Jinx parecían irrazonables en su momento porque los jugadores no se habían acostumbrado. No sé si mis campeones son más justos, pero es mucho más sencillo hacer un ADC que sea justo.

Cuando hablamos de los tiradores, todo es cuestión de saltar sobre ellos y matarlos. Tienen esa debilidad marcada por ser muy frágiles. Mientras tanto un campeón a melé suele necesitar muchas herramientas más. La parte importante es que cuando juegas contra algo salgas de esa partida pensando que tienes un plan para la próxima vez. ‘Eh esto no funcionó, pero tengo una idea sobre que haré la próxima vez que me encuentre este personaje. Sé cómo ganarle’. Esa es la idea, el territorio peligroso sería que demasiado a menudo tuvieras que pensar ‘eh, pues no tengo una respuesta para la próxima’. Así es como entiendo yo el problema de los personajes injustos.

Cuando algo así pasa, queremos que se marquen todavía más sus debilidades. Recientemente hice un lanzamiento que muchos consideraron injusto… ¿has oído hablar de Viego?

Cuando se lanzó, Vi era considerada una de las campeonas más rotas del juego - League of Legends
Cuando se lanzó, Vi era considerada una de las campeonas más rotas del juego

No se yo si está tan roto como dice la gente…

Quizás tu no lo veas así, pero muchos jugadores lo piensan. Así, una de las cosas que hicimos tras su lanzamiento, en su nerf más reciente fue como… ‘bueno, un montón de gente piensa que es injusto… ¿por qué no hacemos que, si utiliza sus construcciones de tanque y quiere sobrevivir, pegué y se cure todavía menos?’ Así le decíamos a la comunidad que si iban a por esa build no va a acabar contigo tan rápido ni se curará tanto. Con esto hacíamos que jugar contra su versión tanque se sintiese más justo y fácil porque hace menos daño. Si va a por su construcción de crítico pues puede hacerte más daño y curarse más. Está asumiendo mucho más riesgo para hacerlo

Sobre Viego, parece que me hablas de los ‘pain points’ esas cosas no tan buenas que hacen sufrir a los jugadores. Siempre pienso en esto como una de las cosas más difíciles de League of Legends, porque debéis abandonar los datos para trabajar sobre la sensación de la comunidad. ¿Cómo decidís cuál es el momento de hacer cambios como los de Ahri, traspasando el poder de unas habilidades a otras?

Sí… nuestra estrategia de balance suele estar centrada en estadísticas y tenemos nuestro marco de actuación. A partir de x% de victorias en un grupo de habilidad determinado debemos aumentar su poder y si pasa lo contrario lo nefeamos. Asumimos sus problemas y tomamos decisiones. A veces también hay problemas con los baneos, por lo que podemos nerfear a los personajes que tienen estos datos muy elevados. Por ejemplo, Zed o Yuumi no son tan poderosos, pero generan mucha frustración en los jugadores y muchos de sus nerfeos se deben a eso.

Es fácil hacer ajustes en los casos extremos, pero los personajes que están en el medio como Ahri es donde la cosa se complica. Lo que hacemos con personajes que están bien ajustados es tener una discusión relacionada con su diseño: ¿qué tipo de diseños necesitan mejoras?, ¿qué personajes necesitan mejoras porque no se sienten demasiado poderosos?...

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Los viejos campeones de League of Legends han recibido importantes actualizaciones con minireworks a lo largo de los últimos meses. Un plan de Riot Games que va mucho más allá de simplemente renovar a los viejos personajes.

El caso particular de Ahri era como… El diseñador tenía la idea de que era un personaje poderoso y ganaba muchas partidas, pero no hacía nada brillante. Funcionaba bien, pero eso no era necesariamente una razón para elegirla por encima de cualquier otro campeón. Era buena en todo sin sentirse poderosa en nada. Los cambios recientes iban en la idea de reforzar su personalidad. Fue algo como ‘eh Ahri es un mago de movilidad, así que hagamos que pueda ganar partidas con sus saltos’… algo así. La vieja Ahri era segura y bueno, por cierto, lo que gana partidas en LoL es no morir. No era débil porque era segura, pero cuando juegas un campeón así esperas que haya momentos que te hagan pensar que tú el jugador, estás carrileando la partida. Algo que te haga decir ‘esto es por lo que me gusta este campeón. Por esto encaja conmigo’. Así, nos centramos en la movilidad para darle esa sensación.

Hablando sobre el lanzamiento de campeones, a veces pienso que el equipo de marketing es vuestro mayor enemigo. Los necesitáis, pero hacen que los campeones se vean superpoderosos. Renata es un gran ejemplo. Creo que en el tráiler su ulti parece muy fuerte, pero no creo que vaya a ser para tanto. Será única y divertida, pero no tan fuerte como parece. Eso genera muchas críticas tras el tráiler…

Creo que el equipo de Marketing lo hace increíble. Uno de los mayores valores de un nuevo campeón es crear un nuevo patrón de jugabilidad. Los nuevos personajes son las novedades más esperadas por muchos jugadores. Hay muchas veces que pasa eso que dices en plan ‘dios, ya está League of Legends lanzando esos personajes megarotos que no sabes que hacen’. Muchos jugadores desean probar estos nuevos campeones e incluso si no lo estás jugando tú, su presencia hace el juego diferente y le da más valor. Eso hace que la gente vuelva a jugar a League of Legends.

Si juegas 20.000 partidas con Garen, la partida número 20.001 va a ser diferente. Eso es importantísimo y un motivo por el que el juego sigue vivo tras más de diez años. Claro que parecen muy fuertes, extremadamente fuertes. El tema es que siempre ‘se venden’ pensando en los escenarios más favorables. Da igual, porque la gente se va a dar cuenta cuando juegue. Incluso si parece muy loco, cuando jueguen van a ver si realmente es cierto. Al final, lo que importa es que los jugadores tengan un motivo para experimentar.

Los nuevos campeones son necesarios para League of Legends - League of Legends
Los nuevos campeones son necesarios para League of Legends

Muchas veces las cosas que parecen más locas no lo son y las que semejan sencillas son un dolor de cabeza. Nunca me preocupa demasiado. Es bueno que la gente piense que es demasiado loco o está roto. Una vez saltan al juego es cuando importa que realmente se sienta ajustado y que existe counterplay. Las cosas no siempre salen bien… Zeri está ‘un poquito fuerte’ (risas) y la tenemos que nerfear. Pero hay una estructura sobre la que podemos trabajar. El objetivo con ella es que sea rápida y se sienta poderosa, pero equilbirada. Solo tenemos que decidir cómo debilitarla sin quitarle eso.

A ver he jugado como treinta partidas con ella y estoy subiendo, no tengas prisa… Ahora, qué te parece si pasamos un poco a preguntas de trivial, cosas curiosas y divertidas. Empecemos así: ¿Qué habilidad de cualquier otro juego querrías tener en League of Legends?

Una de las cosas que me gustaría hacer es un vampiro. Se que no es una habilidad y tenemos a Vladimir. Él es un mago de sangre, pero me gustaría hacer un vampiro de verdad. Nunca tuve la oportunidad, pero me encantaría. Me gustaría que se convirtiera en un murciélago y le chupase la sangre a los enemigos. Eso sería superguay.

Además, me gusta poner nuevas armas en mis personajes. Mis tiradores suelen ser una buena prueba de que intento capturar esa esencia. El lanzacohetes de Jinx o su minigun, la magnum de Jhin… Todavía no he pensado en qué próxima arma me gustaría crear, pero es algo que suelo preguntarme. Es una pregunta muy difícil porque Zeri acaba de salir y suelo descansar tras el lanzamiento de un personaje… estoy en periodo de desestresarme un poco.

Una cosa en la que pienso es… bueno, ¿has jugado Dark Souls utilizando las Ultraespadas?

Buff, se me pasan de difíciles…

Muchas veces me he imaginado cómo sería un personaje con una espada gigantesca. Aatrox es un poco así, pero quiero ese sentimiento de tener una espada gigantesca, pero gigantesca gigantesca. Qué cosas diferentes podríamos hacer con ella.

LoL: Los dos nuevos campeones que quiere crear August, diseñador jefe de personajes en Riot Games

Aunque acaba de crear un campeón y pasará algo de tiempo hasta que trabaje en el siguiente, Riot August nos ha contado algunas de las ideas que le gustaría ver en League of Legends. Posibles nuevos personajes muy interesantes que quizá algún día terminen llegando al juego.

¿Cuál es el mayor cambio que Riot Games ha hecho en su aproximación al lanzamiento o diseño de los campeones?

El mayor cambio de los últimos años que es increíblemente bueno es que nos hemos centrado en la diversidad y la representación. League of Legends es un juego global. Teniendo esto en cuenta, ahora creemos que es muy importante que jugadores de todo el mundo se vean representados. Tiene que haber un campeón para ti, pero no solo en términos de jugabilidad. También en términos de cómo hablan, quienes son o su aspecto. Tratamos de centrarnos en eso en los últimos años y ha sido un cambio genial para el diseño de campeones y el roster de League of Legends.

¿Qué mecánica has querido crear pero nunca has podido meter en el juego?

Con Ekko traté de crear una mecánica en la que rebobinaba todo el mapa. Pulsabas un botón y todo volvía a como estaba hace ocho segundos. Cooldowns, barras de vida y todo lo demás. Lo único inamovible era la muerte de un campeón (risas). Era… bueno, no estaba bien. Lo intenté eh… busqué esa fantasía temporal…

También hice lo mismo con una que llamo tormenta de arena. Esto fue una idea para una versión muy muy vieja de Azir. La idea era que lanzaras una tormenta de arena gigante que impidiera la visión de todos los campeones enemigos a nivel global y los ralentizara. En el medio había una explosión de daño a la que intentabas llevar a todos los rivales. Era un caos intentando tratar de atraparlos en el ojo de la tormenta. Hubiera sido muy épica, pero no encontré el personaje en el que pudiera encajarlo. No ha hecho muchos magos, sería apropiada para un mago…

LoL: El cambio de diseño de Riot Games explicado a través de la historia de sus trabajadores

El diseño de los nuevos campeones ha sido uno de los aspectos más criticados de los últimos lanzamientos de Riot Games. Sin embargo, está lejos de responder a una gran conspiración política y todo puede explicarse a través de la historia de algunos de sus desarrolladores.

Por último y nos vamos… Nosotros seguimos muy de cerca las historias sobre campeones cancelados, nos resultan muy curiosos. En cuanto a ti, ¿cuántos de tus campeones se quedaron fuera del juego tras un tiempo razonable de trabajo?

Mi segundo campeón fue cancelado, pero solo ese. Se llamaba Yordle en Tanque, lo que se explica solo, y se canceló porque era el segundo campeón después de Vi y estaba empezando. Simplemente no hice un buen kit de habilidades. Era muy malo, se sentía mal jugarlo y no se… simplemente no era bueno. Su narrativa y arte estaban genial, pero simplemente no fui capaz de hacerlo bien yo.

En otros tiempos había muchos campeones que se cancelaban o se posponían de forma indefinida. Lucian se pospuso muchísimas veces, pero ahora los campeones salen bien se preparan con mucha antelación. Hoy en día se trabaja muy bien previamente y tenemos las cosas listas con antelación para que se puedan lanzar….

Bueno, al menos Vi no estuvo mal, incluso es la protagonista de Arcane. Yo no me quejaría (risas). August, muchísimas gracias por tu tiempo.

Gracias a ti Bruno, fue un placer. Ten un gran día

¡Te veo en Twitch!

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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