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La prensa del videojuego desde dentro: de embargos, crunch y la agonía de escribir análisis

La prensa del videojuego desde dentro: de embargos, crunch y la agonía de escribir análisis
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Nos abrimos con total honestidad para uno de los temas que más revuelo causan, como es la prensa del videojuego y nuestro trabajo. Comenzamos una serie de artículos en los que prometemos ser transparentes para que sepáis mejor cómo funcionamos en nuestro día a día.

La prensa del videojuego desde dentro: de embargos, crunch y la agonía de escribir análisis

En MGG hemos decidido abrirnos de par en par con un reportaje que está dispuesto a desgranar lo que se cuece dentro del sector de la prensa del videojuego. Sí, porque detrás de los artículos que leéis hay personas como vosotros, con sentimientos y la intención de hacer su trabajo lo mejor posible, y muchas veces solo recibimos odio y desprecio. Las críticas, por supuesto, se admiten. Pero también creemos que es importante que conozcáis lo que hay detrás de algunos aspectos de nuestro trabajo. Como por ejemplo, a la hora de escribir análisis, que suele ser el momento en el que nuestra labor recibe más atención.

Vamos a desgranaros cómo es, normalmente, el proceso a la hora de escribir un análisis. Con una palabra que probablemente desconozcáis u os suene a otra cosa, como son los "embargos". También hablaremos de la situación que vivimos como trabajadores a la hora de afrontar estos artículos que requieren de muchas horas delante del mando y del ordenador.

A lo largo del texto incluiré también varias historias reales que he vivido a lo largo de mis más de 15 años de profesión. Aunque, eso sí, dejaré a los juegos y las empresas en cuestión en el anonimato. Por aquello de seguir conservando mi trabajo y de no entrar en juicios en los que perdería miles de euros que no tengo, vaya.

¿Qué son los embargos de los análisis?

Tanto en la industria del videojuego como en cualquier faceta de la comunicación, suelen entrar los mencionados "embargos". Resumiendo demasiado, son acuerdos de confidencialidad entre la empresa en cuestión que nos mande un artículo o incluso una noticia de forma adelantada. Una medida que se hace para asegurar la equidad entre medios y que nadie se adelante a dar una difusión, especialmente teniendo en cuenta que, por ejemplo, los videojuegos, son un medio universal. Así se mantiene la equidad entre distintos husos horarios.

Además, es una medida que principalmente favorece a las empresas, porque saben que en ese momento que han elegido como fecha de embargo, las redes se llenarán de medios haciendo pública su noticia o análisis. Una estrategia de marketing que se asegura un enorme impacto en cuanto a cobertura, no solo por la publicación de artículos en sí, sino también con los usuarios compartiéndolos por redes sociales.

Analizar un juego como Persona 5 es gratificante e infernal a partes iguales - Millenium
Analizar un juego como Persona 5 es gratificante e infernal a partes iguales

Los medios, realmente, no sacamos mucho partido ni tenemos demasiado que decir de los embargos. Lógicamente, tenemos el interés de cubrir los juegos en cuestión, porque son del interés de nuestra audiencia. Las condiciones de estos acuerdos son cerrados. La empresa de alguna forma los impone para darnos el derecho de tener un videojuego antes de su fecha de lanzamiento y poder publicar el artículo en la fecha que nos han puesto. Básicamente, lo único que podemos hacer es firmar lo que nos dicen, que suelen ser muchas líneas como esas de acuerdos de usuario que todos aceptamos sin leer. Aunque hay algún matiz que ahora os detallaré. Una vez hecho eso, solo nos queda el no irnos de la lengua y jugar mucho para poder tenerlo listo a la vez que el resto de compañeros de profesión.

Los analistas de videojuegos también sufrimos 'crunch'

Hay mucha solidaridad, y no es para menos, con los desarrolladores que sufren el temido 'crunch', especialmente en los últimos meses de gestación de un videojuego importante. Incesantes horas extra y semanas sin tener vida más allá de la oficina porque los estudios tienen también sus "deadlines" a la hora de lanzar sus productos. Son aspectos que tienen muy bien medidos y tener que ampliar los plazos de desarrollo durante meses suponen inversiones millonarias, especialmente en estudios AAA con centenares de trabajadores. El 'crunch' está mal, pero también está muy presente en la prensa de los videojuegos, pero siempre se infravalora porque "trabajar jugando no es un trabajo".

Los análisis de Cyberpunk 2077 son unos de los más polémicos de los últimos años - Millenium
Los análisis de Cyberpunk 2077 son unos de los más polémicos de los últimos años

Pues mira, no es así. Evidentemente es un trabajo, porque así está regulado, pago mis impuestos y cotizo en la Seguridad Social por ello. Y es bastante sacrificado, por cierto. Evidentemente requiere menos esfuerzo que el picar en una mina o que estar en una obra de sol a sol, pero no deja de ser una tarea realizada por un personal cualificado que merece el mismo respeto. Evidentemente, es una suerte amar los videojuegos y poder trabajar en ellos, escribiendo sobre nuestros sentimientos o sensaciones para transmitirlo a la audiencia. Analizar un juego suele ser, más que un motivo de alegría por el "morbo" de tener un juego esperado días antes de su lanzamiento, en muchos casos, es un marrón enorme para cualquier miembro de la redacción, porque supone echar horas de más, ya sean durante la noche o durante el fin de semana. Horas que no suelen ser remuneradas de ninguna forma, y aquí todos trabajamos para tener pan que echarnos a la boca, que no se os olvide.

Lo explicaban de forma fantástica los compañeros de Eurogamer en su vídeo "La Maldición del crítico", publicado hace algunas semanas con motivo del lanzamiento de Elden Ring. Y es que, los periodistas de videojuegos somos el último eslabón de la cadena, algo que hay que admitir. Al igual que, pese a ser los menos importantes de todo este circo, a la vez también somos necesarios tanto para los editores que lanzan sus productos y quieren llegar a la máxima audiencia posible, como para los usuarios que requieran de una perspectiva más profesional a la hora de conocer las últimas novedades del sector de los videojuegos.

Era habitual reunir a periodistas y someterlos a sesiones maratonianas de juegos en oficinas y hoteles - Millenium
Era habitual reunir a periodistas y someterlos a sesiones maratonianas de juegos en oficinas y hoteles

Pero todo esto se entrelaza con lo mencionado anteriormente: los embargos. Generalmente, la realización de un análisis para un periodista de videojuegos es una desagradable carrera a contrarreloj. Los editores suelen actuar de forma egoísta, mandando los productos con escaso margen a los medios. Como si solo existieran ellos, y están en su derecho. Como si no hubiera otro contenido más que cubrir o tratar durante esos días. Como si en todos los medios de videojuegos tuvieran las personas suficientes para dedicarle entre 50 y 100 horas a un juego, dejando de cubrir noticias de actualidad u otras secciones. Como si no tuviésemos sueldos precarios, aunque ese melón lo dejaré para otro día, mejor.

Historias -y análisis- para no dormir

A lo largo de mi carrera he vivido situaciones de todo tipo a la hora de plantearme el hacer análisis. Últimamente, he de reconocer que, salvo en casos puntuales, los estudios están por fin entendiendo nuestra tesitura humana como trabajadores y suelen mandar los productos con semanas de antelación, para que tengamos más tiempo tanto para completar el videojuego en cuestión, como para echar una mano en otros aspectos de las webs que sean necesarios. No os olvidéis que vivimos de las visitas y, si en una web apenas hay cuatro o cinco redactores y si uno se tiene que dedicar día y noche a un juego durante una semana, los datos se resienten y eso nos lleve a tener que comer pan y arroz durante mucho tiempo.

Últimamente, los medios estamos disfrutando de más margen al recibir juegos de los que hacer análisis, y es algo que agradecemos mucho para trabajar mejor - Millenium
Últimamente, los medios estamos disfrutando de más margen al recibir juegos de los que hacer análisis, y es algo que agradecemos mucho para trabajar mejor

Pero tener tiempo de sobra para escribir un análisis ha sido una quimera durante muchos años. De alguna forma, durante mucho tiempo los embargos han condicionado el contenido, y los editores jugaban esa carta a su favor. En más de una ocasión, se ha reunido a los periodistas en un lugar (hoteles, oficinas...) a hacer sesiones maratonianas del lanzamiento correspondiente, jugando día y noche. Como haríamos en nuestras casas, pero sin esa comodidad ni libertad. Y, muchas veces, teniendo que viajar para ello a países extranjeros. Algo que se podía solucionar fácilmente enviando un código o un press-kit al analista, pero el postureo no es solo cosa de Instagram.

Yo admito a nivel personal que, en algunas de las ocasiones en las que he tenido que hacer esto, inconscientemente me ha condicionado a la hora de escribir el texto. Y está mal, pero estar día y noche en un hotel jugando y, que cuando acabemos intercambiemos opiniones con los compañeros de la prensa durante la cena o las copas, hace que magnifiquemos lo que realmente es el juego. Algo así como lo que dicen los de la casa de Gran Hermano. Es complicado porque apenas da tiempo a reposar la experiencia. También es cierto que este tipo de eventos eran bastante puntuales. Por lo general, siempre ha ocurrido algo así, pero tras recibir copias promocionales o códigos de los títulos.

A veces, los embargos ponen restricciones que nos impiden hablar más allá de determinado momento del juego - Millenium
A veces, los embargos ponen restricciones que nos impiden hablar más allá de determinado momento del juego

Diría que, los análisis son los momentos que más frustración pueden generar a un periodista de videojuegos. Es el momento en el que uno puede lucirse y salir de la rutina de publicar notas de prensa o noticias en general. El artículo en el que sabes que más usuarios te van a leer y, por ende, en el que más puedes transmitir lo que te ha evocado el juego en cuestión, ya sean cosas buenas o malas. Te van a mirar con lupa y no van a estar todos de acuerdo contigo. Habrá críticas por eso, y es algo que cuesta asumir, especialmente al principio, porque hay quienes buscan una mala intención en lo que escribes simplemente para hacer daño. Cuando lo que hay es una simple opinión que es subjetiva: olvidaos de que los análisis tienen que ser objetivos. No pueden serlo, y si algún analista dice eso, es, simplemente, mal analista.

No disfrutamos tanto como pensáis: una responsabilidad que genera ansiedad

Los periodistas también tenemos una desventaja de tener que pasarnos un juego a la carrera. Al igual que vosotros, también tenemos mucha ilusión cuando sale un nuevo lanzamiento que esperamos personalmente. Pero los escasos márgenes que tenemos entre los embargos y el crunch, hace que no los disfrutemos como es debido. Que tengamos esa permanente alerta, tomemos notas, busquemos secretos y los exploremos al máximo para poder hacer el mejor artículo posible. Pero, todo esto, provoca que, en muchos casos, no lo disfrutemos como es debido. Y en otro artículo os hablaré de las restricciones de los embargos, que no solo se limitan a darnos una fecha, sino también a especificar de qué podemos hablar y de qué no, limitando por momentos la creatividad y la libertad a la hora de profundizar en aspectos que, en algunos casos, resultan determinantes.

Con algunos juegos cooperativos recibimos varias copias para que varios miembros de la redacción lo prueben y compartan la experiencia juntos - Millenium
Con algunos juegos cooperativos recibimos varias copias para que varios miembros de la redacción lo prueben y compartan la experiencia juntos

Además, dependiendo del tipo de juego, la ansiedad se acrecienta. Recuerdo hace un tiempo el tener que analizar una aventura del género "souls-like" en un plazo de apenas cinco días. Un juego así, requiere su inversión de horas, así que me tocó estar noche y día -y por aquel entonces era un colaborador que tenía un trabajo fuera del sector y que ganaba 200 € al mes en prensa por hacer tres artículos a la semana- con el juego en concreto. Me quedé atascado con uno de los primeros bosses del juego durante dos días y me cargué dos mandos en el intento. Me dieron varios ataques de ansiedad y no sabía cómo salir de ese pozo. Al final, pude, pero lo recuerdo como una experiencia traumática. Sé de situaciones similares de compañeros e incluso mías propias. Es algo que después nunca se tiene en cuenta.

Y ahora es cuando decís "pues publica el artículo más tarde". Claro, es una opción, y algunas veces nos hemos visto obligados a hacerlo. En MGG -y en otros medios-, recientemente, nos llegó el código de un juego un domingo y el análisis había que publicarlo el lunes. Evidentemente, nos esperamos más días, pero no es posible en todos los casos. Afortunadamente, cada vez más medios nos atrevemos a "pasar" de estas fechas, sobre todo cuando el margen para trabajar con el producto es ínfimo. Ha sido culpa nuestra malacostumbrar durante años a esto a las editoras y desarrolladoras. Estamos consiguiendo recibir juegos con bastante más antelación y, que desaparezcan los márgenes de apenas horas para publicar un análisis, es el siguiente paso.

Analizar videojuegos requiere muchas horas, entre la preparación previa, jugar al título en sí y la posterior redacción del artículo o la edición de vídeos con sus respectivos guiones - Millenium
Analizar videojuegos requiere muchas horas, entre la preparación previa, jugar al título en sí y la posterior redacción del artículo o la edición de vídeos con sus respectivos guiones

Vivimos en la era de la inmediatez. Los consumidores reclamáis inmediatez. Ojo, no os culpo. Yo como consumidor suelo buscar lo mismo. Pero, como he dicho antes, vivimos de la audiencia, de los números que dejéis en visitas en nuestros artículos. Está más que comprobado que salir días después, reduce considerablemente el interés en el texto. Por mucho que escribas la mejor review del mundo, si sales días después que la competencia, te va a leer menos gente. Y eso va a afectar a tu web, a tu empresa y puede que a tu puesto de trabajo. Somos esclavos de esta cadena de favores. Los menos beneficiados y los más criticados.

Si os gusta esto que os he contado, otro día me animaré a contaros cositas como, por ejemplo, las notas de los análisis y los famosos maletines.

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