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Freeflow o cómo un juego de Batman inspiró su combate en juegos musicales y películas de Jackie Chan

Freeflow o cómo un juego de Batman inspiró su combate en juegos musicales y películas de Jackie Chan
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La saga Batman Arkham destaca por muchos aspectos, entre ellos un sistema de combate atractivo dinámico, cuyos conceptos iniciales nacieron de juegos rítmicos como Guitar Hero o Dance Dance Revolution.

Freeflow o cómo un juego de Batman inspiró su combate en juegos musicales y películas de Jackie Chan

Esta semana se estrena The Batman, el regreso a la gran pantalla del Caballero Oscuro con, esta vez, un nuevo protagonista en Robert Pattinson y una trama que pretende sentar los orígenes del personaje, recordando a algunas obras clásicas procedentes del cómic, que es donde más ha brillado el personaje.

Con el estreno de la película nos ha entrado de nuevo la "Batmanía" y se nos han venido a la mente los videojuegos protagonizados por este personaje con tendencias depresivas que también resulta imponente e inspirador. En lo que nos toca, el hombre murciélago llegó a lo más alto gracias a Rocksteady y a la saga Batman Arkham. Una tetralogía de aventuras (aquí se banca con el alma a Batman Arkham Origins) que revolucionaron el terreno de los videojuegos de acción con un concepto llamado "free-flow".

Cuando echamos la vista atrás a la saga se nos vienen varios recuerdos a la mente. Las jugarretas mentales del Joker y las constantes rupturas de la cuarta pared, los enfrentamientos épicos contra algunos de los villanos más carismáticos de la factoría, los rompecabezas de enigma, el cariño a la recreación y representación de los personajes y, por supuesto, al espectacular sistema de combate del que hace gala. Pero te va a costar creer cómo llegó la inspiración en Rocksteady para diseñar una mecánica que luego ha sido el referente para un montón de juegos venideros.

Lo primero a tener en cuenta por el estudio a la hora de crear el sistema de combate de un juego protagonizado por Batman resulta, evidentemente, e dónde poner los límites para que no resulte un paseo tomar el control de un ser tan poderoso. De hecho, por eso resulta tan difícil hacer un juego bueno de Superman, pero ese es otro tema. Estamos acostumbrados a ver al personaje de DC machacar a enemigos sin compasión, así que se optó por un sistema dinámico en el que los enfrentamientos multitudinarios fueran la quintaesencia. Solo una veintena de matones unidos y armados hasta los dientes contra Batman tenían alguna posibilidad de vencer; y ni aun así.

Millenium

Querían que quedara perfecto y fue el aspecto del juego al que más tiempo dedicaron durante el desarrollo. También es lo que más iba a impactar a los jugadores para encajar con el eslogan publicitario del juego y "ser Batman". ¿Cuál era la clave del éxito del sistema de combate de los Batman Arkham? Efectivamente, el ritmo, el hacer una coreografía que sintiéramos tan interiorizada a los pocos minutos que llegara un punto en el que la memoria muscular fuera la que actúe en nuestro lugar. Que con ver las tres rayitas en la cabeza de un enemigo el instinto reaccionara de forma natural. Para diseñar algo así, todo comenzó uniendo dos elementos que, aparentemente, son radicalmente diferentes: los juegos musicales y las películas de Jackie Chan.

"Inicialmente, el sistema de combate nació como un juego de acción rítmica que tomaba prestados elementos de Guitar Hero o Dance Dance Revolution, donde el juego pasaba a una perspectiva bidimensional en la que sincronizar en el momento preciso la pulsación de botones con su presencia en pantalla. Se basó en mi amor por las películas de Jackie Chan o Yuen Biao. Tienen esa cadencia encantadora para el combate que nunca había visto en un videojuego. Aunque al final eliminamos ese requisito de acción rítmica, el núcleo de esa idea sobrevivió a través de FreeFlow", afirma Sefton Hill, jefe de Rocksteady.

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Si habéis jugado a cualquiera de los Batman Arkham, os haréis una idea de cómo se concibió y de lo práctico que resulta el sistema bautizado como FreeFlow. Esta mecánica rítmica encaja con la concepción inicial del personaje y el objetivo de Rocksteady para que fuese una tarea que resultase sencilla para cualquier tipo de jugador. Un mensaje que se capta desde el inicio del juego. Y era lo más acertado para narrar la versión del personaje que vemos en el juego, que era ya un superhéroe con tablas que no necesitaba aprender movimientos y acciones; algo que hubiera sido distinto si estuviéramos ante una historia de orígenes.

Independientemente de la habilidad, todo tipo de jugadores podía disfrutar con un sistema FreeFlow que tenía mucho de automatizado, ya que basta con pulsar un botón de ataque para que el personaje se dirija automáticamente al enemigo, casi sin tener que indicar la dirección. O pulsar el botón de contraataque cuando veíamos esas tres rayitas e la cabeza enemiga, cancelando la acción que tuviéramos en marcha para evitar una embestida rival. Un ejercicio sublime de diseño de videojuegos, una labor de sutil orfebrería para encajar con el elemento narrativo de la obra a la perfección.

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De esta forma, nació un concepto que hemos visto explotado en otros juegos como Marvel's Spider-Man, donde la inspiración de Batman Arkham es más que evidente. Otros juegos, como Sekiro: Shadows Die Twice, han naturalizado el uso del ritmo como herramienta de combate, para hacernos bailar con las espadas a golpe de mikiris. Ahora, solo queda esperar para saber cuál es la siguiente aportación de Rocksteady al sector, tras años de ausencia. Por detalles tan cuidados como el FreeFlow, tenemos muchas ganas de saber qué es lo que deparará Suicide Squad Kill the Justice League.

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José L. Ortega
José L. Ortega  - Editor

La mitad de lo que conocemos es mentira; la otra mitad, una mentira bien construida.

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