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LoL: La habilidad eliminada que Riot convirtió en una mecánica que evita el amaño de partidas

LoL: La habilidad eliminada que Riot convirtió en una mecánica que evita el amaño de partidas
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Pese a que Riot Games nunca introdujo una habilidad planeada para un rework de Olaf que no llegó a ver la luz, la desarrolladora recicló la idea para crear una mecánica que evita el colapso de los servidores de League of Legends.

LoL: La habilidad eliminada que Riot convirtió en una mecánica que evita el amaño de partidas

Una de las premisas básicas de League of Legends es que todo se recicla. Cualquier elemento que haya formado parte del desarrollo y fuera descartado pasa a estar a disposición de las futuras necesidades del juego. Es posible que un campeón no superase las pruebas de calidad de Riot Games o una habiliad fuera cancelada, pero desde la compañía mantienen la idea viva por si pudiera resultar útil en el futuro. Situación que tiene lugar muchas más veces de las que pensamos.

El rework eliminado de Olaf y su efecto en Clash

Aunque no es algo que veamos a menudo debido a que la duración de las partidas ha sido limitada por los propios sistemas de jugabilidad, el modo Clash cuenta con una herramienta de seguridad. Se trata de lo que Riot Games ha denominado “muerte súbita” y consiste en una serie de perjuicios a las estructuras del mapa conforme avanza la partida para evitar que los equipos se pongan de acuerdo y estas alcancen una duración infinita que podría colapsar el modo de juego.

  • A los 55 minutos: Las torretas pierden armadura y resistencia mágica
  • A los 60 minutos: Las estructuras pierden un porcentaje de su vida máxima tras un periodo de tiempo.
  • A los 70 minutos: La partida finaliza automáticamente otorgando la victoria a uno de los dos equipos. A priori, el que tenga más estructuras a favor. De lo contrario, se decide aleatoriamente.

Esta idea de Riot Games, de la que muy pocos jugadores son conscientes, nos permite ver en acción una habilidad cancelada del rework eliminado de Olaf. En él, se expresaba la idea del Ragnarok, un fin del mundo vikingo que en la partida se hacía notar conforme progresaba niveles y reducía un porcentaje de la vida a todos los campeones cada segundo de forma muy similar a como lo hace actualmente el sistema de muerte súbita y sobrecarga de torretas.

Esta habilidad ni siquiera superó las primeras pruebas, pero en caso de que League of Legends no contase con este mecanismo de seguridad, los jugadores podrían ponerse de acuerdo en el modo Clash para retener el progreso del resto de miembros de su cuadro de eliminatorias. Así, aquellos que lo jugasen normalmente podrían acabar como ‘rehenes’ de los que amañan partidas y sufrir una experiencia extraordinariamente desagradable.

Fuente

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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