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Park Beyond: La filosofía de diseño detrás de las norias locas y los pulpos gigantes de Limbic

Park Beyond: La filosofía de diseño detrás de las norias locas y los pulpos gigantes de Limbic
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Hablamos con el CEO del estudio y el Director Creativo del nuevo videojuego de Limbic Entertainment. Tras Tropico 6, nos toca ser el arquitecto que diseñe el parque de atracciones de nuestros sueños.

Park Beyond: La filosofía de diseño detrás de las norias locas y los pulpos gigantes de Limbic

En Gijón se celebra cada año una fiesta bastante mentirosa llamada "La Semana Negra". Originariamente fue creada como un festival literario centrado en la novela negra, pero cualquiera con mínima relación con la Villa de Jovellanos sabe que, además de la parte literaria que sigue existiendo como vestigio de esos orígenes, hay tres pilares fundamentales bastante alejados de los libros: los puestos basados en comer, los puestos basados en mojitos/gin tonics y las atracciones entre las que destaca una enorme noria.

Yo soy fan de las dos primeras cosas, pero no tanto de la tercera, ya que me da bastante respeto subirme a un armatroste de semejantes proporciones. Por eso, cuando se nos congregó a los medios para un anuncio que acabó siendo un juego de gestión de parques de atracciones, no diré que me puse triste, pero sí que rápidamente me abordó la sensación de que "muy bueno tiene que ser esto para que me guste". Y resulta que, tras poder conocer Park Beyond y al equipo detrás del proyecto, me lo han vendido a pesar de mi respeto a las atracciones.

De los padres de Tropico 6

Park Beyond es un videojuego de gestión de parques de atracciones realizado por Limbic Entertainement, responsables del simulador de república bananera Tropico y la saga de estrategia Might & Magic: Heroes. Con estos mimbres, el equipo liderado por el CEO Stephan Winter y el Director Creativo Johannes Reithmann ha dado a luz un juego tan fiel a los tropos del género de la gestión, como alocado e imaginativo en su desarrollo y propuesta.

Hace un par de décadas, Theme Hospital, Sim City y todos estos títulos del grupo pronto denominado como Tycoon, eran juegos muy novedosos y tremendamente rompedores. Sin embargo, en estos años hemos vivido un boom del género que ha creado una gran competencia dentro del mismo. Durante la presentación, todos estábamos expectantes al esperar un necesario giro en la propuesta... Y todo se resume en un concepto llamado Imposificación, que habla de hacer posible lo imposible y de fomentar nuestra imaginación.

Park Beyond se lanzará el próximo año 2022 para PC y consolas de nueva generación, será publicado por Bandai Namco y contará con voces y textos en castellano, además de muchos otros idiomas. De este concepto, la concepción del videojuego, las inspiraciones y mucho más pude hablar durante media hora con Stephan Winter y Johannes Reithmann. Esto es todo lo que nos han contado a MGG.

¿Cómo nace Park Beyond?

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La primera cuestión es obvia: ¿Qué lleva a este estudio a sumergirse en un mundo como el de la gestión de parques de atracciones?. La respuesta de Stephan Winter nos habla de su nacimiento: "Estábamos al final del desarrollo de Trópico 6, llevábamos 3 años haciendo un city builder, pero tras 3 años, hacer otro city builder no sonaba bien. Queríamos algo distinto. En reuniones internas nos dimos cuenta que muchos de nosotros eran fans de los parques de atracciones en la vida real, incluso viajan a ellos en sus vacaciones. Nos podíamos beneficiar de nuestra experiencia en la gestión, pero se sentía distinto."

Es importante remarcar que Limbic se ha dedicado a los gestores de ciudades con Trópico y la estrategia con Might & Magic Heroes. Aunque ya nos habían comentado que podían aprovecharse de ese conocimiento en la parte de gestión, quise darle la vuelta a la cuestión y preguntar por qué cosas veremos de sus anteriores juegos en Park Beyond: "En nuestro estudio amamos desarrollar juegos complejos, o más bien juegos con cierta profundidad y a los que puedes dedicar mucho tiempo. Simplemente tenemos mucha gente aquí en Limbic que disfruta con este tipo de juegos. Esto es algo que hay en Park Beyond, por supuesto a nivel de contenido y de oportunidades que puedes tomar como jugador es enorme. Hay una jugabilidad muy hardcore a nivel de gestión si vas a por ella, es algo que nosotros disfrutamos."

No se quedan ahí las reminiscencias, aunque hay un aprendizaje clave de Tropico 6 que se aplica en este nuevo juego: "Otra cosa que podéis esperar, y que es una que aprendimos con Trópico 6 y que es la parte más de simulación. En Park Beyond estamos hablando de miles de visitantes, los cuales tienen sus propias necesidades, energía, dinero, cosas que les gustan, que no les gustan… Y todo esto se simula durante la partida, y una parte sobre la que aprendimos mucho en Trópico 6. Es fácil hacer un prototipo para 15 visitantes, no tiene pérdida, pero si son 5000 personas andando por tu parque, tenemos algo muy distinto entre manos."

Juegos como el propio Tropico o el genial Cities Skylines, así como los más concretos Jurassic Park: Evolution o Roller Coaster Tyconn han armado este segundo advenimiento de los juegos de gestión y simulación. Preguntamos a los desarrolladores sobre su opinión sobre el porqué de esta explosión reciente y esto es lo que nos cuenta Winter: "Número uno: son juegos sin estrés. Puedes jugar a tu ritmo, puedes pausar. Número dos: comparado con los juegos antiguos, los tycoon, ahora tenemos una parte de creación y puedes compartir tus creaciones. La tercera y última creo que es un tema de producción. Ahora mismo puedes hacer cosas enormes, con miles de visitantes, cientos de atracciones… Y antes no era viable."

Imposificación al poder

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Park Beyond se cimenta sobre una idea básica, la "Imposificación". El estudio ha querido darle una vuelta de tuerca al videojuego de gestión de parques y hacer que nosotros seamos el ingeniero visionario capaz de hacer atracciones nunca antes vistas hasta ahora. Reithmann nos comenta cómo influye en el gameplay y cómo se relaciona con el resto de sistemas: "Tenemos este concepto de la Impossification como temática central, pero también es algo que tiene que mostrarse en aspectos como la economía, no puede ser sólo atracciones mejores y más locas. Debe tener un impacto claro en el gameplay. Para hacer esto, hemos añadido un nuevo recurso. En este tipo de juegos siempre tienes un recurso básico que es el dinero, con el que creas atracciones, mantienes el parque y gestionas la experiencia de tus visitantes."

Debe interaccionar con el resto de sistemas, pero no ocupar el espacio de las otras atracciones. Eso lo consiguen con un nuevo recurso distinto al tradicional dinero: "Para la Imposificación queríamos un segundo recurso y lo hemos llamado “Amusement”. Básicamente, todo lo que imposifiques, generará amusement para los visitantes. Este recurso es muy importante porque es el que usarás para tus investigaciones, con las que llevarás a cabo más ideas imposibles".

Somos el arquitecto visionario

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Pero para que todo esto encaje, ha de contar con una idea de diseño que la justifique, y además generar una nueva capa estratégica: "La idea es que tú, como visionario, te inspiras por la gente divirtiéndose y asombrándose. Y esto es algo con lo que sigues tu investigación. A nivel jugable, añade una nueva capa a la toma de decisiones, porque no siempre es interesante imposificar una atracción. Una noria gigante con muchísima altura y distintas ruedas, gasta muchos recursos de mantenimiento. De hecho, puede llegar a perder dinero, pero conseguir amusement. Es un balance que tendrás que gestionar."

Aclarado el asunto de la imposificación y cómo funciona, es el momento de hablar de otro balance que este sistema debe tener. En la presentación fueron muy claros sobre cómo querían que este desborde de creatividad e imaginación no chocara de frente con cierto grado de realismo. Es cierto que estas atracciones no existen como tal, pero sí quieren llegar a un punto racional.

Así nos lo cuenta Winter: "Esto es algo que era muy importante desde el principio del desarrollo, ya desde la fase de pre-producción, porque cuando discutimos qué queríamos hacer… Hay una línea muy fina a partir de la cual las cosas empiezan a ser “magia”. En nada se puede empezar a hablar de teletransporte, como en Star Trek. Esto era algo que no queríamos. No queríamos introducir magia. Queríamos hacer cosas que podrían ser posibles en x años, que si Elon Musk pone todos sus recursos en una noria, pueda ser similar."

Una campaña ambiciosa

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Pero hablemos de esa joya de la corona que es el modo campaña, el cual encapsula toda la filosofía de diseño del videojuego de Limbic. Según nos cuenta Reithmann, se trata de una historia que se irá a las 30 horas de duración, pero que se pueden ir a muchas más si nos llama la atención la rejugabilidad que el planteamiento del juego nos pone sobre la mesa. No es que tengamos ramificaciones enormes de la historia, pero sí que podemos abordar los desafíos desde diferentes puntos de vista.

Una decisión clave es la de decidir qué tipo de público queremos en nuestro parque, tal y como nos cuenta: "El jugador es el arquitecto visionario, ¿Cómo le vamos a decir qué hacer en una misión? Le hemos dado la vuelta a la situación. Eres tú el que tiene que dar las soluciones y cómo hacer un gran parque. Por eso llegamos a la idea de las reuniones. Un ejemplo es decidir si queremos hacer un parque que guste más a los jóvenes, a los adultos o que sea para toda la familia."

Para ponernos un ejemplo de qué puede implicar esta decisión, nos pone un ejemplo con el arquetipo juvenil de parques: "Quizás los jóvenes quieran una montaña rusa con 10 loopings, y eso necesita tal cantidad de dinero y cierta investigación. Puede que tengas que estar unos meses ahorrando para hacer dicha inversión. Pero quizás alguien distinto quiera hacer un parque para familias, y se acercará a las misiones de forma distinta. Y todas estas visiones estarán bien."

El tester que cambió la forma de pensar del estudio

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Durante esa presentación a medios, Winter insistió en la importancia de que los jugadores entrasen en el desarrollo y el bucle de feedback desde muy temprano en el desarrollo. Este asunto me intrigó y pude preguntarle durante esa sesión posterior con él y su Director Creativo. ¿Cuándo han entrado en el desarrollo los jugadores de testeo y que grandes ideas han aportado al videojuego?

"Hubo una persona que lo único que hizo durante 3 horas fue decorar la entrada del parque. No puso una tienda, no puso un camino siquiera… Ni puso una atracción. Se centró en la entrada y no dejó de añadir todos los assets disponibles, creando una gran mezcla… Una zona de entrada ENORME", me cuenta Winter antes de relatar qué hicieron al respecto: "Hablamos con ese chico y le preguntamos cómo podríamos hacer mejor el juego para él. Y obviamente tenía ideas como que para hacer tal cosa hacían falta muchos clics, el UX no funciona bien si haces esto… Podemos decir que no llegó a jugar al juego, pero sí que nos ayudó mucho a mejorar esta parte concreta del juego."

En resumen, estamos frente a un videojuego heredero de un titán del género de la gestión como es Trópico, pero que busca retorcer las normas gracias a la imaginación, pero sin llegar a romper las leyes naturales. Lo último que me esperaba era que, tras confesarles que nunca he ido a un parque de atracciones y que soy un temeroso de las norias, uno de ellos me confesara que él tampoco es un gran fan de los parques de atracciones en la vida real, pero que había empezado a amarlos gracias a este desarrollo y a la pasión de sus compañeros. Quizás seguiré sin montarme en la noria de la Semana Negra, pero al juego seguro que le doy una oportunidad después de esta charla.

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