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Impresiones de House of Ashes: primer gameplay en español y entrevista al director: llega el terror

Impresiones de House of Ashes: primer gameplay en español y entrevista al director: llega el terror
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Además de ver en primicia detalles extendidos del gameplay de la nueva entrega de The Dark Pictures Anthology, hemos hablado con Will Doyle, director de House of Ashes en Supermassive Games, estudio responsable de Until Dawn.

Impresiones de House of Ashes: primer gameplay en español y entrevista al director: llega el terror

Cómo se nota que el E3 está muy cerca y se respiran novedades de algunos de los juegos más importantes que llegarán a la tienda los próximos meses. En este grupo se encuentra House of Ashes, la tercera entrega de la saga de terror que conforma la antología The Dark Pictures; es la nueva entrega tras Man of Medan y Little Hope. En MGG hemos tenido acceso anticipado al gameplay que se ha mostrado en el evento oficial y también hemos podido charlar con Will Doyle, director del juego.

Pero vamos por partes. Los creadores de Until Dawn siguen con este nuevo House of Ashes esa máxima de "lo mismo, pero distinto". Así que, podemos esperar una aventura en la que pasar miedo de varias formas. Tanto en solitario, con sus modos de juego para un solo jugador, como en compañía, que es como está pensado sacar el máximo partido de la propuesta: podremos volver a jugar online con otro usuario o reunirnos, ahora que se puede, hasta con 5 amigos y pasar una noche de terror, con cada uno encarnando a un personaje y con el objetivo de intentar sobrevivir hasta el final. Algo que será más difícil que nunca, ya que el horror de su concepto llega ahora a una nueva dimensión... aunque está bajo tierra.

¿De qué va House of Ashes?

En esta ocasión, el concepto narrativo de House of Ashes es más valiente, y su trama se desarrolla en el año 2003, en pleno conflicto de la Guerra de Iraq. Un marco polémico en el que un equipo de fuerzas especiales y aéreas buscan armas de destrucción masiva y reciben la misión de desenterrar un depósito de armas químicas subterráneo que han localizado con un satélite.

Pero, al llegar, los locales atacan a los helicópteros norteamericanos y ambos bandos acaban bajo tierra, cayendo en un misterioso templo subterráneo que permanecía oculto desde hace muchos siglos. ¿Casualidad o Maldición? El lugar data del antiguo reino de Acadia, que ahora es hogar de un nido de monstruos sedientos de sangre. Mesopotania es la cuna de la civilización. El templo fue construido por una figura histórica real: Naram-Sin, autoproclamado rey divino del imperio acadio que gobernó sobre el 2250 A.C. Dicen que enfadó a los dioses e hizo que cayera una maldición sobre su pueblo después de haber saqueado a Enlil, dios de la tierra, viento y las tormentas. Así llegó el hambre, la guerra y la enfermedad a su reino.

En la historia del juego, que se toma sus propias licencias, el mencionado Naram-Sim construye este templo como una ofrenda de paz a los dioses para que deshagan la maldición pero no le hacen caso, acadia se hunde y el templo queda enterrado bajo las arenas del desierto… hasta ahora. Básicamente, se puede decir que es una historia sobre lealtad, deber y confianza. Cada personaje debe decidir si salva su pellejo o deja a un lado las hostilidades para sobrevivir.

Eso pondrá dos grupos en liza, tanto allí abajo como arriba, pero teniendo en cuenta que en el mundo subterráneo hay una amenaza todavía mayor, quizás ambas partes deban cooperar para sobrevivir a la situación. Y es ahí donde el juego pretende tener un contexto narrativo que vaya más allá del terror y los sustos. Esta ambigüedad entre el bien y el mal la hemos visto recientemente en juegos como The Last of Us 2 o Nier Replicant; y parece que House of Ashes también lo va a abordar a su manera, con paralelismos entre dos marcos históricos diferentes, como nos cuenta su director:

Cuando caen al mundo subterráneo y se enfrentan a una amenaza superior, tienen que trabajar juntos para sobrevivir, pero aun así tienen sus rivalidades y el desarrollo crea dilemas muy interesantes en la historia, más allá de momentos desafiantes. En términos de narrativa es algo muy interesante, todas las historias que escribimos tratan de ser humanas y plasmar diferentes condiciones de las perspectivas de las personas. El conflicto es muy importante en el desarrollo de una historia. Y cuando pones a personajes enfrentados de por sí ante unos entes que actúan de forma inhumana, al contrario de cómo tú lo harías y que solo quieren matarte. Eso aborda una luz sobre los personajes humanos y ayudan a que expresen su humanidad más. Queremos tratar algo importante sobre la naturaleza humana más allá de buenos y malos.
Will Doyle, Game Director de House of Ashes

Como ocurre en otras entregas, el reparto de cinco protagonistas suele estar liderado por un rostro famoso. Si en Man of Medan estaba Shawn Asmore y en Little Hope estaba Will Poulter, aquí lleva las riendas Ashley Tisdale, con un papel muy diferente al que le dio la fama en High School Musical. La actriz será la agente de la CIA Rachel King. Junto a ella, los otros cuatro componentes de la pieza son su marido Eric King; dos marines llamados Jason Kolchek y Nick Kay. Y el quinto al que podremos controlar será al oficial iraquí Salim Othman, y es aquí donde el juego toma partido de su dicotomía moral.

Millenium

Un hecho que nos sorprendió es que, aunque sea la protagonista principal, solamente hay una mujer controlable en el juego; algo extraño teniendo en cuenta que en los anteriores juegos había más equidad en este aspecto. Nos lo explica su director.

"No es la única mujer en el juego, pero sí es la única jugable. Parte de eso es porque tratamos de aportar un enfoque realista de aquel conflicto, en el que había más hombres. Pero el personaje de Ashley es muy importante y profundo", dice Will Doyle.

¿Cuáles son las novedades de House of Ashes?

Hay varias novedades interesantes en House of Ashes que vienen, en su mayoría, derivadas del feedback de los usuarios durante los dos primeros juegos. La principal es la eliminación de las cámaras fijas, por fin. Es algo que incomodaba en parte la experiencia y restaba inmersión; a pesar de su estilo de survival horror noventero, disminuía la capacidad de sorpresa y control.

Ahora, se ha incorporado una cámara de 360º al más puro estilo de shooter en tercera persona. Eso, junto con la oscura ambientación de la que hacen gala las catacumbas en las que se desarrolla la mayor parte del juego, aumentará la sensación de terror. A veces, solamente tendremos el foco de la linterna para ver lo que hay más adelante, lo que favorece a la inmersión a la hora de progresar, encontrar secretos... o llevarnos un buen susto, como está mandado.

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La ambientación será muy importante en este aspecto. Sus responsables indican que el objetivo principal es que así, el jugador sienta miedo en todo momento, y no solo en las secuencias de acción. En esas cuevas subterráneas tendremos que hacer frente a "las criaturas más peligrosas hasta ahora", y los entornos claustrofóbicos y amplios en los que nos tendremos que mover, nos harán sentirnos expuestos y observados. Y al mismo tiempo quieren conseguir que el jugador sienta ese aroma de descubrimiento al encontrar un mundo que ha estado oculto durante siglos.

Además, hay que remarcar que es el primer juego de la saga que llega a las consolas de nueva generación, de lo que beneficiarán con mejores gráficos; aunque no nos quisieron dar más detalles al respecto de resoluciones, y nos instan para más adelante con respecto al uso de las funciones hápticas del DualSense.

También hay cambios con respecto al uso de los Quick Time Events, que son la principal salsa del juego y que pueden suponer una diferencia entre la vida y la muerte. Doyle nos contaba que hay jugadores que se quejaban de que eran muy fáciles y otros de que eran muy difíciles. Por eso, han optado por la salida del medio, pudiendo decidir con distintos ajustes desde el menú para que se adapten a cada una de las necesidades y habilidad de los usuarios.

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Eso sí, aunque tomemos el control de soldados armados hasta los dientes con pistolas, ametralladoras y demás, no podremos ponernos a disparar a todo lo que se nos cruce por el camino como si de un shooter se tratase. Habrá secuencias de disparos, pero todas ellas se dirimirán también por medio de los característicos QTE, como nos contaba en la entrevista el director Will Doyle.

Las inspiraciones de House of Ashes y el futuro

Los juegos de la saga tienen un corte cinematográfico evidente; sus valores de producción bien pueden pasar por los de una película de Hollywood. Y en eso se han inspirado desde Supermassive Games para su creación. Mencionan películas como Aliens, Pretador y The Descent en el mundo del celuloide, pero también hacen referencia al genio H.P Lovecraft, con mención especial a "En las montañas de la locura".

Teniendo en cuenta esta inspiración artística, quisimos abordar un poco el futuro más allá de House of Ashes, aunque seguro que ya tienen en mente cómo será el cierre de The Dark Pictures Anthology, una saga que tiene la oscuridad como el principal hilo conductor. Un estilo clásico, pero en la gran pantalla hemos visto ejemplos como Midsommar que son capaces de poner como pocos el miedo en el cuerpo con una ambientación diurna y con la luz como protagonista. Doyle nos dijo que "parte de House of Ashes que tiene lugar en Oriente Medio tiene zonas con el sol resplandeciente, pero en Supermassive como estudio siempre estamos indagando en nuevas formas de hacer terror". Y aunque dice que no nos puede comentar lo que vendrá en el futuro, siempre están "buscando formas de sorprender a la audiencia".

House of Ashes todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero se estrenará este año en Xbox Series X|S, Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4 y PC.

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