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WoW: La influencia de los mitos y creencias de cielo, infierno y más en Shadowlands

WoW: La influencia de los mitos y creencias de cielo, infierno y más en Shadowlands
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Toda ficción está basada en la realidad, aunque no literalmente. En general es una mezcla entre realidad e imaginación, poner eventos o personajes o circunstancias en contextos alternativos para imaginar que pasaría.

WoW: La influencia de los mitos y creencias de cielo, infierno y más en Shadowlands

World of Warcraft está lleno de estas reimaginaciones de la realidad envueltas en criaturas y poderes fantásticos. Thrall, el líder orco de la Horda, tiene una clara similitud con Espartaco y también con Moisés. Hablando de Moisés, Velen, el líder de los Draenei, lidera a su pueblo a través de la estrellas en una nave llamada El Éxodo. Como decimos, el Lore de WoW tiene influencias para llenar un libro, sin embargo hoy nos queremos centrar en la última expansión, Shadowlands. Más concretamente en las regiones de las Tierras Sombrías: Revendreth, Ardenweald, Bastión, Maldraxxus y Las Fauces, incluido Torghast. Cada una está muy diferenciada del resto y cumple una función dentro del "Más allá". Estos roles y su estética tienen una base en las religiones y mitos de la vida real, aquí detallamos algunos de los que nos hemos encontrado. Antes de empezar con las zonas hay que hacer mención de la Enjuiciadora, un ser que entra en escena para mirar a través del alma de cualquier mortal y dilucidar donde encajará mejor al entrar en las Tierras Sombrías, algo así como el sombrero de Harry Potter o Dios.

Revendreth

Empecemos por Revendreth, probablemente el más fácil de identificar. Revendreth tiene una estética gótica y está habitado por los Venthyr, unos orgullosos "vampiros" de ánima, encargados de enderezar a las almas conflictivas que tienen posibilidades de ser salvadas.

A esta región llegan los que, habiendo "pecado" en su vida mortal todavía tienen redención. Un ejemplo lo tenemos en Kael'thas Caminante del Sol, líder de los Elfos de Sangre que traicionó a su pueblo por buscar una manera de salvarlo. Expiar los pecados es un duro trabajo que los Venthyr llevan con orgullo, pues ellos estuvieron en el lugar de los pecadores. Es por eso que Revendreth es como el Purgatorio de la religión cristiana. Una región paralela al Cielo y el Infierno a la que va gente que ha pecado pero que puede redimirse debido a su devoción a Dios y no cometer pecados mortales, por lo que con el tiempo expiará sus pecados y logrará la vida eterna.

Una representación de la salvación después del Purgatorio. - World of Warcraft
Una representación de la salvación después del Purgatorio.

Ardenweald

Ardenweald es la zona donde van los seres conectados a la naturaleza y los que están ligadas a ella. Los que acaban aquí cuidan de los espíritus naturales que esperan a su renacer en sus respectivos mundos. Estos espíritus, como hemos ido viendo a lo largo de la expansión, son algunos de los que hemos ido conociendo a lo largo de todo el Lore, como el espíritu oso Ursoc, el aspecto verde Ysera u otros como Cenarius que seguro han pasado por esta zona un par de veces.

Al ser espíritus naturales son "virtualmente" inmortales pues cuando mueren llegan a Anderweald en forma de vainas que, con buenos cuidados, renacen y vuelven al mundo. Está espiritualidad y su conexión con la naturaleza la podemos ver en los conceptos chamanísticos de muchas tribus antiguas, incluidos los nativos americanos con su concepto circular de la vida y su respeto hacia los espíritus del ecosistema. Esto iría en conjunto con la estética propia de la zona donde todo es naturaleza y arboledas. El concepto cíclico de la vida de estas tribus iba más enfocado hacia la existencia de un todo que unifica y crea vida, sin embargo el concepto sobre el renacer que se ve en esta zona esta más relacionado con la doctrina Samsara de las religiones asiáticas como el Budismo o el Hinduismo, donde las almas llegan a su "cielo", Suargá, para después renacer.

Representación del Samsara - World of Warcraft
Representación del Samsara

Bastión

La zona de Bastión es donde van los más honorables, los que han servido a los demás sin pedir nada, los más nobles. Este sacrificio hacia los demás es lo que les hace ser las personas perfectas para traer a las almas hacia las Shadowlands, más o menos como hacen las Valquirias en la mitología nórdica. Aunque con una ligera diferencia, no hacen ascos a nadie, llevan a todas las almas que mueren para ser juzgadas por la Enjuiciadora. Para ello necesitan estar libres de prejuicios y de ataduras con su vida anterior, por eso son los únicos a los que se les hace un "reset" de la memoria, para que no ocurra lo que le pasó a Uther, desempeñando el papel de juez, jurado y verdugo.

Uther es, de momento, el único al que hemos visto en Bastión en Shadowlands, aunque se intuyen mediante textos en el juego algunos otros que han podido acabar ahí. Él llegó con circunstancias añadidas, muerto por el propio poder de Las Fauces, osea un poder corrupto incluso en las Tierras Sombrías. Por lo que no pudo dejar atrás su pasado y acaba tirando a Las Fauces el alma de Arthas, en vez de enviarlo a la Enjuiciadora.

Una representación de los Campos Elíseos - World of Warcraft
Una representación de los Campos Elíseos

Estéticamente recoge elementos de varios conceptos, como el cielo cristiano, el Valhalla nórdico y los Campos Elíseos greco-romano. Los Kyrianos con alas son como ángeles o valquirias, se encargan de cumplir con su cometido de transportar a las nuevas almas ante la Enjuiciadora para que juzgue donde deben pasar su eternidad. Sin embargo el resto de su mundo está lleno de pruebas y entrenamiento, se preparan para algo tal y como hacen los guerreros enviados al Valhalla, preparados para luchar en el Ragnarok bajo el estandarte de Odín. También es un lugar de descanso después de una vida de nobleza, es todo muy vivo y limpio, con lugares perfectos para relajarse y disfrutar de una fruta especial, purianas, y con un administrador como sirviente personal e intransferible. Algo así como un cielo para héroes, los Campos Elíseos donde iban los héroes legendarios y donde tenían su espacio personal en el propio Hades y pasaban el rato entre dioses comiendo manjares como la ambrosía.

Maldraxxus

Quizás la zona más difícil de ubicar dentro de un marco de referencia dentro de las religiones del mundo. Aquí llegan los que han dado su vida por proteger a los suyos, defendiendo sus hogares o a los más indefensos. Su cometido dentro de las Tierras Sombrías es el mismo, su ardor por la batalla es perfecto para defender al resto de zonas de las amenazas externas. De hecho es la zona que se lleva mayor castigo ante el embite del Carcelero, perdiendo a su Precepto y toda su capacidad ofensiva por las luchas intestinas.

Por su modo de ver el más allá es difícil referenciarlo, lo más parecido que se puede ver es el Valhalla nórdico del que hemos hablado antes, pero en su forma más bélica. Al Valhalla llegan los guerreros más notables que las Valquirias encuentran en la batalla, la mitad de ellos para ser exactos, la otra mitad se la queda Freyja en Fólkvandr. Allí se preparaban para la venida del Ragnarok donde lucharían por Odín. Sin embargo su estética es más particular y choca con la visión que se suele dar el Valhalla, más dorado y vivo. Maldraxxus recupera la estética que ya se vió con los no-muertos en Warcraft 3 y posterior, con mucha nigromancia y zigurats que recuerdan más a los templos Mesopotámicos y Sumerios. Es una zona más creada para darle explicación a las ideas de la magia negra, nigromancia y peste que se reunieron entorno a los no-muertos en el Lore que algo verdaderamente religioso o mítico.

Zigurat de la ciudad de Ur - World of Warcraft
Zigurat de la ciudad de Ur

Sin embargo la idea de un guardián del Inframundo, en este caso una zona preparada para ello, si está relacionada con ciertas religiones o mitos del más allá. Todo el mundo conoce al Cancerbero, el guardián del Hades. En el Tártaro, los Hecatónquiros, vigilan a los Titanes que Zeus encerró. Existen otros ejemplos de guardianes como Garm -nórdico-, Ammut -egipcio-, Kur -sumerio- o Cabeza de Buey y Cara de Caballo -chinos, como no-. Todos encargados de que nada saliera o entrara.

Las Fauces

Las Fauces es donde van los que no tienen redención, las peores criaturas del universo. Incluso aquellos que han pasado por Revendreth pero ya están más allá de toda redención, todos ellos acaban aquí, bajo la atenta mirada del Carcelero.

Esto es el infierno, tal cual, ahí es donde las almas sufrirán su castigo durante toda la eternidad. Estéticamente recuerda mucho al Hades grecorromano, más rocoso y lúgubre que el llameante y caluroso Infierno cristiano, existen bastantes referencias al Hades como un río de almas que lo atraviesa o su moneda particular que es la Estigia. De hecho si diseño nos recuerda mucho a la representación del Inframundo en la película de Hércules de Disney. El gobernante de las Fauces es el Carcelero que comparte muchas similitudes con Hades, Dios del Inframundo, dejado a cargo de la peor zona por sus hermanos, encerrado y relegado al olvido. Sin embargo, como hemos dicho antes, la labor que tiene Las Fauces es más similar al Infierno de Lucifer, un lugar donde van las almas que no tienen redención y dónde sufrirán las consecuencias de sus actos eternamente.

Representación del Tártaro - World of Warcraft
Representación del Tártaro

Dentro de estas Fauces existe un lugar llamado Torghast, que visitamos en determinadas ocasiones para salvar a ciertos personajes y funciona como una cárcel dentro de la cárcel, el ala de máxima seguridad, allí donde van las peores criaturas de entre las peores. Es como en la típica frase, "hay un lugar específico para ti en el infierno", ese lugar sería Torghast. Está dividido en zonas con diferenciadas, como estaría el Infierno según la Divina Comedia de Dante, aunque aquí una de las razones que se dan para establecer las zonas y capas es para crear una zona laberíntica de la que no se puede escapar, más que el orden de importancia de sus pecados. Con el Tártaro hay más similitudes, ya que está zona especial del Hades funciona de la misma manera, como una cárcel de máxima seguridad donde los Dioses envían a los mayores peligros, los Titanes están encerrados aquí, también es donde se establecen los castigos clásicos más famosos e irónicos que los Dioses clásicos han impuesto, como Sísifo castigado a empujar una piedra cuesta arriba para después verla caer y volver a empezar el proceso.

Estas son las similitudes que hemos visto que referencian a lo conocido en la vida real, probablemente haya más y sois más que bienvenidos para compartirlas.

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Ángel Almansa

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