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El Arte de la Guerra en League of Legends según Sun Tzu

El Arte de la Guerra en League of Legends según Sun Tzu
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¿Que tiene que decir un libro de 2000 años sobre 10 'personas' corriendo por un páramo digital? Sigue leyendo.

El Arte de la Guerra en League of Legends según Sun Tzu

Dijo el maestro Sun:

"La guerra es un gran servicio para el reino." Así empieza el famosísimo libro de El arte de la guerra de Sun Tzu. Obra magna que ha ayudado a generales y profesionales de otros muchos sectores, de todas las épocas, a mejorar en sus respectivos campos. Trasladando está primera frase al LoL, y tomando en consideración todo lo que está escrito en la obra, podemos adaptarla en: "El juego es un gran servicio a los fans"

Traducirla así a la modernidad del juego de Riot, en vez de definirla de formas más agresiva tiene mucho que ver con la forma en la que los autores, enmascarados en la figura del Maestro Sun, definen a los generales victoriosos, que son aquellos que no buscan el beneficio personal si no el bien de su reino y quiénes lo componen.

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Dicho esto podemos empezar a trasladar su lupa estratégica a League of Legends. Está claro que más de 2000 años después y un sistema tan complejo como el de un MOBA, y en concreto en el de Riot, hacen que sea una tarea difícil aplicar las máximas de la guerra en el contexto apropiado. O no, de hecho es bastante simple, quitando los propios ejemplos prácticos que se exponen en el libro cuando habla de la guerra convencional, el resto en cuanto a organización, planteamiento y enseñanza sobre la guerra son fácilmente aplicables a League of Legends si aplicamos una de ellas. Mandar a muchos hombres es como mandar a pocos, solo hace falta organización.

Vamos a aplicar las enseñanzas del Maestro Sun en varios contextos, entre los que se incluyen partidos de la LEC, el de hace unas semanas que enfrentaba a Rogue contra Mad Lions y uno más reciente la quinta partida entre G2 y Schalke04. También sobre algunos campeones "meta" como Udyr, que participa activamente en estas partidas.

Las consideraciones

Lo primero que Sun Tzu nos dice es que debemos tener en cuenta cinco aspectos de la guerra. Tao o la capacidad de transmitir nuestro deseo a los subordinados y que ellos lo compartan y sean capaces de morir por su general, esto se puede trasladar al compromiso de los jugadores con su club. Cielo o las condiciones climáticas en las que se va a desarrollar la batalla, esto sería el metagame actual. Tierra o el terreno donde va a suceder la batalla, en este caso la grieta del invocador. General que tiene que ser sabio, fiable, humano, valiente y estricto, en el caso de LoL podríamos catalogarlo como el/los entrenador/es o aquel encargado dentro del equipo de confirmar las jugadas -aqui la duda nace, como veremos más adelante, de que Sun Tzu habla de como ganar batallas individuales mientras que en el LoL cada Teamfight es una batalla en sí y debe ser estudiado en cada caso particular-. Y por último, las Normas o la administración, control o mando, que viene a ser el uso de lo fundamental, como se usa a los jugadores, sus personajes y los recursos que proporciona la grieta, parte importante del por qué Udyr es tan fuerte.

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La mayoría de estos aspectos se hacen efectivos en los picks y bans, donde ambos equipos conforman una estrategia alrededor de lo que saben del enemigo, donde juegan y que son capaces de hacer sus jugadores. De hecho, veremos en los ejemplos como estos picks y bans son el primer acercamiento entre los contrincantes y sin ser la primera batalla como tal, si que prepara el terreno generando ventajas y desventajas que deben aprovechar en su beneficio.

En el primer ejemplo vemos a Rogue contra Mad Lions. En esta partida los pícaros consiguen la victoria ante los leones, en una metáfora casi perfecta entre los nombres de sus equipos, donde los primeros guardan su cuchillo a la espera del momento perfecto para acabar con la bestia de un solo golpe. Si usamos está primera fase de selección de campeones, los bans son algo genéricos no se quieren ver determinados campeones demasiado fuertes en el meta, incluso en el caso de Rogue campeones de lategame. La composición de los que serían vencedores no parece demasiado consistente, de hecho una composición que se podría ver en cualquier soloQ, sin embargo depende de cómo se usen los recursos a su disposición son una bomba de relojería. Mientras Mad Lions, propone una composición más orientada a las escaramuzas y que tiene pegada desde el inicio, cosa que se comprueba en la partida cuando empiezan a ponerse por delante en muertes y oro. La clave de la guerra es el engaño y Rogue oculto sus capacidades perfectamente.

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En la batalla

Toda guerra conlleva un gasto, un ejército tiene su coste de manutención y cualquiera que haya jugado a un juego de estrategia, Total War por ejemplo, sabe que es un coste alto que puede llevar a la ruina. Es por eso que Sun Tzu dice que hay que sopesar estos gastos antes de iniciar cualquier campaña. Si nos vamos al LoL se traduce en dos vertientes, el coste de nuestra build de objetos y como conseguir ese dinero. Hace poco se ha puesto de moda una construcción con Sylas que hace patente este hecho, haciéndose la Muramana, un objeto que no está pensado para campeones de Poder de Habilidad. Sylas consigue una cantidad de daño similar al que conseguía con otros objetos pero con un coste muy inferior. Acabar un objeto antes o hacer más eficiente una construcción de objetos nos da una ventaja sobre el enemigo, y eso es algo que se ve en las partidas y es una de las razones por las que Udyr está tan fuerte, su construcción ideal de objetos le da todo lo que necesita a un coste ínfimo y en un corto período de tiempo. Se ve tanto en la partida de Rogue como en el Playoff de G2, como acaba su item mítico mucho antes que su contrincante directo dándole incluso la posibilidad de conseguir muertes justo después.

Pero no es la única razón por la que es un pick tan fuerte, aunque tampoco haya logrado tantas victorias en este torneo de Primavera de LEC. Udyr tiene las herramientas en su forma de Fénix para limpiar los campamentos de forma rápida, lo que le permite escalar y tener más presencia que su homólogo. Sin embargo, una vez limpiado sus campamentos y sin tener demasiada presión en sus líneas, debido a que los profesionales suelen jugar de manera muy pasiva, Udyr no debería tener nada que hacer salvo pasearse sin rumbo. Pero Sun Tzu tiene la respuesta, para mantener a tu ejército sin que tu reino sufra más de la cuenta hay que aprovechar los recursos del reino vecino, cada recurso que robes cuenta como una veintena de los propios. Si seguimos con el ejemplo, Inspired, jungla de Rogue, durante toda la partida abandona los objetivos que no le proporcionan nada y le pasa la lija a su contrincante Elyoya por su jungla.

De esta manera el jungla de Mad Lions no tiene nada que farmear cuando vuelve de los objetivos vacuos y Rogue se nutre de los campamentos propios que Inspired no necesita puesto que no ha perdido nada. Esto ayuda a escalar a su equipo entero dando buena cuenta de cómo, a pesar de tener más muertes y una presencia de dragones total y absoluta, Mad Lions apenas los supera en oro y casi pierden en experiencia. Esto hace que los leones pierdan toda su ventaja por composición y acaben perdiendo la partida de manera estrepitosa. De esta manera vencen al enemigo sin luchar, salvo cuando se hace ya absolutamente necesario.

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La fuerza

Todo general tiene que conformar una posición de fuerza o invencibilidad que le asegure la victoria y no dejarla escapar. Una vez buscada su posición de invencibilidad tiene que esperar o empujar a su contrincante ante una posición vulnerable. G2 lo hace muy bien al inicio contra el Schalke04, se muestra muy ofensivo con los objetivos y su Volibear en la jungla les permite buscar esa agresividad en los gankeos. Aquí entra en juego otra máxima del buen general, el uso convencional y no convencional de sus recursos. Poniendo a Volibear en la jungla y a Rekkles con Seraphine, siendo ADC, G2 hace un uso no convencional de los campeones generando una composición muy dura con dos tanques y dos supports, asegurando su posición de invencibilidad en torno a Lucian que puede golpear con libertad en las partes vulnerables de la composición del Schalke04.

Sin embargo, G2 no mantiene su posición de invencibilidad durante toda la partida, comete errores que permiten al Schalke usar todo su potencial en teamfight, retrasando varios minutos la victoria del equipo de Ocelote. Toda su ventaja se desvanece al minuto 21 donde buscan un diveo en la torre de tier 2 de medio ante tres de los componentes del equipo alemán. Un teleport de su toplaner cambia los planes de G2 que aborta demasiado tarde su plan, generando una vulnerabilidad que LIMIT aprovecha con todo el CC en área de Rell. Este simple hecho hace que G2 pierda su ventaja y no pueda anteponerse en las siguientes peleas al Schalke04.

G2 comete en esa pelea de equipo varios errores, desde el punto de vista de Sun Tzu, al no seguir adelante con su posición de invencibilidad. Tenían la ventaja numérica aún con el teleport de BrokenBlade y la capacidad para inutilizar la incómoda torreta gracias a la definitiva de Volibear que tenía una posición privilegiada en la backlane enemiga, que abandona para volver a la frontlane donde no consigue más que sufrir todo el daño en área del Schalke04. Ante un oponente vencible tomaron una estrategia defensiva, cuando debían optar por una ofensiva que golpeara el punto "vacío" del enemigo.

A Rogue eso no le ocurrió, pasando a una ofensiva total cuando Mad Lions se volvió vencible. También hay que tener en cuenta el peso psicológico de la quinta partida a un todo o nada, aunque recordamos que un buen general debe ser valiente entre otras características.

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Lo vacío y lo lleno

Un buen general, dice el Maestro Sun, sabe mover a las tropas del enemigo, desplazándolas a su antojo para generar debilidades. Seguimos con el ejemplo de Rogue contra Mad Lions -es la partida ideal en muchos de sus aspectos para hablar de estrategia-, los leones saben de su capacidad temprana y por ello buscan hacer objetivos para provocar peleas dónde sacar rédito. Sin embargo Rogue no cae en su juego, buscando escalar mejor para el juego tardío. A pesar de ello Mad Lions consigue pequeñas escaramuzas con las que se ponen por delante, pareciendo que tienen el control de la partida, nada más lejos de la realidad cuando los pícaros ejecutan varios movimientos en sus líneas que golpean los lugares donde los leones no tienen capacidad de respuesta, consiguiendo varios objetivos de torres gratis, incluyendo la primera que proporciona oro extra global.

Rogue ejecuta los movimientos como Sun Tzu los describe, crea debilidades y las golpea con fuerza y rapidez, dejando a Mad Lions sin respuesta posible. Por otro lado el Schalke04 malgasta su oportunidad de doblegar a G2 al no hacer uso del Barón Nashor que siguió a la pelea donde se pusieron por delante.

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El espionaje

Llegamos al final, que no deja de ser tan importante como el resto. Para que un general gane una batalla debe conocerse así mismo y a su enemigo, de esa manera ganará todas las batallas, si sólo es consciente de uno de los dos ganará la mitad.

Espiar no es más que obtener información del enemigo, en el LoL se puede obtener para conformar estrategias y banear personajes predilectos de algunos jugadores, antes de empezar el juego o dentro del juego mediante guardianes de visión y habilidades de personajes. Pero más importante que obtener la información es usarla, si tenemos la información pero no la usamos a nuestro favor es un ejercicio vacuo. Con la información y conociendo al enemigo podemos ser capaces de anticipar sus movimientos.

Cualquiera que vea una partida profesional de LoL, ve como la pelea por la visión es encarnizada. La destrucción y posición de guardianes es una prioridad muy elevada y les permite no caer en trampas o plantarlas en su beneficio. Esta recolección de información es la que el "general en funciones" del equipo, el Shot Caller, debe usar en el momento de plantear las distintas batallas en plena grieta. En la partida de Playoff de hecho, hay un momento en el que G2 intenta hacer una trampa en el Barón Nashor, a pesar de que el Schalke04 tiene bastante visión por la zona. La jugada de G2 consiste en poner un guardián rojo de visión que inutiliza los guardianes enemigos y usar esa incertidumbre en su contra, para emboscarlos al intentar detenerlos. No sale bien puesto que el Schalke conoce la situación y sabe que puede ser una pequeña locura de G2, aún así vemos cómo Gilius, jungla del equipo alemán, pasa un talismán rojo que deja entrever las figuras dentro del foso, evitando una mala jugada para su equipo.

Es curioso como cualquier tipo de enfrentamiento entre humanos tiene unas características tan parecidas, como para que un libro de hace más de 2000 años siga siendo relevante a día de hoy en un contexto tan diferente.

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Ángel Almansa

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