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Una puerta, el terror de los desarrolladores y el infierno creativo que implica en los videojuegos

Una puerta, el terror de los desarrolladores y el infierno creativo que implica en los videojuegos
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Desarrolladores de multitud de videojuegos, tanto grandes como indies, han estado comentando en Twitter lo complejo que es añadir una simple puerta a sus obras. En ocasiones se tarda más en poner puertas que en diseñar sistemas de juego al completo.

Una puerta, el terror de los desarrolladores y el infierno creativo que implica en los videojuegos

Pocas cosas tan mundanas pueden ser tan relevantes en el mundo del videojuego como una puerta. No en vano, la animación de carga de Resident Evil en su etapa PSX eran unas puertas abriéndose; ejemplificando lo realmente terrorífico que puede ser una nueva zona detrás de una puerta. La relación entre los juegos "de miedo" y las puertas es más que evidente, incluso con casos obvios como es el de P.T., pero también son importantísimas en los battle royale, donde una puerta abierta es una de las mayores pistas que podremos encontrar en juegos como Fortnite, Warzone o PUBG.

Ese significado tan enorme, bien podría ir asociado a un tiempo de diseño mínimo, en vista de lo simple del funcionamiento de una puerta en el mundo real. Sin embargo, no es nada fácil crear puertas en un videojuego. Una importante cantidad de fallos y bugs son originados tras la implementación de las puertas, un sistema que en esencia sólo sirve para dejarnos pasar a una zona nueva o impedírnoslo.

De vez en cuando, un grupo de desarrolladores de distintos estudios de videojuegos se unen a un mensaje inicial sobre un tema puntual, y acaban generando un hilo repleto de conocimiento sobre la creación de juegos y los desafíos que se encuentran durante ese proceso. Y sí, el último asunto a tratar han sido las puertas: un infierno para los desarrolladores.

"Los diseñadores AAA las detestan"

Todo arrancó por el mensaje citado en el tuit anterior. Stephan Hövelbrinks, diseñador de Death Trash, posteaba un mensaje de su propio Discord en el que relataba los problemas asociados a las puertas: "Las puertas son complicadas de usar en los videojuegos, y tienen todo tipo de bugs. Mayormente esto es así porque son un embudo dinámico y un bloque en el camino, potencialmente bloqueado, potencialmente destruible, pero en general porque se encuentran entre cualquier interacción entre juego y personaje, o personaje y personaje."

Hövelbrinks afirma posteriormente que "los diseñadores AAA también las detestan" y usa el ejemplo de Asassins Creed, un juego completísimo, pero que apenas tiene puertas. La razón se la daría posteriormente Kurt Margenau, co-director de The Last of Us Parte II en un extenso hilo. De él rescatamos cosas como que las puertas fueron "lo que más se tardó en añadir al juego" y repasa todas las animaciones distintas que tuvieron que hacer según la situación. Parece que fue incluso peor que las mangueras.

Otro desarrollador de juegos triple A como es Sergey Mohov, Jefe de Diseño de Gameplay en Remedy y trabajador en Control, llega a afirmar que se dedicó más tiempo en las puertas que en asuntos a priori tan capitales y complejos como "la mayoría de las habilidades y armas".

12 errores en una única puerta de The Witcher 3

También se suma al hilo Marcin Pierprozowski, quien trabajó como Jefe de Control de Calidad en The Witcher 3. Este puesto en concreto es uno que está férreamente relacionado con los bugs asociados a las puertas, ya que su trabajo es dar con los errores y reportarlos al equipo de diseño. Pues bien, según su experiencia, se encontraron con hasta 12 errores asociados a algo tan simple como que al acabar una pelea contra un jefe, una puerta debería abrirse.

Otro desarrollador, como el trabajador de Darkest Dungeon 2 y ex desarrollador de Mass Effect James Henley, hace una lista de las cosas más complicadas de hacer en videojuegos: "Puertas, ascensores y que alguien se siente en una maldita silla". De hecho, afirma que les llevó 3 días "poner el culo de Joker en la silla del piloto de la Normandía".

El proceso creativo puede requerir puertas, pero muchos desarrolladores comentan este tema con una frase totalmente lapidaria: "Si tu juego no necesita puertas, no las hagas".

El problema de las puertas

En 2017 la desarrolladora Liz England, quien trabaja en Insomniac Games, realizó un post en Gamasutra titulado "The Door Problem". En dicho texto, se abordaba la importancia de las puertas y la enorme cantidad de preguntas que había que hacerse antes de implementar una en tu videojuego. Desde si los jugadores podrían abrirlas, si habría alguna cerrada, o si podrían llegar a abrirse, pasando por si los enemigos podrían hacer lo mismo o incluso las formas en las que se abrirían. Hay muchas preguntas, dado su carácter capital para el avance, cómo estancia el videojuego en zonas y su interacción con muchas otras mecánicas.

Y lo interesante del post de Liz es lo que viene tras estas preguntas. Todos los trabajadores dentro de un videojuego pueden tener su opinión sobre las puertas, e incluso su cuota de responsabilidad: los escritores harán frases para las interacciones con ellas, el director de arte la diseñará con su equipo, los responsables de audio realizarán sonidos para sus movimientos... Todo el mundo colabora, pero al final es un problema del diseñador, que ha de valorar si todo este esfuerzo merece la pena.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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