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CoD Black Ops Cold War: Notas del parche de la beta. Todas las mejoras y novedades de la alpha

CoD Black Ops Cold War: Notas del parche de la beta. Todas las mejoras y novedades de la alpha
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Hoy 8 de octubre arranca la beta cerrada de Call of Duty: Black Ops Cold War para PS4, pero pronto también dará su inicio en Xbox One y PC a lo largo de este mes de octubre. Estos son todos los cambios, ajustes y novedades que se han realizado con respecto a la alpha del multijugador.

CoD Black Ops Cold War: Notas del parche de la beta. Todas las mejoras y novedades de la alpha

La alpha de Call of Duty: Black Ops Cold War fue todo un éxito en actividad y descargas por parte de la comunidad de PS4, pero lo cierto es que dejó sensaciones un tanto encontradas entre la mayoría de los usuarios que la probaron. La mayor parte de las quejas iban en referencia al sistema de búsqueda de partidas por habilidad (SBMM), pero otras apuntaban hacia la imprecisión del sonido, la velocidad de los personajes e incluso el mapeado.

Treyarch ha escuchado todas y cada una de esas quejas y, para la beta, ha querido compartir las notas del parche completas con todos los cambios que se han realizado para mejorar el multijugador de Black Ops Cold War de cara a su lanzamiento final el 13 de noviembre. A continuación os dejamos con todas las modificaciones y mejoras que ha realizado la compañía para esta beta de octubre, que empieza hoy mismo para los usuarios de PS4.

Movimiento

Uno de los principales temas de conversación de la alpha fue la acelerada capacidad de movimiento que poseían los personajes de Black Ops Cold War con el deslizamiento, mientras que con otras animaciones como el lanzamiento de granadas aturdidoras o el inicio del sprint, se quedaba un tanto por detrás de Modern Warfare. Treyarch ha realizado varios cambios de cara a la beta para ver cómo se adaptan ahora los jugadores a la nueva jugabilidad:

Movimiento base y animaciones

  • Animaciones y sistemas de locomoción actualizados para caminar, trotar y esprintar
  • Aceleración ligeramente mayor al empezar el movimiento.

Sprint

  • Se han reducido o eliminado varias penalizaciones de sprint que podían dejar al jugador en un estado de velocidad de sprint reducida. Esto da como resultado más oportunidades para usar la función Sprint Takeoff para obtener una rápida explosión al iniciar un sprint.
  • Se ha aumentado el tiempo que se tarda en bajar de la velocidad máxima a la mínima para lograr un cambio de velocidad más suave. Esto también aumenta ligeramente el tiempo en el que un jugador corre a un ritmo más rápido.
  • Movimiento de la cámara ligeramente ajustado durante el sprint para alinearse mejor con las animaciones de movimiento actualizadas.
  • El campo de visión deshabilitado aumenta al correr. Esto debería proporcionar una vista más suave del juego y evitar una sensación de "cámara flotante" al correr.

Deslizamiento

  • Velocidad de deslizamiento ligeramente reducida.
  • Se ha aumentado la cantidad mínima de tiempo que un jugador debe correr antes de deslizarse para alinearse mejor con el tiempo de alcanzar la velocidad máxima de carrera. Esto significa que un jugador no puede activar inmediatamente un deslizamiento desde un punto muerto.
  • Se solucionó un problema que permitía a los jugadores cancelar un deslizamiento sin la desaceleración adecuada. Continuaremos estudiando e investigando cualquier la de cancelación de deslizamiento para mejorarla.

Armas y armero

La personalización era un tanto confusa en la alpha y no estaban todas las opciones disponibles para que los jugadores pudieran probar de primera mano cómo funcionaba el nuevo Armero o Gunsmith. Treyarch ha ampliado la personalización para la beta, sumando nuevas opciones y corregido diversos problemas con las armas para que estén mejor balanceadas. Así como, también, corregido el gunplay y el comportamiento de los jugadores en los enfrentamientos:

Armero

  • Se ha agregado un desglose más detallado de las estadísticas para cada archivo adjunto, explicando en detalle cómo cada archivo adjunto influye en las estadísticas de tu arma.
  • Se ha acercado el botón de la interfaz de usuario de Gunsmith al arma para facilitar el acceso.

Retroceso y gunplay

  • Se agregaron nuevos sistemas de retroceso de armas y animaciones de disparo con un pase de ajuste completo para una sensación de disparo de arma renovada en cada arma, tanto para disparar desde la cadera como para ADS.
  • Se ha rediseñado y reequilibrado todos los patrones de retroceso, lo que afecta el equilibrio y el dominio de las armas en todos los ámbitos.
  • Pase de retoque completo en animaciones en todas las armas, según los comentarios.

ADS

  • Se agregó una nueva tecnología de renderizado de armas ADS para una perspectiva ADS más realista.
  • Se suavizaron todas las transiciones de entrada / salida de ADS.

Ajustes generales para las armas

  • Se han realizado cambios de ajuste en las armas de la alpha que obtuvieron un rendimiento superior o inferior, incluidos aumentos en el retroceso del AK-74u y el tiempo de ADS, aumento de la capacidad de munición LMG y más.

Ajustes en los accesorios

  • Pase de equilibrio completo del accesorio para garantizar que todos los accesorios se mantengan relevantes y equilibrados.

Rifles de francotirador

  • Se ha añadido asistencia de apuntado en francotiradores para usuarios de mandos para el equilibrio entre plataformas.
  • Varios ajustes de puntería para ayudar a que la experiencia de francotirador se sienta más fluida.
  • El destello de francotirador ahora se muestra con más frecuencia y de manera más confiable para ayudar a los jugadores a entender cuándo están en peligro.
  • Tiempo ADS ajustado en rifles de francotirador.
  • Los rifles de francotirador ahora requieren impactos más altos en el cuerpo para las eliminaciones de un solo tiro (por ejemplo, la parte superior del pecho en lugar del estómago o la parte superior del brazo en lugar de la parte inferior del brazo).

Granadas de fragmentación

  • Se ha reducido el tiempo de explosión en la Granada de fragmentación para la beta. Los ajustes de velocidad de lanzamiento están previstos para el lanzamiento.

Cambios Visuales

No solo habrán cambios jugables, sino también visuales y Treyarch los ha detallado:

Gráficos

  • Mejora de los gráficos y el rendimiento en todos los ámbitos.

Iluminación y visibilidad

  • Iluminación ajustada y visibilidad de personajes en todo el mapa de Miami para una mejor visibilidad general basada en los comentarios de los jugadores.

Audio

Uno de los temas más importantes que, como decíamos al inicio, recibió quejas por parte de la comunidad, y ahora Treyarch ha retocado todo lo necesario para que funcione sin problemas:

Sonido de las armas

  • Se agregaron graves y fuerza a todos los sonidos de armas ajustando el ecualizador principal y la salida de compresión.
  • Se agregaron 3 ajustes preestablecidos a la configuración de audio (Treyarch Mix, Bass Boost y High Boost) para adaptarse a las preferencias del jugador.
  • Se rediseñaron varias capas de audio de armas, se corrigió la reproducción de la caída del audio y se agregaron mezclas para sonidos interiores / exteriores.
  • Audio de reverberación pulido en todos los mapas.
  • Se ajustó el sistema de rotura de bala para evitar que los jugadores escuchen sonidos cuando no deberían, y viceversa.

Pasos

  • Caminar agachado ahora funciona como una opción de movimiento casi silencioso disponible para todos los jugadores, con o sin la ventaja Ninja.
  • Apuntar agachado ahora hace que el audio de los pasos del jugador sea aún más silencioso. Los enemigos no deberían escuchar al jugador cuando se agacha fuera de zonas muy cerradas.
  • Si bien Ninja está equipado, los movimientos básicos como correr, trotar y caminar ahora se reducen considerablemente en volumen y distancia en aproximadamente un 50% en comparación con el Alpha.
  • Caminar con ADS también proporcionará una ventaja de sigilo significativa al usar Ninja.

Sonido del Hitmarker

  • Se han agregado nuevos sonidos para marcadores de impactos mortales y no mortales.

Audio de las rachas de puntos

General

  • Audio pulido para varias rachas de puntos.

Sonido del Avión Espía

  • Se ha reducido el volumen de los pings de ubicación del avión espía.
  • Por primera vez en un juego de Black Ops , los pings del Avión Espía son direccionales y de ubicación según la ubicación de un enemigo cuando son barridos por el radar, lo que permite una precisión milimétrica. Como se trata de una mecánica nueva, continuaremos monitoreando y ajustando según sea necesario.

Sistema de Rachas de Puntos

Funcionamiento de las rachas

  • Las recompensas de puntuación objetiva se han incrementado en Dominación, Baja confirmada y Punto Caliente. Estos cambios recompensarán a cualquier jugador objetivo y no requieren ni recompensan la clasificación de objetivos.
  • Recompensas de Rachas de Puntos ajustadas para reducir el spam de las mismas y hacer que sean más gratificantes. Los jugadores deberán tener rachas más altas en una sola vida para ganar rachas de primer nivel.
  • Se redujeron los tiempos de reutilización de rachas para compensar estos cambios y permitir a los jugadores puedan ser recompensados con mayor frecuencia.

Respawns y puntos de reaparición

Los mapas, al parecer, tenían muchos problemas con el respawn (algo bastante habitual en Call of Duty) y Treyarch quiere ponerle punto y final, por lo que ha realizado una serie de correcciones y mejoras en ese sistema en todos los mapas:

Miami

  • Pase de generación completo para los modos Duelo por equipos y Baja confirmada en Miami con el objetivo de reducir el tiempo de participación y aumentar el ritmo general de los modos de juego 6v6.
  • Los respawns en los extremos del mapa se han acercado.
  • Se agregaron nuevos puntos de aparición para que los jugadores vuelvan al combate más rápido.
  • Se ajustó regeneración para reducir la distancia a la que un jugador enemigo influirá en los puntos de aparición del equipo enemigo.

Moscow

  • Se agregaron puntos de reaparición en varios modos para permitir apariciones más seguras en relación con las ubicaciones de los jugadores enemigos en el momento de una reaparición.

Armada

  • Se redujo la frecuencia con la que se pueden generar jugadores en la parte trasera de su nave de origen para reducir el tiempo de viaje de regreso a los enfrentamientos.

Crossroads

  • Combined Arms: Se han modificado los puntos de reaparición para que los jugadores estén más cerca de sus objetivos, lo que reduce el tiempo de participación y hace que los jugadores vuelvan a la acción más rápido.

Satellite

  • Puntos de aparición ajustados para permitir un cambio de generación ligeramente más fácil en ciertos modos en lugar de que un equipo quede atrapado en el respawn durante un período prolongado.

Vehículos

Ajuste de daño en vehículos

  • Se modificó el modelo de mitigación de daños de bala para tanques para proporcionar una experiencia más consistente en todas las clases de armas. Esto soluciona problemas en los que algunas armas parecían excesivamente más poderosas contra los vehículos que otras.
  • Se ajustó el accesorio de arma "Cavalry Lancer" para que sea más consistente en todas las armas, especialmente en ametralladoras ligeras. Continuaremos vigilando de cerca el ajuste de esto para el lanzamiento.

Tanques

  • Se ha reducido la salud del tanque para hacer que los lanzadores y C4 sean más efectivos.
  • Se ha reducido la letalidad del daño por salpicadura del proyectil del tanque.

Corrección de errores

Personajes

  • Se solucionó un problema por el cual un jugador que se desconectaba del partido durante la secuencia de carga podía provocar que el personaje de ese jugador mostrara una pose poco natural al comienzo del juego.

AK-74u

  • Las animaciones de recarga del AK-74u aparecen correctamente.

RC-XD

  • Ya no se puede "viajar" sobre el coche de un compañero en las partidas.

Barcos y cañoneros

  • Se solucionó un problema de despliegue de las lanchas barcos.

Desenfoque de movimiento

  • Se solucionó un problema por el cual la configuración de Motion Blur no conservaba correctamente su configuración.

Ventana de Moscow

  • Se solucionó un problema por el cual un jugador podía quedarse atascado al deslizarse por una ventana en el mapa de Moscow.

Movimiento antes de los partidos

  • Se solucionó un problema que podía permitir a los jugadores comenzar a moverse antes de que terminara el temporizador de cuenta regresiva del partido.

Armas invisibles

  • Se solucionó un problema que podía mostrar una tercera arma invisible al salir de un vehículo, lo que impedía que el jugador pudiera usar cualquiera de sus armas.

Informes erróneos

  • Se solucionó un problema que mostraba marcadores incorrectos en el Informe posterior a la acción.

Estabilidad

  • Se solucionaron varios problemas de estabilidad encontrados durante la fase alfa.

Novedades y características adicionales

Sistema de ping

  • Se agregó un sistema de ping de ubicación en todos los modos del multijugador, lo que permite a los jugadores hacer ping a los objetivos, al botín, las ubicaciones y los enemigos de los compañeros de equipo durante una partida usando el D-pad izquierdo en los controladores o Z en los teclados de forma predeterminada.
  • Los diseños de botones alternativos, como Bumper Ping y Bumper Ping Tactical, se pueden seleccionar en el menú Configuración de juego.

FOV

  • Se agregó el control deslizante del campo de visión (FOV) en todas las plataformas para definir la altura y el ancho de la vista del jugador en Configuración.

HUD

  • Se agregó la capacidad de alternar imágenes para la brújula, las barras de salud de enemigos y aliados, marcadores de golpe, miras, nombres de jugadores y sugerencias de botones en Configuración.

Nombres de los jugadores

  • Se ajustó el conjunto de reglas sobre cuándo se mostrarían los nombres de los jugadores aliados para reducir los casos en que los que aparecían sobre los enemigos en ciertas situaciones.

Zonas muertas

  • Se ampliaron las opciones para reducir el umbral mínimo de entrada del stick (o "zona muerta") a 0.

Límite de puntuación

  • Baja confirmada terminaba en el límite de tiempo con demasiada frecuencia en la alpha, por lo que se ha reducido el límite de puntuación a 65 para la Beta.

Cambios antes de las partidas

  • Se ha habilitado la capacidad para que los jugadores roten a su operador, intercambien armas, ADS y cambien de postura durante el temporizador previo a la ronda.
CoD Black Ops Cold War: Hora y fecha de inicio de la beta en PS4, Xbox One y PC

Mañana 8 de octubre se pone en marcha, primero en PS4, la fase beta de Call of Duty: Black Ops Cold War. En este artículo te detallamos su hora de inicio y cómo conseguir una beta para el multijugador.

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Mogrovejo Xavi
Xavi Mogrovejo

Cor Petit.

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