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Objetos modificados - LoL – Temporada 2021: Todos los nuevos objetos míticos, cambios e ítems que siguen en el juego

LoL – Temporada 2021: Todos los nuevos objetos míticos, cambios e ítems que siguen en el juego
Objetos modificados
  • Todo lo que necesitas saber del nuevo sistema de ítems
  • Nuevos objetos
  • Objetos que se mantienen
  • Objetos épicos
  • Objetos básicos
  • Objetos eliminados
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Objetos modificados

Ítems legendarios que cambian

Objetos legendarios modificados para tiradores:

Filo infinito

+70 de daño de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

3400G

Precisión infinita: Otorga +8 % de daño de impacto crítico por cada 20 % de probabilidad de impacto crítico.

Segador de esencia

+40 de daño de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

+20 de velocidad de habilidades

2900G

Pasiva, Hoja encantada: Después de utilizar una habilidad, tu siguiente ataque inflige daño adicional (100 % del daño de ataque básico) (+40 % del daño de ataque adicional) y restaura un 3 % de tu maná máximo (1,5 s de enfriamiento).

Bailarín espectral

+40 % de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

+7 % de velocidad de movimiento

2900G

Pasiva, Vals espectral: Los ataques otorgan forma fantasmal y un 7 % de velocidad de movimiento durante 2 s. Después de atacar 5 veces, Vals espectral también otorga un 40 % de velocidad de ataque.

Recordatorio Letal

+20 Daño de Ataque

+25% Velocidad de Ataque

+20% Crítico

+7 % de velocidad de movimiento

2700G

Pasiva, Maldición: Infligir daño físico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Atacar 3 veces seguidas a un campeón enemigo mejora este efecto a un 60 % de Heridas graves contra dicho enemigo hasta que el efecto acabe.

Recuerdos de Lord Dominik

+30 de daño de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

+25 % penetración de armadura

3000G

Pasiva, Verdugo de gigantes: Infliges hasta un 15 % de daño físico adicional a campeones que tengan más vida máxima que tú (mejora máxima con 2000 de vida máxima de diferencia).

Hoja de furia de Guinsoo

+40 % de velocidad de ataque

+20 % de probabilidad de impacto crítico

3200G

Pasiva, Exilio de Guinsoo: Los ataques infligen 45 de daño físico al impactar por cada 20 % de probabilidad de impacto crítico, pero no pueden asestar impactos críticos.

Pasiva, Caos de Guinsoo: Cada tercer ataque aplica efectos de impacto dos veces.

Muramana

+35 de daño de ataque

400 [+450] de maná*

+15 de velocidad de habilidades

Pasiva, Asombro: Otorga (un 2% del maná máximo) de daño de ataque.

Pasiva, Impacto: Los ataques y habilidades utilizados contra un único campeón infligen (un 4 % del maná máximo) daño físico adicional.

*Carga completa después de la compra del Manamune

Objetos legendarios modificados para tanques:

Protector pétreo de gárgola

+60 de armadura

+60 de resistencia mágica

+15 de velocidad de habilidades

3300G

Activa - Monolito: Otorga un escudo de 100 (+100 % de la vida adicional) de vida que disminuye a lo largo de 2,5 s (90 s de enfriamiento).

Pasiva, Fuerza de piedra: Aumenta tu armadura y resistencia mágica adicionales un 3 % durante 6 s cuando un campeón te inflija daño (se acumula hasta 5 veces, una por enemigo).

Máscara abisal

+350 de vida

+60 de resistencia mágica

2700G

Pasiva, Deshacer: Inmovilizar a un campeón enemigo reduce su armadura y resistencia mágica un 10% durante 4 s.

Corazón de hielo

+80 de armadura

+400 de maná

+20 de velocidad de habilidades

2700G

Pasiva, Abrazo invernal: Reduce un 15 % la velocidad de ataque de los enemigos cercanos.

Pasiva, Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta un 0,5% de la vida máxima, con un tope del 40 % del daño del ataque.

Presagio de Randuin

+250 de vida

+80 de armadura

+10 de velocidad de habilidades

2700G

Activa: Ralentiza brevemente a los enemigos cercanos. Además, reduce un 10 % su daño de ataque y un 20 % su daño de impacto crítico durante 4 s (20 s de enfriamiento).

Pasiva, Como una roca: Reduce el daño recibido de ataques hasta un 0,5% de la vida máxima, con un tope del 40 % del daño del ataque.

Malla de Espinas

+350 de vida

+60 de armadura

2700G

Pasiva, Maldición: Al recibir un ataque, inflige 10 (+10 % de la armadura adicional) de daño mágico al atacante y aplica un 40 % de Heridas graves durante 2 s si se trata de un campeón. Inmovilizar a campeones enemigos también aplica un 60 % de Heridas graves durante 2 s.

Objetos modificados legendarios para luchadores:

Hidra titánica

+30 de daño de ataque

+550 de vida

3300G

Pasiva, titánico: Otorga (1% de la vida máxima) de daño de ataque adicional.

Pasiva, Hender: Los ataques básicos infligen 4 (+1,5 % de la vida máxima) de daño físico adicional al objetivo y 40 (+3 % de la vida máxima) de daño físico adicional al impactar contra los enemigos que se encuentren en un cono detrás del objtivo.

Hidra voraz

+65 de daño de ataque

+20 de velocidad de habilidades

+15 % de omnisucción

3300G

Pasiva, Hender: Los ataques infligen hasta (un 60 % del daño de ataque total) de daño físico a los enemigos cercanos (mínimo de un 12 % del daño de ataque total a los enemigos más alejados).

Cuchilla negra

+40 de daño de ataque

+300 vida

+25 de velocidad de habilidades

3300G

Pasiva, Trinchar: Infligir daño físico a un campeón enemigo reduce su armadura un 4 % durante 6 s (máximo de un 24 %).

Pasiva, Aplastar: Tus ataques y habilidades contra campeones con las máximas acumulaciones infligen daño físico adicional equivalente al 5 % de la vida que les falte (2 % para los efectos de daño prolongado) (0,5 s de enfriamiento).

Calibrador de Sterak

+50 de daño de ataque

+400 de vida

3100G

Pasiva, Sed de Sangre: Después de recibir o infligir daño a un campeón enemigo, restaura 2 % de la vida tota a lo largo de 6 s.Se acumula y reinicia por cada campeón único, hasta 5 veces.

Pasiva, Salvavidas: Si recibes daño que haga que tu vida se reduzca por debajo del 30 %, obtienes un escudo de 200 de vida + (un 8% de la vida máxima) durante 8 s. Tiene 90 s de enfriamiento y el efecto es del 60% con campeones a distancia.

Baile de la muerte

+50 de daño de ataque

+40 de armadura

+15 de velocidad de habilidades

3100G

Pasiva, Ignora el dolor: El 35 % del daño físico recibido (15 % para campeones a distancia) se reparte a lo largo de 3 s.

Pasiva, Reto: Las eliminaciones de campeones te otorgan un 30 % de velocidad de movimiento durante 2 s, eliminan el daño restante de Ignora el dolor y te curan (un 10 % de la vida total) mientras dura el efecto.

Final del ingenio

+30 de daño de ataque

+40 % de velocidad de ataque

+50 de resistencia mágica

3100G

Pasiva, Maldición: Tus ataques básicos infligen 15-80 (nivel 1-18) de daño mágico adicional al impactar y te otorgan 20 de velocidad de movimiento durante 2 s.

Hoja del rey arruinado

+40 de daño de ataque

+30 % de velocidad de ataque

+12 % de robo de vida

2900G

Pasiva, Filo arruinado: Los ataques infligen daño físico adicional equivalente al 10 % (6 % para los campeones a distancia) de la vida actual del objetivo al impactar.

Pasiva, Transferencia: Atacar a un campeón 3 veces inflige (40-150) de daño mágico y le roba el 25 % de la velocidad de movimiento durante 2 s (20 s de enfriamiento).

Fauces de Malmortius

+50 de daño de ataque

+50 de Resistencia mágica

+15 Velocidad de habilidades

Pasiva, Salvavidas: Al recibir daño mágico que reduzca la vida por debajo del 30%, otorga un escudo que absorve 200+(20% vida máxima) de daño mágico durante 5 segundos.

Objetos legendarios modificados para apoyos:

Convergencia de Zeke

+300 vida

+30 de armadura

+250 de maná

+20 de velocidad de habilidades

2400G

Activa - Conducto: Designa a un cómplice

Pasiva, Convergencia: Durante los 4 s posteriores a que inmovilices a un enemigo, los ataques y habilidades de tu cómplice infligen 25-50 (nivel 1-18) (+1,5% de la vida total +7,5% AP) de daño mágico adicional a dicho enemigo. Esto ocurre una vez por ataque o habilidad y por enemigo

Promesa de caballero

+400 de vida

+300 % de regeneración de vida básica

+10 de velocidad de habilidades

2300G

Activa - Juramentado: Designa a un aliado que se vincula (60 s de enfriamiento).

Pasiva, Juramento: Mientras tu aliado juramentado se encuentre cerca, se redirige el 15 % del daño que reciba hacia ti. Además, si tiene menos del 50 % de vida, obtienes un 35 % de velocidad de movimiento al desplazarte hacia él

Objetos legendarios modificados para campeones AP

Morellonomicón

+70 de poder de habilidad

+250 de vida

Pasiva, Maldición: Infligir daño mágico aplica un 40 % de Heridas graves a los campeones enemigos durante 2 s. Si el objetivo está por debajo del 50 % de vida, este efecto aumenta a un 60 % de Heridas graves.

Abrazo del serafín

+60 de poder de habilidad

+400 de maná

3000G

Pasiva, Asombro: Otorga (un 3 % del maná adicional) de poder de habilidad.

Pasiva, Empíreo: Aumenta tu maná máximo un 5 % (+2,5 % por cada 100 de poder de habilidad).

Perdición de Liche

+80 de poder de habilidad

+10% Velocidad de movimiento

3000G

Pasiva, Hoja encantada. Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque básico inflige un 150 % del daño + un 60 % del poder de habilidad como daño mágico (2,5 s de enfriamiento).

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

Jeff hace 3 años

paso 15 min por partida solo en base averiguando que ostias comprar

Jeff hace 3 años

paso 15 min por partida solo en base averiguando que ostias comprar

Oscar Santiago hace 3 años

mal todo mal

Asierrrrrrr hace 3 años

me habeis jodido a katarina¿que hago yo ahora sin el sable pistola?

Asierrrrrrr hace 3 años

me habeis jodido a katarina¿que hago yo ahora sin el sable pistola?

Fer Nando CF hace 3 años

Devuelvan el Sable-pistola hextech !!!!!

Fer Nando CF hace 3 años

Devuelvan el Sable-pistola hextech !!!!!

Fer Nando CF hace 3 años

Devuelvan el Sable-pistola hextech !!!!!

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