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Impresiones de CrossfireX para Xbox One - ¿El híbrido perfecto entre Counter-Strike y Call of Duty?

Impresiones de CrossfireX para Xbox One - ¿El híbrido perfecto entre Counter-Strike y Call of Duty?
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Ya está disponible la beta de CrossfireX, el legendario shooter que tuvo sus orígenes en PC a manos del estudio coreano Smilgate que llega ahora a consolas, a Xbox One, para tratar de conquistar el terreno de los shooters modernos.

Impresiones de CrossfireX para Xbox One - ¿El híbrido perfecto entre Counter-Strike y Call of Duty?

CrossfireX es el resultado de un cóctel de dos de los mejores shooters que ha dado el medio hasta la fecha: Counter-Strike y Call of Duty. Ambos tienen en su haber una popularidad y un prestigio que les respalda frente a muchos otros títulos con los que comparten género y, eso, les permite poder mantenerse a la cabeza y ser los referentes a seguir cada vez que aparece un nuevo shooter. Y es que no es para menos, puesto que sendos dos marcaron, cada cual a su medida, muchas de las pautas que debía seguir un first person shooter para ser realmente bueno y ofrecer a los jugadores una experiencia inmersiva que les permitiera vivir verdaderos tiroteos; tensos, con grandes dosis de acción y la necesidad vital de juego táctico para la victoria (esto último más aplicable al ámbito competitivo de Call of Duty, y ahora a Warzone, que a la esencia del juego en sí, dado que es más arcade que Counter-Strike).

Unir varias partes de diferentes elementos en uno nunca es una tarea sencilla. Y, si no, que se lo digan al Doctor Frankestein. La hibridación de géneros o productos audiovisuales es siempre una tarea harto complicada, porque el creador del nuevo producto debe escoger muy meticulosamente cada uno de los ingredientes que debe mezclar en su lienzo para que este, una vez terminado, no parezca un copiar y pegar mal hecho, y de cualquier forma, de otros. Eso restaría parte del espíritu creativo de la obra y, desde luego, únicamente sería catalogada como una copia barata que no tiene nada que hacer contra su competencia, porque no intenta inspirarse en la misma y sacar algo nuevo o que aparte algo a su medio, más bien intenta succionar parte de su éxito o grandeza con el vago método de la copia de tres al cuarto.

CrossfireX nos ha provocado sentimientos encontrados, aunque el resultado, para nosotros, ha sido más que positivo. Cuando entramos en el menú de juego encontraremos, principalmente, dos modos de juego a relucir: un Clásico (el Buscar y Destruir de toda la vida) y uno Moderno (que sería el Dominio o Dominación de Call of Duty, pero con alguna variación a la que entraremos después). En términos de innovación, y en defensa de CrossfireX, tampoco esperábamos encontrarnos con mucho más en cuanto a modos se refiere. Es decir, tanto los shooters habituales como los shooters tácticos llevan bastante tiempo estancados en lo que a modos de juego “nuevos” se refiere. Incluso Valorant, que acaba de llegar a la mano de Riot Games, parte de una modalidad ya establecida en el género desde hace años (que, por otro lado, parece ser que es lo que la comunidad quiere), y no parece que a corto plazo vayamos a tener muchas novedades en ese aspecto.

En el modo Clásico podemos respirar, y casi palpar, la esencia del juego de Valve en lo que a mapa se refiere: pasillos angostos, calles con varios puntos clave de cobertura, habitaciones diseñadas específicamente para cubrir una de las dos bombas, etc. En ese sentido, CrossfireX representa bien lo que debe ser un shooter táctico, porque aunque su gunplay (que ahora entraremos) es bastante diferente, el método en el que “obliga” a jugar a los usuarios es prácticamente el mismo que Counter-Strike y muy alejado a lo que sería un Call of Duty. El modo es muy sencillo: un equipo debe defender dos bombas (A y B) mientras que, el otro, debe atacar esas posiciones para colocar una bomba y detonarla. Gana el primero que cumpla su objetivo, detonar la bomba o desactivarla. O también podemos ganar eliminando al equipo rival, que siempre es más complicado, pero más satisfactorio.

Eso sí, CrossfireX se toma algunas licencias para diferenciarse de Counter-Strike. La más clara e importante, es que no tenemos un sistema de economía que delimite qué tipo de arma y equipo podemos seleccionar cada ronda. En su lugar, tenemos un amplio abanico de armas que seleccionar con las que podemos aparecer cada ronda. Eso, por un lado, hace que las partidas pierdan cierto grano de competitividad, pero a su vez también hace que las partidas tengan mucha más acción y que los jugadores puedan jugar “cómodos” cada ronda con la clase que ellos seleccionen. Además, ese modo Clásico tiene una variante en la que los defensores poseen armas de fuego y, los defensores, van equipados con un traje que les hace invisibles y solo portan armas cuerpo a cuerpo. Un estilo claramente extraído de Metal Gear Online 2 (del que ya os hemos hablado en anteriores ocasiones) y su modo INFE.

Kojima inventó el Battle Royale hace más de 10 años con Metal Gear Online 2

Ahora mismo el battle royale es uno de los géneros más buscados y novedosos, pero lo cierto es que Metal Gear Online 2, integrado en Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, ya había inventado lo que se ha convertido en un género en su multijugador.

En el modo Moderno encontramos una intención clara de querer aproximarse a Call of Duty. Ya no solo porque el modo cambie y, realmente, represente a uno habitual y consagrado dentro de la franquicia, sino porque aquí el estilo de juego cambia por completo por una sencilla razón: aquí podemos apuntar con el arma y no hace falta disparar desde la cadera. En Moderno debemos capturar dos objetivos (de nuevo, A y B) al que habrá que sumarle un tercero cuando lleguemos a una determinada puntuación, en la cual el mapa nos obligará a movernos de zona y posicionará un punto de interés central donde los jugadores lucharán para conquistar.

El hecho de que CrossfireX haya creado un modo de juego más pausado y táctico (en el que solamente tenemos una vida y no podemos apuntar, con las mismas reglas que el modo por excelencia de Counter-Strike) y uno en el que podemos ir mucho más a lo loco, matando a diestro y siniestro, apuntando e incluso haciendo Spawn Trap (atrapar el equipo enemigo en su punto de aparición para no dejarles salir y matarlos constantemente), deja claro que su intención no es otra que la de intentar llegar al máximo número de jugadores posibles. Sin importar si esos dos modos van a dividir a la comunidad, porque, repetimos, cambia mucho jugar a un modo u otro, ya no solo las reglas del modo, incluso el propio gunplay.

Entrando ahora en esos términos más mecánicos y de jugabilidad, lo cierto es que CrossfireX presenta ciertos problemas. El movimiento del personaje es un tanto tosco y cuesta hacerse con las limitaciones que nos ofrece nuestro avatar. Además, la velocidad de apuntado, salto, carrera y demás son un tanto lentas y hacen que el juego goce de un frenetismo limitado. Es decir, que no podemos replicar lo que haríamos en un Call of Duty, en ese modo Moderno, porque el personaje no posee las mismas libertades de movimiento.

En cuanto al sistema de apuntado, hemos percibido que hay una grandísima ayuda de tiro. Sí, hemos jugado en Xbox One y somos plenamente conscientes de que las consolas, en shooters, parten de una ayuda de apuntado debido a la imprecisión de los joysticks y la dificultad que puede tener clavar la mirilla en determinados píxeles para conseguir bajas. Pero lo que ofrece CrossfireX es algo del otro mundo. Las balas desde la cadera van automáticas al cuerpo del enemigo, y ni si tan solo necesitamos redirigir demasiado el punto de mira o el cañón del arma, dado que parece, en ocasiones, que persigue al mismo enemigo si este se está desplazando. Eso, sin duda, no va a ser algo que agrade a todo el mundo, pero está claro que va orientado al público más casual que viene a simplemente echar unos tiros. Cosa que, por un lado, está perfecto, porque abre mucho el espectro de público y jugadores que pueden entrar en su fórmula. Pero delimita mucho el número de jugadores con experiencia que vaya a emplear horas y horas en la obra.

No obstante, también hay que decir que el juego se siente bien a pesar de ello. La sensación de tiro no es evidentemente la misma que sentimos en un Call of Duty, pero el retroceso sí que se puede notar de forma similar al de un Counter-Strike (el AK-47 parece que crea terremotos en la pantalla). Es adictivo en ese sentido y no llega a aborrecer a los jugadores, por lo menos en nuestro caso. Poder alternar entre disparos desde la cadera y con la mirilla (muy al estilo Call of Duty: World at War) permite que cada enfrentamiento pueda hacerse de mil formas diferentes, lo cual está perfecto.

Queda por ver qué ofrecerá Remedy Entertainment en ese esperado modo campaña, que sin duda es lo que más nos llama la atención y lo que, desde luego, hará que este juego se postule como un shooter único. Teniendo en cuenta el curriculum de Remedy (Alan Wake, Control o Quantum Break) tenemos cierta curiosidad por ver cómo enfocan la historia de un first person shooter que nace de una jugabilidad tan manida y con muy pocas novedades. Para eso, tendremos que esperar hasta finales de 2020, que será cuando CrossfireX se lance de forma oficial. Por el momento, tenemos en su beta disponible el modo multijugador, que, como decíamos, es bastante adictivo y agradará a los jugadores de shooters en consolas que sean seguidores tanto de Counter-Strike, como de Call of Duty. Y si hay algún lector que fuera jugador habitual de Metal Gear Online 2, estamos seguros que en el modo clásico en su variante invisible se sentirá como en su propia casa.

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Riot Games ha sido capaz de aprobar con nota en un proyecto en el que había más por perder que por ganar, y debuta en la acción en primera persona con una propuesta excelente.

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Xavi Mogrovejo

Cor Petit.

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