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Call of Duty: World at War, el CoD que quiso parecerse a Counter-Strike

Call of Duty: World at War, el CoD que quiso parecerse a Counter-Strike
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En un intento de ganarse un sello personal propio y repetir el éxito de Call of Duty 4, Treyarch intentó reformular las bases del gunplay de Call of Duty con la quinta entrega de la saga: World at War.

Call of Duty: World at War, el CoD que quiso parecerse a Counter-Strike

Call of Duty: World at War es una de las entregas de la franquicia que más desapercibida ha pasado a lo largo de los años. A pesar de tener una secuela, que actualmente está disponible en PS Plus, Call of Duty WWII, la primera entrega pasó sin pena ni gloria por la mayoría de seguidores de la saga, y es que Call of Duty 4 marcó demasiado el devenir de prácticamente todas las entregas como para ponerse a experimentar con un multijugador.

Treyarch, posiblemente en aras de intentar marcar su sello personal, intentó aquí algo que pareció una locura a priori, pero que funcionó (y sigue funcionando) maravillosamente bien a día de hoy: World at War quiso parecerse en demasía a Counter-Strike. No hablamos de tácticas ni de modalidades de juego, sino a lo que en gunplay se refiere. El shooter de Valve tiene unas bases firmes y muy características que le permiten diferenciarse fácilmente del resto de títulos con los que comparte género. En Counter-Strike, apuntar es solo función del francotirador, puesto que con las demás armas disparamos desde la cadera y con extremo cuidado de controlar el retroceso para que vaya lo más rectas posibles. El headshot es el premio gordo, mientras que si damos tiros en el cuerpo solamente causaremos algo de daño en el enemigo.

Call of Duty: World at War también intentó realizar algo similar, pero extrayendo solo el concepto de disparar desde la cadera sumándolo al funcionamiento habitual de la hitbox de Call of Duty. Es decir, que da lo mismo si damos en un pie o en un hombro, porque las balas que necesitaremos para matar van a ser las mismas. Siempre se ha podido disparar desde la cadera en Call of Duty, eso no es ninguna novedad. Pero jamás se ha podido atinar tanto sin meter la mirilla como se hizo en World at War. Puede que con Call of Duty 2, pero el terreno multijugador de la saga todavía era muy primitivo.

La clase de montajes que se realizaban entonces.

Si no estáis familiarizados con el juego, sabed que está inspirado en la Segunda Guerra Mundial y que su arsenal está totalmente roto y descompensado si entramos al multijugador. Dejando a un lado los francotiradores, aquí los fusiles de asalto, de cerrojo y ametralladoras no tienen apenas precisión. Puede que se libre la STG o la BAR, pero su poco daño no compensa demasiado. Aquí lo que más se utiliza son los subfusiles, que son verdaderas máquinas de matar que pueden acabar con equipos enteros con un solo cargador ampliado desde la cadera a una distancia más que lejana.

Hablamos de armas como la MP40, la Thompson, la Tipo-100 o la PPSH. Estos subfusiles eran capaces de recrear situaciones de enfrentamiento estilo Counter-Strike, donde no hay que meter mirilla sino calcular desde la cadera hacia dónde irán las balas y ajustar la cadencia dependiendo de la situación. Eso, lógicamente, rompía con todo lo visto en Call of Duty 4, donde también había bastante precisión desde la cadera pero, ni de lejos, algo parecido a lo que permite hacer World at War. De hecho, ese poco balance en el arsenal y la potencia de la cadera fueron responsables de que no se haya convertido en uno de los más aclamados.

Aquí podéis ver un ejemplo de cómo funcionan los subfusiles, en concreto la Thomson, y cómo no hace falta apenas apuntar para que las balas entren rectas y provoquen mucho daño:

Está claro que el intento de Treyarch es más que valiente y hay que tenerlo en cuenta, pero realmente puede que se les fuera de la mano traicionar tanto una esencia para mezclar dos tipos de shooters muy distintos. Evidentemente, nunca ha habido otro Call of Duty con el que se puedan hacer semejantes barbaridades desde la cadera, puesto que, por ejemplo en el actual Modern Warfare, es imposible conseguir bajas a esas distancias si no metemos mirilla.

De hecho, en la gran mayoría de los casos, si no apuntamos y nuestro rival sí que lo hace, tenemos todas las papeletas de perder los enfrentamientos. La razón es sencilla en realidad: sus balas van a ir rectas allá donde se haya metido la mirilla y, las nuestras, al no haber apuntado, van a esparcirse por el aire sin dar en ningún blanco. A no ser que lo tengamos a un par de metros, como mucho, de distancia.

Sabed que actualmente podéis jugar a Call of Duty: World at War en Xbox 360 o Xbox One con retrocompatibilidad, puesto que igual que otros muchos de la saga todavía está activo y dispone de jugadores. Ahora bien, puede que no demasiados y nos cueste un tiempo encontrar partida, pero merece la pena si nunca os habéis pasado por esta obra de 2008.

¿Cómo es volver a Call of Duty WWII después de Modern Warfare y Warzone?

Gracias a que el mes de junio de PlayStation Plus ofrece gratis Call of Duty WWII, hemos vuelto por esos lares de la Segunda Guerra Mundial para ver cómo se siente el juego después de tanto tiempo y, sobre todo, estando acostumbrados ahora a Modern Warfare y Warzone.

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Mogrovejo Xavi
Xavi Mogrovejo

Cor Petit.

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