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LoL: El peor parche de la historia del League of Legends y cómo cambió el juego para siempre

LoL: El peor parche de la historia del League of Legends y cómo cambió el juego para siempre
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Aunque eran otros tiempos, los cambios a los Colosos y el estado de algunos campeones convierten las actualizaciones de final de la temporada 5 en las peores de la historia… y de largo.

LoL: El peor parche de la historia del League of Legends y cómo cambió el juego para siempre

Cuando miramos al pasado del League of Legends lo hacemos con cierta nostalgia de un tiempo que parece que pueda ser mejor. Sin embargo, eso se debe a la tendencia natural a evitar pensar en los peores momentos del juego. Hoy en día nos quejamos, habitualmente con razón, de que tal o cual campeón está demasiado fuerte, pero en el pasado era todavía más grave.

Quizás el peor momento del League of Legends en cuanto a ajustes de equilibrio fue el final de la temporada 5. Después de una Season 4 de partidas que parecían no acabarse nunca, el transcurso de la campaña de 2015 no había dado crédito suficiente a la desarrolladora para cometer más errores, pero Riot implementó una serie de cambios que pasarán a la historia como los peores de la ya larga vida de LoL.

Quizás en cuanto al propio contenido, los cambios no fueron estrictamente los peores que se recuerdan, aunque sin duda estarían altos en esa funesta clasificación. Lo que hizo todo tan malo fue el momento en el que se realizaron, pues arreglar el juego tras el parche 5.16 era tan complicado que muchos de los campeones que tocaron llegaron en un estado completamente absurdo a los Worlds del año 2015.

Riot se guardó dos versiones más para arreglar el desaguisado sin conseguirlo, por lo que más que un único parche, lo justo es señalar el ciclo que comprendió desde el 5.16 hasta el 5.18 como el peor de la historia de League of Legends. Destaca el primero de ellos por ser el que implementó todos los problemas

Los colosos, Megadarius y Mordekaiser

Además de pasear al dragón sin correa, Mordekaiser es de los pocos campeones que han sido viables en tantas posiciones - League of Legends
Además de pasear al dragón sin correa, Mordekaiser es de los pocos campeones que han sido viables en tantas posiciones

Riot Games creó en el parche 5.16 una nueva clase de campeones: los colosos. De ellos se esperaban que fueran tanques, pero que se diferenciaran entre si y fueran capaces de ser más evidentes a la hora de ejercer su función. Garen, Darius, Mordekaiser y Skarner fueron los elegidos para inaugurar esta categoría de campeones. Un plantel poco extenso pero devastador sobre el metajuego de la época.

Como se suele decir, lo de Skarner fue de traca. Todos los campeones eran tremendamente fuertes, pero el escorpión fue el primero en ser detectado. Podía realizar buenas emboscadas en el juego temprano, controlar la jungla enemiga y era sorprendentemente capaz de convertirse en una máquina de invadir capaz de encarar al enemigo. Tanto fue así que recibió una actualización para reducir su poder apenas unos días después de ser lanzado. El resto pasaron algo más desapercibidos o incluso recibieron algún buff, algo que Riot Games pagaría caro.

Quizás el único con el que la compañía puede excusarse es Mordekaiser. Ahora es top laner, antes del parche se jugaba en medio y con la actualización pasó al carril inferior. Se volvió un campeón tremendamente amenazador con una Q que escalaba exponencialmente con cada golpe y era capaz de aniquilar a los enemigos. Además, seguro que recordáis esos magníficos paseos con el dragón como mascota en la Grieta del Invocador.

Garen fue el que más equilibrado llegó de todos. En última instancia está Darius o, más bien, Megadarius. Tan opresivo como siempre en el juego temprano y mejor en mid y late game, el campeón pasó desapercibido hasta el punto de que llegó a recibir mejoras antes de los mundiales. No parecía tener ningún sentido, aunque cuando los jugadores aprendieron a enfrentarse a él, dejó de brillar.

La repercusión en los esports

Aún con Gragas, Origen difícilmente hubiera podido con SKT - League of Legends
Aún con Gragas, Origen difícilmente hubiera podido con SKT

Como con cualquier parche que no agrada en la comunidad, a la hora de jugar de forma casual a League of Legends no hubo más que esperar un mes. En cierto modo daba igual. Darius, Mordekaiser, Skarner, Garen y Gangplank estaban “baneados” en todas las partidas clasificatorias. Algo tedioso cuando tu equipo los dejaba abiertos, pero sabías que era cuestión de tiempo.

Donde repercutió en mayor medida fue en los esports. El campeonato mundial se jugó en un parche 5.18 que no era en absoluto apto para la competición. Riot quiso revolucionar artificialmente el juego y llegamos a un punto ridículo en el que Mordekaiser estuvo presente en el 99% de las partidas en forma de pick o bann. Probablemente el porcentaje restante sea de equipos que directamente ni se lo habían preparado.

El problema fue que Darius también resultó ser decisivo durante los primeros compases del mundial. Para el recuerdo quedará la espectacular narración de Ibai en el partido que enfrentó a Cloud 9 y Fnatic en la primera vuelta de ese campeonato mundial de LoL 2015.

Mordekaiser condicionaba a los equipos, pero había otros problemas evidentes: Gangplank y, en menor medida, Kalista. En la jungla la situación se quedó todavía peor. Al comienzo del torneo había tres buenos campeones para esa posición: Rek’Sai, Elise y Gragas. Con el transcurso de las jornadas un bug obligó a eliminar a Gragas de lo que quedaba de torneo, lo que condicionó todavía más las fases de selección y convirtió jugar lado rojo en un desafío casi imposible. Mención especial a Origen que, aunque probablemente no hubiera ganado a SKT en semifinales, fue el equipo más afectado por la ausencia del barrilete.

Quizás es difícil darse cuenta de las implicaciones que no son tan evidentes, pero el lado rojo estaba forzado a realizar dos de los tres banns en campeones que, directamente, ganaban la partida solos (Gangplank y Mordekaiser). Esto implicaba no poder realizar un veto objetivo a algún jugador rival o a alguna estrategia concreta debido a que el estado del juego lo hacía completamente imposible, mientras que el lado azul podía seleccionar a placer.

Que me quede como estoy

El cambio al cuchillo del furtivo ha sido uno de los responsables de la caída de los equipos coreanos - League of Legends
El cambio al cuchillo del furtivo ha sido uno de los responsables de la caída de los equipos coreanos

Desde ese año, Riot no introduce parches tan importantes antes del mundial. El metajuego de cada gran evento suele ser una continuación sin cambios pronunciados de los parches con los que concluyó la temporada de primavera y de verano. La revolución de los magos llegó a mitad de temporada de 2016 y la de los asesinos en 2017, siempre con tiempo suficiente de ajustar el juego para los torneos importantes.

Algo de lo que también parecen haber tomado nota es de la importancia es en no forzar los cambios en el metajuego. Riot ha aprendido a ser mucho más sutil en los últimos tiempos. Con la excepción del cambio Cuchillo del Furtivo (objeto de jungla que permitía poner wards) la línea ha sido mucho más continuista. Es cierto que todavía sacan el martillo a pasear cuando una estrategia extraña no acaba de convencerlos, pero antes parecía que si abandonabas el League of Legends un mes te encontrabas con un juego completamente nuevo.

LoL: Riot da marcha atrás haciendo una mejora a los tiradores y un nerf a la mid lane

Tras haber conseguido sus objetivos con jungla y top lane, ahora es el momento de aumentar el poder de los adc y reducir el de los mid laners.

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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