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TFT Set 3: Entrevista con Stephen Mortimer y Matthew Wittrock sobre el futuro de TFT

TFT Set 3: Entrevista con Stephen Mortimer y Matthew Wittrock sobre el futuro de TFT
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El diseñador Matthew Wittrock y el diseñador jefe Stephen "Mortdog" Mortimer hablan sobre el futuro de Teamfight Tactics.

TFT Set 3: Entrevista con Stephen Mortimer y Matthew Wittrock sobre el futuro de TFT

Como la mayoría de auto-battlers, Teamfight Tactics es un juego con una gran complejidad; y es precisamente por esa complejidad por lo que este juego es tan rico. Tienes que conocer todos los campeones, sinergias y masterizar las composiciones del momento para crear un plan que se vaya adaptando a cada partida jugada.

Aunque la llegada de un nuevo set aporta frescura al metajuego que de manera contraria se iría estancando, también requiere que los jugadores reaprendan casi todo desde la nada. Lo único que se mantiene es la experiencia general del juego, que se traslada de un set a otro. La aleatoriedad está en el núcleo de TFT, y los mejores jugadores son los que saben jugar con su suerte.

Eso sí, desde el lanzamiento inicial de TFT se ha dado con campeones o composiciones muy difíciles de balancear. Los Glaciales de Los elementos se alzan son una buena prueba de ello. Aunque pueda sonar trivial, Teamfight Tactics es un juego en desarrollo continuo. Cada set es una oportunidad para Riot Games de aprender y entender de una mejor forma qué es lo que se ajusta a su juego y qué no.

"El lanzamiento nos enseñó mucho sobre que preferíamos counters blandos en vez de duros, sobre poner el factor aleatorio en el lugar correcto en vez de limitar la expresión de la habilidad, y que los parches enormes con muchos cambios son más divertidos que la constante sucesión de ajustes", comenta Matthew Wittrock, "Desde Los elementos se alzan, hemos ganando un aprecio por la necesidad de momentos de emoción altos, una mayor claridad en combate y hemos aprendido cómo balancear composiciones que se centran en una ventaja, de manera distinta a las que usan muchas mini-sinergias".

Con Galaxias, Riot Games está ofreciendo una nueva experiencia basada en las lecciones aprendidas en los anteriores sets - aunque el diseñador jefe Stephen "Mortdog" Mortimer ya está con la vista puesta en el futuro, en la llegada a móviles de TFT - un primer paso que ya marcó el camino para el desarrollo del tercer set. Por ejemplo, introducir un sistema de personalización similar a las runas, se ve inadecuado.

"Dado que Galaxias servirá de manera específica como presentación de TFT para nuestras audiencia en móviles, queremos mantenerlo todo mucho más entendible", cuenta Mortdog. "Creo que como diseñadores, siempre estamos tentados a añadir sistemas que añadan más profundidad y personalización. Por ejemplo, trabajé en el sistema de mejoras del modo de juego Odisea y fue muy divertido. Lo que quiero decir es que de momento no ha aparecido una gran ventana de oportunidad para introducir un sistema similar al juego sin complicarlo excesivamente. TFT ya tiene más complejidad de la que buscan algunos jugadores".

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Riot Games quiere mantener TFT accesible sin dañar su complejidad natural, pero esto no supone que se estén privando de innovar de un set a otro; como demuestran las Mini-leyendas.

"Estamos bastante felices con las mini-leyendas y cómo se ajustan en TFT por ahora, y su habilidad de hacer cosas graciosas y crear interacciones sociales. Pero creemos que podemos ir aún más lejos", cuenta Mortdog, "Estamos explorando cosas como que tu minileyenda aparezca en el tablero de quien estés espectando, así como dejar que tu minileyenda sea un fantasma tras caer en la batalla".

A diferencia de Underlords, las minileyendas no tienen ningún impacto en el juego por ahora, pero Mordog no rechaza la idea de que esto suceda en algún momento: "Quién sabe, quizás algún día haya un set en el que tenga sentido que hagan cosas en el plano jugable".

La interfaz también es un buen ejemplo de cómo ha avanzado TFT. Si jugaste durante el primer set, quizás te hayas dado cuenta de su evolución. No sólo puedes ver tus sinergias, si no las de los rivales; es mucho más fácil ver qué juegan los demas y moverte por los distintos tableros. Parche tras parche, Riot Games ha ido añadido actualizaciones para hacer que TFT no sólo fuera más accesible, si no más fácil de entender. Aquí también Mortdog habla del futuro.

"Las ideas nunca son un problema tanto como el tiempo y los recursos necesarios. Hemos ido mejorando la interfaz a un buen ritmo y tenemos aún más cambios planeados. Por ejemplo, estamos cerca de lanzar un medidor de daño que muestra la división entre físico/mágico/verdadero, para que sepas como contrarrestarlo".

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"Los campeones exclusivos de TFT es algo que hemos comentado y que suena muy bien, pero no tenemos ningún plan para añadirlos pronto", comenta Wittrock, "por el momento hay muchos campeones en League of Legends que no hemos usado, así que nuestra prioridad es traer a TFT sus versiones. Los campeones del LoL son familiares para muchos jugadores, y nos dan una enorme cantidad de hechizos, personalidades y artes, así que son el objetivo principal".

Está claro que Teamfight Tactics está lejos de ser perfecto. Sin embargo, Riot Games está apuntando a ello con una receta que combina ensayo y error con el feedback de la comunidad, una filosofía que está arraigada en la compañía. Con la llegada de Galaxias, el estudio americano llega a una nueva "pantalla" de TFT.

Texto original publicado en Millenium US.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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