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TFT Set 3: Cambios al carrusel, objetos y economía de Galaxias

TFT Set 3: Cambios al carrusel, objetos y economía de Galaxias
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Una nueva temporada de Teamfight Tactics implica multitud de ajustes a los sistemas y reglas del videojuego basado en League of Legends.

TFT Set 3: Cambios al carrusel, objetos y economía de Galaxias

Ayer mismo se desvelaron los nuevos campeones, las nuevas ventajas y los nuevos orígenes de Teamfight Tactics. El Set 3: Galaxias, es una realidad que ya está en el PBE; pero Riot ha desvelado aún más detalles sobre lo que han aprendido con el anterior set y los sistemas que se mejoran o se cambian con esta nueva temporada.

Estos ajustes son fruto del aprendizaje del equipo a cargo del juego de estos mecanismos que fundamentan TFT durante los últimos meses. Las reglas que rigen el juego han sido cambiadas de cara a Galaxias para dotar de mayor variedad al título y darle mayor peso a la capacidad de adaptación de los jugadores.

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TFT: Teamfight Tactics

Y lo primero que vemos en partida es el carrusel de campeones. Este sistema de lucha por personajes asociados a un objeto del final de cada ronda principal es una de las principales diferencias de TFT con respecto al resto de autobattlers, y por ello Riot Games va a retocarlo.

Hasta ahora había campeones de coste 2, pero lo primero que hacíamos era venderlos para poder comprar toda la tienda en la primera fase, tal y como reconoce Riot: "los campeones de coste 2 nunca llegaron a tener el efecto que nos planteamos al comienzo. Queríamos que ese primer campeón os ayudara a encaminar vuestra composición de equipo, pero resultó que venderlo por 2 de oro solía ser la decisión más acertada".

Además, conseguir una espátula era viable al principio del set 2. Sin embargo, la economía del juego hacía que fuera factible perder rondas, ganar dinero y aún así asegurarse una segunda espátula en otro carrusel. Estos son los cambios:

  • Ahora podréis volver a encontrar una Espátula, pero con mucha menos frecuencia que antes.
  • Es posible dar con objetos completos antes del quinto carrusel.
  • El sexto carrusel y todos los siguientes pueden contener componentes.
  • Se han añadido muchas distribuciones de carrusel nuevas.

Economía

Ese concepto, el de que en Los elementos se alzan había demasiado oro en circulación, es reconocido por Riot Games en el siguiente apartado, donde afirman que "era posible alcanzar los 30 de oro antes de la primera ronda PvP". Por ello van a reducir el dinero en este nuevo Set.

  • Ganancia pasiva (por fase): 1-2-5-4-5-5… >>> 0-2-2-3-4-5-5…
  • Los orbes raros con oro y campeones no aparecerán en las dos primeras rondas de PvE.
  • Este es un cambio para compensar la salida de oro: Probabilidades de obtener campeones a nivel 3 (según su rango): (70 %/25 %/5 %/0 %/0 %) >>> (70 %/30 %/0 %/0 %/0 %).
  • Puntos clave de las rachas: 2-3 (1 de oro), 4-6 (2 de oro), 7+ (3 de oro) >>> 2-3 (1 de oro), 4-5 (2 de oro), 6+ (3 de oro).
  • Ahora el oro de las rachas se recibe durante las rondas PvE.

Daño a jugadores

El daño de los jugadores al terminar una ronda es la clave para la duración de las partidas. Galaxias no tiene la intención de acelerar o ralentizar el ritmo de Teamfight Tactics, pero sí que realizará cambios en este sentido para que sean mucho más legibles que hasta ahora:

  • Daño básico por fase: 0/2/3/4/5/6/7 >>> 0/3/4/6/10/14/20.
  • El daño adicional es ahora 1 por cada campeón que sobrevive, independientemente del coste o el nivel de estrellas de los supervivientes.

Ajustes concretos

En esta misma línea, TFT cambiará la algunas cosillas para que se limiten las situaciones frustrantes y para aumentar la capacidad de los jugadores para entender lo que está sucediendo en la partida:

  • Al comienzo del combate, los campeones cuerpo a cuerpo ahora comienzan a moverse un poquito antes que los campeones a distancia.
  • Los campeones ahora se desplazan con mayor facilidad de hexágono a hexágono al caminar.
  • Si un campeón tiene a su objetivo al alcance y este se desplaza, el atacante solo perseguirá a su objetivo un hexágono antes de cambiar de objetivo al enemigo más cercano.
  • Cantidad de maná obtenida al atacar según el nivel de estrella: 8/10/12 >>> 10/10/10.
  • Heridas graves: 80 % de reducción de curación >>> 50 % de reducción de curación.
  • Ahora todas las habilidades de campeón progresan según el PH. El PH se aplica a la progresión de elementos más allá del daño, la curación y los escudos.

Además de estos, también hay cambios a la probabilidad de aparición de campeones legendarios a nivel 7: "Seguimos queriendo que aparezcan de vez en cuando y no vamos a cambiar de opinión, pero queremos aumentar los incentivos para subir de nivel. Si necesitáis a ese campeón legendario clave para completar vuestra composición, os compensa mucho más ahorrar para subir al nivel 8."

  • Probabilidades de aparición de campeones a nivel 7 (20 %/30 %/33 %/15 %/2 %) >>> (20 %/30 %/33 %/16 %/1 %).
  • Ayuda de Neeko tiene un 35 % menos de probabilidades de aparecer en todos los tipos de orbes.
  • Aumenta el porcentaje de aparición de Espátula en los orbes dorados.
  • Desarmar ya no impide lanzar hechizos, solo asestar ataques básicos.

Nuevos objetos

Caliz de favor

Quietud >>> Cáliz de favor (Lágrima de la diosa + Capa negatrón)

Cada vez que lanzas tu hechizo, otorga 10 de maná a todos los aliados cercanos.

Velo de sosiego

Guantelete de hielo>>> Velo de sosiego (Guante de combate + Chaleco de cadenas)

Al comienzo del combate, lanza un rayo que aumenta en un 40 % el maná máximo de los enemigos golpeados hasta que lancen su habilidad por primera vez.

Portal Zz'Rot

Hidra titánica >>> Portal Zz'Rot (Arco curvo + Cinturón de gigante)

Al morir, invoca a un ente del Vacío con 1000/2000/4000 de vida que provoca a todos los enemigos cercanos.

Cambios a objetos ya existentes

Filo Mortal

Acumulaciones iniciales de Filo mortal: 1 >>> 3.

Verdugo de gigantes

Daño físico equivalente al 9 % >>> 12 % de la vida actual.

SablePistola Hextech

Succión de hechizo de Sable-pistola hextech: 33 % >>> 35 %.

Chispa iónica

También reduce en un 50 % la resistencia mágica de los enemigos cercanos (no se acumula).

Rabadon

PH adicional del Sombrero mortal de Rabadon: 75 % >>> 50 %.

Redención

El portador cura 800 de vida a todo su equipo al morir.

Huracán de Runaan

Daño de los proyectiles de Huracán de Runaan: 60 % >>> 70 % del daño normal.

Zeke

Heraldo de Zeke: 15 % >>> 18 % de velocidad de ataque.

Fajín

Inmunidad a los efectos de control de adversario >>> Inmunidad a los efectos de control de adversario durante los primeros 10 s.

Statikk

Puñal de Statikk: 85 >>> 70 de daño por rebote.

Warmog

Armadura de Warmog: cura un 6 % de la vida que falte >>> 5% de la vida que falte, con un máximo de 150 de vida por activación.

Céfiro

Duración del efecto de Céfiro: 6 s >>> 5 s.

TFT: El Pase+ de Galaxias será de pago y tendrá nuevas recompensas de Teamfight Tactics

Confirmado, TFT tendrá un nuevo pase con el Set 3: Galaxias. Además del que hemos tenido hasta ahora, habrá uno de pago con aún más minileyendas, emotes e iconos.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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