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Valorant - Ascent: Guía de mapa, posiciones, estrategias, callouts

Valorant - Ascent: Guía de mapa, posiciones, estrategias, callouts

Todo lo que necesitas saber sobre ascent en una sola guía. Posicionamiento, uso de puertas, ataque... hay mucho que decir y descubrir en este mapa ambientado en Venecia.

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Ascent es el último mapa que llegó a VALORANT. Un escenario ambientado en Venecia y sus canales en el que encontramos una nueva mecánica única: las puertas. Se trata de un mecanismo de doble filo que afecta a atacantes y defensores, volviéndose crucial una vez se planta la bomba. Además de esto, hay muchas otras características especiales que debes conocer si quieres dominar el mapa. En esta guía vamos a tratar de poner las cosas un poco más fáciles.

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La clave de Ascent: las puertas

Cada mapa de VALORANT tiene su propio diseño. Comparten algunas características generales, pero siempre con elementos diferenciadores importantes. Bind tiene los teletransportadores, Haven sus tres puntos de bomba y Split sus cuerdas. En el caso de Ascent, la mecánica centra es la de las puertas mecánicas.

Puertas que se cierran a voluntad

Las puertas se sitúan en las zonas clave del mapa y se pueden abrir y cerrar a voluntad activando una palanca. Ayudan en la defensa del punto y son perfectas para evitar que el rival retome la zona tras plantar la bomba. Son un arma de doble filo y pueden ser ventajosas para ambos equipos. Aquí están los detalles más importantes:

  • Las puertas no son muy sólidas y pueden destruirse: 5 puñaladas son suficientes. Si te fijas, cambian de color según el daño sufrido. Cuanto más rojos sea el tono, más cerca están de romperse. Una vez rotas, quedan destruidas hasta el final de la ronda.
  • No es posible bloquear el cierre de una puerta con habilidades. Un jugador tampoco puede bloquear el cierre con su cuerpo. No se cortará, pero se empujará automáticamente de un lado.
  • Las puertas hacen ruido. Cuando se destruyen, pero también cuando se cierran y se abren. Presta atención.
  • Las puertas tardan unos segundos en cerrarse. Tanto los aliados como los enemigos tienen un poco de tiempo para correr antes de ser bloqueados. Además, cuando se inician la apertura y el cierre, no se pueden cancelar
Puerta roja: a punto de romperse
Puerta azul: vida completa

El MID: la otra clave para posicionarse en Ascent

Antes de Ascent, la pelea en la zona central del mapa solo era relevante en Split. En Bind o Haven se suprime completamente este territorio, que siempre ha sido una de las grandes claves de los shooters tácticos.

Sin embargo, el carril central de Ascent es, sin duda, la zona más importante del mapa. Sus dos diagonales son una zona de conflicto asegurada. Ninguno de los dos bandos termina de salir favorecido y podemos esperar una lluvia de habilidades por tomar el control de una zona que permite libertad de movimientos total.

Aun así, el mid de Ascent es diferente al de Split. Hay más recovecos y es posible tomar diferentes posiciones. La plataforma que cruza un lateral de la plaza puede ser una zona desde la que traten de sorprenderos. Al comienzo ninguno de los dos equipos tiene demasiado control, así que mantente alerta en todo momento.

Una línea de fuego inmediata
Apertura al mercado

Punto A

El punto de A es un sitio rico con muchos elementos decorativos que servirán de cobertura. Hay muchas opciones para plantar y diferentes cajas que te permiten llevar a cabo la tarea con ciertas garantías. Heaven y Hell (Under/Underneath) son dos de las posiciones más relevantes para defender.

  • Heaven: Llegar a esta posición no es demasiado sencillo. Hay que encadenar unos cuantos saltos y moverse con habilidad, lo que hace difícil expulsar a un Agente que se parapete en la zona. Eso sí, es una posición donde siempre se sospecha que puede haber alguien, por lo que debemos de estar finos con los reflejos y confiar en ser mucho más rápidos que nuestros rivales.
  • Hell/Under/Underneath: Ofrece un buen escondite con ángulos tremendamente cerrados Es perfecto para aguantar en solitario mientras cogemos información de los enemigos. Como Heaven, es conocida y se puede cubrir con habilidades para sacar de allí a los jugadores.
Cielo e infierno, dos posiciones fuertes

Para acceder al punto, hay tres posibilidades:

  1. Larga A: Un pasillo básico y claro donde hay que tener cuidado con los pasos. Cuenta con un pequeño escondite que pueden aprovechar los defensores. Aun así, es tan habitual que todo el mundo la revisa… eso si no salen directamente disparando antes de saber si hay alguien escondido o no.
  2. Corta A: Un pasaje que conduce al MID y está protegido por una pueta mecánica. Es una gran posición, pues permite tomar control de buena parte del mapa de Ascent y asegurar la ronda.
  3. Spawn CT: Es inaccesible al comienzo de la ronda y llegar allí será complicado. Si se consigue hay control total para elegir por donde atacar. Por Corta de A encontramos un atajo, pero supone romper una ventana y hacer mucho ruido.

Punto B

El punto de B es mucho más simple que el de A. No hay grandes coberturas ni escondites. Es importante tomar información y decidir bien, pues las rotaciones son tremendamente complicadas.

  1. Shed/yard/canoe: Rico en elementos decorativos y rincones escondidos para esconderse. Es una zona de confrontación donde la mayoría de los enfrentamientos tendrán lugar. También cierra la puerta al mercado. Pero cuidado, la palanca de activación está en el otro extremo del patio.
  2. Backsite: Es el escondite a la desesperada en la posición más remota y defensiva posible. No convencional en defensa, sin embargo, es una posición fuerte para defender tras plante.
  3. B Site: Como se dijo antes, solo barro y cajas. No hay mucho más que comentar sobre qué hacer en este punto. Hay un lugar en el que podemos subir en una esquina, para ofrecer un pequeño ángulo explotable. Aun así, siempre revisarán esta posición.

Como es habitual, también hay tres caminos:

  1. Main B: Un pasillo peligroso donde los defensores parten con ventaja. Se puede cubrir desde muchas zonas y supone un contacto inmediato entre atacantes y defensores. A la hora de atacar puedes esperar que caigan humos, molotovs, flechas y otras habilidades.
  2. Market: el mercado da al MID. Es una pieza muy simple que sin embargo es muy importante en defensa. Permite rotaciones rápidas y si los atacantes la toman tienen media ronda ganada.
  3. Spawn CT: Es inaccesible al comienzo, pero permite todo tipo de rotaciones. Si Market es media ronda, perder atacando tras tomar CT significa que alguien ha hecho las cosas muy mal.

Estrategia de ataque

Ascent es un mapa abierto y el control de MID es extremadamente importante. A la hora de atacar debemos profundizar cuanto más mejor en las líneas enemigas y para eso necesitamos hacer hueco con un par de bajas iniciales. La paciencia y los intercambios de bajas juegan a nuestro favor, por lo que debemos de tratar de no arriesgar salvo que tengamos a un compañero para intercambiar la baja.

El rush no es nada sencillo, aunque es viable en el punto de B. En rondas económicas puede ser muy buena idea. Si estáis acetados al salir de Main podéis sumar una ronda con la que en principio no deberíais de contar. Es un cambio de ritmo necesario que deberíais realizar al menos una vez por partida.

Ten en cuenta que las puertas de Ascent ayudan al que necesita cortar rotaciones, por lo que en una situación de posplantado pueden ser cruciales.

Estrategia de defensa

La forma idónea de defender en Ascent es la siguiente: 2 jugadores en A (Larga y Corta) 1 jugador en MID y otro en B. El restante queda de líbero y debe adaptarse al juego de los rivales. Aunque lo habitual es verlo en B para formar con el habitual 2-1-2, reforzar el medio es una de las mejores opciones.

La clave es el medio y no es tan importante matar como conseguir la información necesaria para hacer que nuestro jugador libre pueda ir a apoyar a donde quiera que sea necesario a lo largo de la ronda.

No hay grandes trucos específicos. Ascent es un mapa bastante equilibrado en el que aplicar los consejos generales. No dejes que te cacen y valora más seguir con viva que acabar con los enemigos.

Comentario
Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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