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El desastre de la Capcom Cup de SFV: Producción fallida, partidos sin emisión y publicidad intrusiva

El desastre de la Capcom Cup de SFV: Producción fallida, partidos sin emisión y publicidad intrusiva
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Con los cambios que se vienen a la escena de los fighting games y el crecimiento que tiene su comunidad, parece que Capcom y Street Fighter no podían fallar en su competición más importante; pero lo hicieron.

El desastre de la Capcom Cup de SFV: Producción fallida, partidos sin emisión y publicidad intrusiva

Este pasado fin de semana se celebró la Capcom Cup, el torneo que enfrenta a los mejores jugadores de Street Fighter y que sirve de celebración anual para los fans de la saga de juegos de peleas con más historia del mundo del videojuego. Sin embargo, el evento estuvo lejos de cumplir con las expectativas de los profesionales y los espectadores que siguieron la competición.

Fallos clamorosos, desconocimiento del público y momentos bochornosos se sucedieron en lo que debería haber sido una celebración de Street Fighter en el momento de la salida de su Champion Edition. Hemos podido charlar con Javier "Sh4rin" Sanabria, experto en fighting games y miembro de la sección de Vodafone Giants de estas disciplinas y nos ha dado su opinión de lo sucedido.

Yoshinori Ono saliendo con una silla a lo WWE es lo menos grave del fin de semana.

Para empezar, la producción del evento fue más que mejorable. Durante el sábado, el primer día de competición, se concatenaron multitud de fallos que iban minando la confianza de la comunidad. Los grafismos confundían en muchas ocasiones a los jugadores, se equivocaban con sus equipos o incluso con los nombres. En particular sucedía cuando se enfrentaban dos afroamericanos o dos asiáticos.

"Hubo muchos fallos de producción. A nivel de caras mal, nombres mal... No es que pasara una vez, es que pasaba todo el rato, sobre todo el sábado", cuenta un Sh4rin que cree que esto fue un factor que hizo que la comunidad no perdonase ni una más durante el fin de semana.

Los torneos de Fighting Games suelen contar con un Last Chance Qualifier, un torneo celebrado el día antes de que comience el torneo principal y que otorga al menos una plaza para él. Por sus características, suelen ser unas fases previas repletas de historias que merecen la pena ser contadas, pero Capcom no emitió en ningún sitio las peleas de este LCQ.

El japonés Naoki "moke" Nakayama, ganador de este torneo de "última oportunidad", tiene una de esas historias que merecían la pena ser retransmitidas. "Perdió su patrocinador a mitad de año y fue al clasificatorio porque el viaje se lo pagó la comunidad. Se hizo en un sitio pequeño, sin stream y sin saber las razones", nos cuenta Sh4rin.

Pero ese apagón de la señal tuvo réplicas durante el propio torneo, hasta el punto de no emitir algunos partidos del bracket inferior y tener que ser retransmitidos mediante el móvil de miembros de la comunidad.

Otro problema sucedido en la competición fue la presencia de fallos de lag en las partidas. El emiratí Amjad "AngryBird" Alshalabi llegó a paralizar una serie entre combates a causa de lo molesto del delay que tenía su serie de Street Fighter. Según se cuenta, el problema era de unas PS4 usadas en el torneo.

En una entrevista a ESPN esports, el propio jugador habló sobre los problemas de lag: "Durante la primera partida, estaba muy laggeado... Era como si jugásemos online. No quise hablar tras esa partida, porque perdí y posiblemente me dijeran que me quejaba por haber perdido. Pero tras ganar la segunda, creo que es el momento de hablarlo."

Aunque quizás lo más impactante fue la publicidad tan intrusiva de Pocky, un snack de chocolate que patrocinaba el torneo y que hizo que la jornada se parase durante no poco tiempo a mitad del último día de competición. Se trata de una versión muy particular del Street Fighter V en la que la barra de vida es un palito Pocky, y que tras bajar de cierta cantidad, empieza a regenerarse.

Una activación promocional muy lejos del uso de esas marcas para dar valor añadido a la propia competición al crear una totalmente paralela que le quitaba tiempo y espacio a la que de verdad había ido a ver la comunidad. Sh4rin es claro: "Creo que esta promoción tuvo el efecto contrario al que ellos querían".

Capcom es consciente de los problemas de esta Capcom Cup y ha realizado un comunicado en el que pide perdón: "El equipo está al tanto de los problemas de producción y específicamente, de los partidos emitidos. Vuestras voces han sido escuchadas y trabajaremos durante este tiempo para realizar los cambios necesarios para 2020".

Michael Martin, uno de los responsables de esports en Capcom ya avisaba en twitter el pasado jueves, de que habría que ajustar los partidos emitidos: "Desafortunadamente, a causa de la logística y el escenario, el LCQ no será emitido. Está siendo grabado y será subido más tarde".

El local, el Novo Nightclub de Los Angeles, no parece haber sido el mejor de los lugares en los que emitir una competición de esports con tantos frentes como un torneo de fighting games. Con el juego de lucha de Riot Games ya anunciado y otros juegos como Tekken haciendo las cosas tan bien, Street Fighter no se podía permitir una Capcom Cup como esta.

esports
La comunidad de los fighting games: un viaje al espíritu de los esports

Cuando hubo que elegir entre la seguridad de lo conocido o el riesgo de lo que todavía está por descubrir, Sh4rin decidió ver hasta dónde podía llegar. Con su historia arrancó un viaje que ha cambiado los "fighting games" españoles para siempre.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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