Hace unos días me puse nostálgico por Twitter. Supongo que es algo que es más que natural que me esté llegando, a medida que la llegada a los 30 se convierte en algo cada vez más real. Sea como fuere, me acordé de la saga de estrategia para PC Imperivm. Mucha gente me comentó hablando de sus recuerdos de ese juego, y lo que es más importante, de esa etapa de nuestras vidas.
Digo esto porque de la mano de Imperivm llegaron, por asociación, otros muchos recuerdos de aquellos años jugando a videojuegos. Porque si ahora tenemos herramientas como los catálogos por suscripción, ofertas y juegos digitales, en aquel momento la forma más accesible de tener un nuevo videojuego era bajar al quiosco y hacerte con algún juego de PC asequible.
Estamos en un momento tremendamente polarizado en el sector del videojuego, paradójicamente justo cuando más títulos se lanzan al mercado. Hay unos pocos lanzamientos al año con carácter de acontecimiento, y una miríada de entradas a los mercados digitales, la gran mayoría de ellos bajo la etiqueta "indie". Pero no todo es así.
Un repaso a la nomenclatura
El término "juego AA" es una nomenclatura que se estandarizó en los videojuegos desde hace un par de décadas. Se refiere a esos títulos que no están hechos por un único desarrollador, o un grupo pequeño, y que a su vez, están por debajo del presupuesto de los AA. Y entendemos "AAA" por esos grandes juegos, de enorme presupuesto y que suelen tener el apelativo de "vendeconsolas"; gráficos potentes, equipo de desarrolladores de más de 100-150 trabajadores y todo lo que se os ocurra.
Lo relevante aquí es que, gracias a su naturaleza concreta, el valor de los juegos AA es que aportan variedad al catálogo. Pueden permitirse jugar con ideas más ambiciosas que los indies, pero a la vez no tienen porqué ofrecer sistemas que te tengan decenas de horas enganchado, o las últimas modas y convenciones del AAA, que tiene un objetivo de ventas muy alto al que llegar; y por tanto la necesidad de un público lo más amplio posible.
No es que haya una crisis de este tipo de juegos, y posiblemente ya hayamos pasado lo peor gracias a los servicios de suscripción, que necesitan títulos de los que alimentarse cada poco tiempo. No quiero ser ese "pollaviejer", no penséis mal, pero sí que en ocasiones se echa en falta ese pasado en el que la variedad de estudios creando ideas con cierta ambición, pero sin llegar a los grandes exclusivos.
THQ Nordic y Embracer Group
Hace un par de días pude acudir a una presentación exclusiva para prensa de THQ Nordic. Esta empresa, que lleva unos años adquiriendo estudios y franquicias por doquier mediante su matriz Embracer Group, empieza a ver los frutos de todas estas compras. Han sido un total de cuatro videojuegos, con los que me ha llegado la siguiente idea a la cabeza: THQ Nordic también recuerda el espíritu AA.
Uno de ellos, en concreto Alone in the Dark, es bastante ambicioso, no os voy a engañar. Pero si vamos a los otros tres juegos, encontramos propuestas bien distintas y que no podrían ser triples A. Tenemos un género que pasó ya por sus mejores momentos entre los 90 y los 2000 como es el RTS, un título de gestión y construcción de casas, y uno de coches, un género que hace unas décadas vendía consolas, y que ahora se ha quedado en simuladores profundos y de nicho de PC, o los titanes Forza y Gran Turismo.
Tres propuestas de nivel AA
Space for Sale es uno de esos juegos que suenan raro, pero que a la vez tienen todo el sentido del mundo. Hablando con mi compañero Rubén de Vidaextra, me contaba la viciada que tenía su mujer a House Flipper, un juego basado en comprar casas destrozadas y adecentarlas para venderlas. Lo probé (está en Game Pass), y entiendo a la perfección ese ansia. Pues sumad eso a niveles locos, peticiones increíbles alienígenas, y un sistema de recolección de recursos.
Tempest Rising llega para traernos la nostalgia del género de estrategia en tiempo real representada por Starcraft, pero que también tuvo otros grandes ejemplos durante esa etapa. Slipgate Ironworks busca inspirarse concretamente en Command & Conquer, especialmente con su aspecto puramente militar, y con aspectos clave como la construcción de bases.
Por último, Wreckreation es el hijo de Burnout y Trackmania, pero con mundo abierto y la posibilidad de jugar con amigos. Podremos cambiar el circuito en tiempo real, añadiendo todo tipo de añadidos alocados. Desde loopings a rampas para saltar, pasando por un nuevo circuito al completo, ex de Criterion y EA, traen una vuelta de tuerca a un género tremendamente conocido.