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Cult of the Lamb será uno de los GOTYs del año por usar los géneros para romper la teoría del rogue

Cult of the Lamb será uno de los GOTYs del año por usar los géneros para romper la teoría del rogue
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Es cierto que hay muchos videojuegos roguelikes y roguelites, pero esto está haciendo que evolucionen cada vez que algún desarrollador logra dar con una gran idea. Y creo que Cult of the Lamb es uno de los llamados a hacerlo tras jugar unas cuantas horas.

Cult of the Lamb será uno de los GOTYs del año por usar los géneros para romper la teoría del rogue

Me flipan los rogues. Este género nacido en el panorama indie introdujo dos conceptos realmente interesantes a la industria del videojuego: muerte permanente y niveles diseñados de forma procedural. Esto da pie a cosas muy interesantes, como es la posibilidad de introducir unos bucles jugables que en muy pocas veces se habían visto.

Aúnan la tensión por tener que volver a empezar si mueres propia de los actuales battle royale, la progresión dentro de esa misma run propia de un juego de cartas o el factor de aprendizaje propio como forma de "reducir" la dificultad al estilo de los Souls. Pero es cierto que no todos los rogues son iguales.

Los roguelikes son los que limitan la progresión a la mejora de nuestra habilidad como jugadores, mientras los roguelites presentan opciones para que mejoremos después de cada run por las salas procedurales. Spelunky sería un ejemplo del primero, y Rogue Legacy uno de lo segundo. Pues bien, he podido jugar unas horas a Cult of the Lamb y me parece el cénit de los roguelites.

Teoría del rogue

Cada uno de estos subgéneros de los rogues cuenta con problemáticas. Lo veréis bien claro con un pequeño gráfico de dificultad a lo largo del tiempo. En las imágenes de abajo tenéis la complejidad de un título dependiendo del tiempo empleado y del género al que pertenezca.

Un videojuego tradicional seguiría una dificultad creciente, la cual se ajustaría a la teoría del flow que os comenté hace unos meses a raíz de Wartales, y que haría que creciéramos a la vez que lo hace el propio juego. Por su parte, un roguelike siempre tendría la misma dificultad y un roguelite nos permitiría hacer descender esta a medida que mejoramos a nuestro personaje.

Por norma general, toda separación de la teoría del flow nos haría caer, o bien en una zona de aburrimiento, o bien en una de frustración. Los rogues tienen formas de evitar esto, como son los atajos de Spelunky que reducen la frustración de tener que pasarnos el juego al completo en una run, o el volver a casa tras cada zona como sucede en Children of Morta, o la necesidad de gastar todo el oro entre run y run del anteriormente mencionado Rogue Legacy.

Millenium
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Cult of the Lamb se encuadra en el último tipo, el de roguelite. Esto es así porque cuenta con la posibilidad de mejorar a nuestro protagonista de una forma totalmente radical. En las pocas horas que he jugado, que no me han hecho pasar de la primera zona, pego más duro, tengo más opciones de mejora en mi run y puedo hacer cosas que antes no era capaz.

Sin embargo, me he dado cuenta de que la mayoría de juegos cuentan con dos opciones de "mejoras": o bien algunos añadidos estéticos para dar sensación de progresión sin alterar la dificultad del juego (roguelikes), o bien mejoras directas para el personaje (roguelites). Lo que sucede con Cult of the Lamb es que perfecciona una tercera opción que, aunque no es novedosa, sí que se eleva a la enésima potencia.

Hablo de la mezcla de sistemas y de la introducción de un nuevo género entre run y run. Tenemos un ejemplo de esto con Moonlighter, un juego español que nos hacía ir de aventura para recolectar materiales que podríamos vender en nuestra tienda. Se añadía así una capa de gestión económica, con extras como la deflación por saturar el mercado, así como unos trazos de mejora del pueblo.

La mezcla de géneros como fórmula maestra

Millenium
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Hace un tiempo os hablé de un juego que tenía mucho que ver con Cult of the Lamb y que, aunque contaba con una gran idea entre manos, no acababa de dar con la tecla (al menos en la versión preview que probé). Me refiero a Honey, I Joined a Cult, un simulador de sectas en el que podíamos personalizar y gestionar nuestro culto. Los sistemas que usaba eran, en esencia, bastante similares al juego del corderito. Pero aquí no son el todo, son parte de algo mayor.

Si la forma de mejorar nuestro personaje fuera de las runs se relaciona con un montón de sistemas adicionales, como es crear una secta, edificar estructuras y gestionar a nuestros fieles, a la vez que la forma de mejorar dicha secta es recolectar recursos en nuestras runs, tenemos algo más grande que cada una de estas partes.

La dificultad de un townbuilder y de un juego de gestión van más allá de ir consiguiendo poder y pegar más en cada ocasión. Esto va de conseguir recursos, usar de forma correcta el espacio y atender a los pequeños detalles. Se activan palancas de satisfacción distintas en nuestra cabeza, logrando que Cult of the Lamb esquive las convenciones del género gracias a otros géneros.

Y todo esto aderezado con un game feel de primera, un estilo gráfico propio y un humor macabro al más puro estilo Happy Tree Friends. Una receta ganadora que me hace morderme las uñas esperando a la versión final del videojuego publicado por Devolver Digital.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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