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Perder medio millón delante de miles de personas en Twitch y la peligrosa normalización de las slots

Perder medio millón delante de miles de personas en Twitch y la peligrosa normalización de las slots
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Los streamings de “slots” son una peligrosa moda a la que se han sumado varios creadores de contenido sin que la plataforma o los organismos públicos hayan hecho nada para evitarlo.

Perder medio millón delante de miles de personas en Twitch y la peligrosa normalización de las slots

Tras ver unas cuantas horas de directo en Twitch, ni siquiera se calcular el dinero perdido por xQc en su última sesión de streaming. Sí estoy seguro de que pulsó al menos un par de veces el atajo de teclado que le permite reponer lo que pierde a ritmo constante en sus emisiones de “slots”. También, gracias a un pequeño seguimiento, se que cuando esta pieza se comenzó a fraguar a las 12:00 del 20 de mayo su cuenta mostraba un balance positivo de algo más de 477.000 dólaresy, una hora más tarde, tenía disponible menos de lo que he conseguido ahorrar en siete años trabajando. También que a las 13:37 quedaban 800 “pavos” del medio millón inicial.

El creador de contenido minimiza el problema asegurando que se lo puede permitir y, de momento, es verdad. Habrá ingresado una cantidad de dinero ingente por hacer streaming de “slots”. Una palabra mucho más suave que los términos “casino”, “tragaperras”, “casa de juegos” o “juego de azar”. También es más agradable cómo define su situación el creador de contenido, que habla de su “pequeño o moderado problema con el juego” en lugar de ”ludopatía” o “trastorno ludopático”. Sin embargo, xQc incluso ha reculado sobre esta pequeña aceptación. “La gente me hizo pensar que tenía un problema. Estaba equivocado, no hay ninguno. Perdón por disculparme”, comentó el streamer en su Discord.

La enfermedad de los tontos

La ludopatía es una enfermedad de tontos. No desde luego en términos médicos y psicológicos, pero sí desde una perspectiva social. “No entiendo cómo la gente puede caer en eso” o “por qué juegan si está hecho para que pierdas” son algunas frases que, probablemente, todos hayamos escuchado al menos alguna vez. La sensación de inmunidad genera un clima adecuado para sentenciar a los enfermos y el desconocimiento de un problema silenciado otorga el atrevimiento suficiente como para expresarlo. El gran problema es que, detrás de estos juicios de valor, se asienta un gran estigma que trata de culpabilizar a las víctimas.

En apenas una hora, xQc tiró a la basura medio millón de dólares - Millenium
En apenas una hora, xQc tiró a la basura medio millón de dólares

Es cómodo pensar que son tontos. Ellos han caído en un problema que nosotros hemos esquivado porque somos más inteligentes y sabemos que el juego está hecho para que solo gane el dueño del casino, porque jamás tuvimos intención de ganar en primer lugar y porque nos cuesta mucho conseguir dinero como para desperdiciarlo de esta forma. Sin embargo, este planteamiento no es muy diferente al que piensa que la depresión es un invento, que simplemente hay aprender a asumir las cosas o cuyo gran consejo es que “no estés triste” y “le pongas buena cara a la vida”. “Si tienes ansiedad, relájate, tío”.

La variable olvidada cuando hablamos de adicciones al juego es que nadie lo usa para ganar dinero. Existe la posibilidad de que el primer par de veces juguemos por eso. Sin embargo, no es muy diferente si conviertes ese par de euros apostados en el último Clásico en suficiente como para invitar a la familia a cenar o lo pierdes miserablemente. La cuestión científica de la adicción está en la segregación de dopamina, una hormona que nos deja una gran sensación de relajación y bienestar tras aparecer en grandes cantidades. Es el juego en sí mismo, su aleatoriedad y el hecho de saber que podría haber una recompensa lo que hace a los ludópatas seguir jugando.

Ojo, porque esto hay que repetirlo: no es la recompensa en sí misma la que genera la descarga de dopamina o lo que puede convertir a un jugador en ludópata. Es el mero hecho de su existencia y la inmediatez. La incertidumbre previa, el momento en el que todavía tenemos esperanzas de ganar, es el que actúa como droga. Aunque soy sociólogo y no médico, los estudios demuestran con total certeza que, en este sentido, el mecanismo biológico responsable de la ludopatía no es diferente al que convierte al consumidor recreacional en un adicto a la cocaína. No es el efecto de la sustancia o conducta, es el proceso de consumo.

Es el juego en sí mismo el que causa la adicción - Millenium
Es el juego en sí mismo el que causa la adicción

Por un puñado de dólares

El punto de entrada de los streamers en el mundo de las retransmisiones de slots son las campañas publicitarias. Cada día, los creadores de contenido son contactados con propuestas comerciales relacionadas con el juego entre las que se encuentran iniciativas del tipo “haz una retransmisión jugando en nuestra web durante tanto tiempo a cambio de tanto dinero para ti y tanto para tu cuenta”. Inconscientes del peligro para ellos y su audiencia, tentados porque las páginas de apuestas pagan cantidades desproporcionadas o bajo la premisa de que solo lo harán una vez; es fácil ver porqué tantos caen en esta situación.

Sin embargo, detrás de cada campaña aceptada hay decenas de dramas personales. El primero es el del propio creador de contenido, que se ha autoinvitado a una lotería paralela en la que el premio a repartir es un trastorno de juego problemático. Detrás de él y aunque muchos no quieran hacerse responsable, irán algunos de sus espectadores más fieles. No todos acabarán enganchados del mismo modo que no todos los creadores de contenido lo hacen. Sin embargo, una parte de ellos sufrirá un problema que altera el resto de su vida. Todo por apenas un puñado de dólares.

La ludopatía no es una enfermedad física y no existe un medicamento en forma de cura milagrosa. De hecho, incluso se evita la utilización del término “curarse”. Casi todas las federaciones de ayuda para las víctimas del juego de azar hablan de “enfermedad crónica” y usan la palabra “rehabilitación”. Con ella, referencian que el peligro de recaída es constante. Un solo mal día en el que echa una moneda a la tragaperras o la máquina de apuestas puede relanzar el bucle destructivo de juego patológico con el que comenzó la adicción. En el mejor de los casos, por el camino solo habría perdido dinero. Sin embargo, es común que la tardanza a la hora de reconocer el problema suponga también aislamiento social y, en los peores casos, el suicidio.

Así son las retransmisiones de "slots" de xQc

La primera vez que consulté los datos a un responsable de FEJAR, entre las 180 personas que acudían a una asociación local se acumulaban 2,5 millones de euros en deudas de juego. Un grupo humano en el que la probabilidad de tomar la decisión de acabar con la propia vida se multiplica por seis con respecto a la población general y que, durante el resto de sus días, tendrá que seguir una serie de pautas que eviten su recaída. En definitiva, es un grave problema de salud mental que no desearía ni al peor de mis enemigos.

La excusa que utilizó xQc para justificar sus streamings de juegos de casino es que “no debe ser un modelo de conducta para nadie”. También hay otros creadores de contenido que intercalan entre sus tiradas algún que otro mensaje sobre lo malo que es el juego. Sin embargo, y aquí nos adentramos en el terreno de la opinión, no es lógico querer todo lo bueno de una profesión y desestimar cualquier responsabilidad. Si quiero llamarme periodista, debo informarme para hacer textos; quien quiera ser futbolista, debe entrenar duro y si mi deseo es crear contenido, debo estar dispuesto a asumir cómo afectan mis prácticas a la audiencia. Porque, aunque muchos lo detesten, el término influencer es el que mejor define su trabajo.

Influencers con todas las letras

Thorstein Veblen es uno de los sociólogos más importantes de la historia y su mayor aportación llegó en el campo del consumo. Aunque sus teorías han sido revisadas con el paso de los años, uno de los elementos que sigue vigente casi 100 años después es el de la emulación. Según su Teoría de la Clase Ociosa, emulamos el ocio y consumo de las clases más altas para crear nuestra propia forma de relacionarnos con los bienes materiales. Es un concepto que puede explicar porqué algunos quieren coches de lujo y otros tiran de cajas de loot para conseguir las mejores skins.

En apenas un video, podemos recopilar varios factores que apuntan al juego problemático

No debo de ser el único de mi generación que durante años se sintió inmune a la publicadad. Lo cierto es que lo que decía Jorge Javier Vázquez mientras veía la televisión en el salón me daba un poco igual porque yo lo que hacía era merendar con mi abuela. Sin embargo, se debía a que todavía no había encontrado mi grupo de referencia. Los streamers son los grandes líderes de este grupo de referencia el mundo del videojuego y, en términos generales, gozan de una gran capacidad de influir en el consumo de sus espectadores.

Esta situación nos hace particularmente vulnerables. Probamos uno u otro juego porque los creadores de contenido comienzan a jugarlo y se vuelve viral o utilizamos skins porque los mejores jugadores las usan y se ven chulísimas. Las compañías gastan cantidades de dinero salvajes para hacerse con el equivalente en marketing al golpe de efecto de los anuncios de Natillas protagonizados por Ronaldinho. Ellos ganan dinero porque todos saben que, de un modo u otro, miles de personas lo imitarán. Es cierto que no tienen que ser modelos de conducta, aunque tampoco estaría mal. Sin embargo, resulta evidente que, quieran o no, sí son modelos de consumo.

Emitir juegos de casino perjudica al creador de contenido y a su audiencia. Porque los ricos también se arruinan por culpa de la ludopatía, porque las apuestas no dejan de ser un lucro para perder dinero y porque no solo los tontos desarrollan trastornos de juego problemático y, sobre todo, porque es suficiente la filosofía de sobre de azúcar del Tío Ben para saber que un gran poder conlleva una gran responsabilidad.

Pide ayuda

Si sientes la necesidad constante de volver a jugar o consideras que podrías tener un problema con el juego, puedes solicitar ayuda a FEJAR. Allí te derivarán a una plataforma local en la que serás atendido de forma gratuita, con total respeto y discreción. No dudes en pedir ayuda, porque hay una salida.

Contacta con ellos en el teléfono gratuito 900 200 225

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Con un estilo a lo Smash Bros y con un montón de personajes de lo más variopintos de la factoría Warner Bros., las sensaciones tras haber podido jugar a esta idea que parece una fantasía loca han sido tremendamente positivas y divertidas. ¡Además, arranca su beta cerrada!

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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