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Metal Gear Solid 3 sigue sorprendiendo por su demencial nivel de detalle en las escenas cinemáticas

Metal Gear Solid 3 sigue sorprendiendo por su demencial nivel de detalle en las escenas cinemáticas
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El juego creado por Hideo Kojima es noticia por un vídeo que se ha hecho viral, y que demuestra cómo el creativo se adelantó, en 2004, varios años al futuro.

Metal Gear Solid 3 sigue sorprendiendo por su demencial nivel de detalle en las escenas cinemáticas

A veces, solo valoramos algunos videojuegos con el paso de los años. Puede que no sea el caso concreto de Metal Gear Solid 3: Snake Eater, que siempre ha estado muy bien considerado. Pero la realidad es que añadió detalles y sentó bases en aspectos que la industria ha ido evolucionando y cimentando. Y, en algunos casos, ni siquiera ha sido capaz de superarlo.

Ya sabemos que Hideo Kojima es un perfeccionista y que la nieve está mal. Pero este vídeo que se está haciendo viral en redes muestra la enfermiza pasión por el detalle que el creativo y su equipo pusieron en el juego protagonizado por Big Boss. Para muestra, un botón con este vídeo publicado por una cuenta fan de la saga.

MGS3 que, recordemos salió originalmente en 2004 (en 2005 en Europa) tenía la particularidad de que podíamos cambiar el uniforme de Snake según lo requiriese cada momento, para así poder infiltrarnos por los entornos y dificultar a los enemigos que nos detectaran. También, tenemos a nuestra disposición diversos gadgets, como antorchas o distintos tipos de visores.

Es lo que vemos en el vídeo que hay justo encima con cuatro ejemplos de la misma secuencia. En cada una de ellas, el protagonista lleva un equipamiento diferente en el momento del juego que se respeta en la escena cinemática. Es especialmente curioso que, tanto con las gafas de visión nocturna como las técnicas, cuando la escena cinemática pasa a verse en primera persona, nos la enseña con los efectos de dichos visores. Y, por supuesto, vemos cómo Snake las luce cuando se le muestra en primer plano.

Especialmente interesante es también el caso de la antorcha, y cómo el movimiento de sostener el arma es diferente de la demostración normal, que suele realizarse con el cuchillo: y es una especificación especial que la antorcha se tire y se sostenga el cuchillo CQC.

Como veis, un detalle de fantasía que ayuda a la inmersión. Incluso en juegos de hoy en día, que permiten estas opciones de visualización, en las secuencias cinemáticas los trajes que portamos en el juego desaparecen y cambian a como se hayan filmado en la CGI. Una muestra más de que Hideo Kojima es un genio.

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José L. Ortega  - Editor

La mitad de lo que conocemos es mentira; la otra mitad, una mentira bien construida.

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