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Así es ICO, el juego que restauró el alma de Miyazaki: sin él, no existiría Dark Souls ni Elden Ring

Así es ICO, el juego que restauró el alma de Miyazaki: sin él, no existiría Dark Souls ni Elden Ring
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Creado por Fumito Ueda, esta aventura publicada hace más de 20 años hizo que Miyazaki recuperase el interés perdido por los videojuegos. El padre de los souls-like confirmó que le cambió su vida y estos son los aspectos que ha heredado en sus forma de narrar que ya se ha convertido en un arte.

Así es ICO, el juego que restauró el alma de Miyazaki: sin él, no existiría Dark Souls ni Elden Ring

Es curioso cómo puede llegar la inspiración, ya que a veces rezuma con situaciones que nada tienen que ver con lo que buscamos. Esto podemos extrapolarlo en cualquier faceta de la vida, ya sea para preparar un plato de cocina o en las profesiones relacionadas con el arte, como dibujar un cuadro o escribir un libro, por ejemplo. No sé cómo funciona la mente de un creativo de videojuegos, aunque trato de ponerme en ella cada vez que me planto delante de sus obras. Admiro enormemente toda esa vertiente de ideas que tienen para ofrecernos a todos diversión o narrativas que dejen huella. Y envidio no tener un cerebro tan privilegiado, para qué mentirnos.

Pero lo que tengo, me da para traeros historias como la siguiente, protagonizada por Hidetaka Miyazaki, creador de la saga Dark Souls y del reciente Elden Ring. El creativo nopón, además de hacernos alabar al sol, siempre ha destacado por traernos unas obras en las que reina la oscuridad más macabra y desconcertante. Donde reina lo ambiguo y donde debemos avanzar a base de esfuerzo, sufrimiento y nunca darnos por vencido. Muchos de esos valores los tomó prestados de otro juego que aparentemente poco tiene que ver. Hablamos de ICO, la obra maestra gracias a la que existe el universo Souls-Like.

ICO es un juego publicado originalmente en PS2 en septiembre de Fumito Ueda, una obra de otro genio que también se merece que hablemos largo y tendido de él; y quien tuvo una repercusión mucho mayor después con Shadow of the Colossus o The Last Guardian.

El título destacaba, sobre todo, por lo emocional de su historia. Encarnábamos a un joven que nació con cuernos, lo que se consideraba como un mal augurio y lo dejaron abandonado a su suerte en una fortaleza abandonada. Intentando escapar de allí se topa con Yorda, la hija de la reina del castillo. Pero como suele ocurrir en estos casos, la progenitora es malvada y quiere usar a la princesa para realizar un hechizo que alargue de su vida. Así que, Ico y Yorda deben tratar de agarrarse de la mano para escapar de aquel lugar, superando puzles y obstáculos.

En esas líneas ya habréis podido deducir que hay varias similitudes de ICO con Dark Souls. La primera de ellas es el rechazo al protagonista. Normalmente, los juegos de Miyazaki nos llevan a identificarnos con personajes que, por unas razones u otras son malditos: o antihéroes, si queréis decirlo así. En ICO, el protagonista estaba representado por esos cuernos que marcaban su fatal sino. Un apestado de la sociedad que tiene que pretende solucionar sus desgracias bajo los ladrillos de castillos, fortalezas y templos.

Millenium

Es curioso porque otro de los aspectos en los que innovó ICO y no siempre se le ha reconocido de tal forma es en los combates cuerpo a cuerpo. El juego de Ueda tenía una particularidad: solo nos enfrentábamos a sombras oscuras con un palo de madera; realmente ni nos buscaban a nosotros, simplemente pretenden llevarse a un agujero a la princesa Yorda. No aportaban nada especialmente impactante, pero sí añadían elementos más tácticos al integrar pequeños rompecabezas en cada batalla. No bastaba con ser diestros con el arma, ya que las sombras a veces no cesaban de aparecer. Sino en saber cómo llegar hasta ellas antes de que se llevasen por completo a nuestra aliada.

En Dark Souls y los distintos títulos souls-like no hay aliados como tal; aunque podemos considerar algo así las invocaciones, Yorda tenía una diseño espectral y no solo se limitaba a esconderse, sino que también hacía lo suyo para ayudarnos en nuestro cometido. No era un cooperativo, pero sí tenías la sensación de no estar solo. En los Souls, sabes que estás solo pero tienes esa ayuda divina en un momento puntual y son sentimientos muy parecidos.

La mitología, atmósfera y personalidad de ICO encandilaron a un Miyazaki que se había alehado de los videojuegos por un tiempo. Alguien le recomendó jugar. "Fue una gran experiencia y me conmovió. Dejé la empresa en la que trabajaba y entré en la industria de los videojuegos en FromSoftware. No es una exageración, es un juego que cambió mi vida y estoy orgulloso de que sea ICO y de que sea una obra del señor Ueda", dijo hace unos meses Miyazaki en una entrevista al prestigioso portal Famitsu.

Millenium

Así que, si sois fans de la obra del mesías Hidetaka Miyazaki, ahora estáis obligados a jugar ICO, un juego que cambió la vida del creador de Dark Souls y probablemente las vuestras, ya que sin las aventuras de ICO y Yorda en ese castillo, no estaríamos todos deseando atravesar pantanos venenosos, enfrentándonos por el camino a enemigos gigantescos y esquivando todo tipo de trampas para esa historia de superación personal que es cada souls-like. ICO puso la primera piedra a una nueva metodología y concepto para entender los videojuegos. Fue la obra que emocionó restauró el alma de Miyazaki y solo podemos darle eterno agradecimiento a un juego que, por otro lado, siempre mereció mucho más reconocimiento del que tiene.

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José L. Ortega
José L. Ortega  - Editor

La mitad de lo que conocemos es mentira; la otra mitad, una mentira bien construida.

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