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Magic: The Gathering - Combos, la divertida sinergia entre cartas que te puede dar la victoria

Magic: The Gathering - Combos, la divertida sinergia entre cartas que te puede dar la victoria
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Seguimos con nuestros textos sobre Magic, y hoy hablamos de un tema de actualidad: los combos. Repasa con nosotros todo sobre este uso de sinergias tan particulares para ganar partidas.

Magic: The Gathering - Combos, la divertida sinergia entre cartas que te puede dar la victoria

Hace unos días hubo una gran polémica en el mundo de los juegos de cartas. Yu-Gi-Oh! Master Duel, el nuevo juego de la IP de naipes coleccionables de KONAMI, ha sido protagonista de la actualidad por permitir ganar a un jugador en el primer turno y sin darle tiempo a su rival a robar su mano inicial. Esto hizo que se enfrentaran los fans de este título a los de otros juegos de cartas como Magic: The Gathering.

Hay algo de identidad en los números grandes y los combos grandilocuentes de Yugi y compañía, pero no tienen la exclusividad de los combos en los juegos de cartas. Las combinaciones de naipes en un único turno existe también en la propiedad intelectual de Wizards of the Coast, y de eso es de lo que os venimos a hablar en el día de hoy.

¿Qué es un combo?

El combo en los juegos de cartas está definido como el uso de una pequeña cantidad de cartas con una gran sinergia entre ellas para conseguir la victoria de forma directa, o al menos acercarse mucho a ella. Dado que se realizan en el turno del jugador, normalmente no hay demasiadas formas de contrarrestarlo, sobre todo si se usan pronto en la partida o en juegos donde el rival no pueda interactuar con nuestras jugadas.

En Magic existen este tipo de arquetipos, pero no son tan determinantes y potentes como en otros títulos. Aún así, tienen más importancia en formatos históricos, donde se pueden usar cartas de varios lustros, y es estadísticamente razonable encontrar mazos con combinaciones totalmente abusivas. Pero también es cierto que Magic posee unas barajas con más cartas totales, haciendo complejo contar con las cartas necesarias en la mano y el tablero.

Las particularidades de Magic y sus combos

Magic, además de esas barajas de 60 cartas, también hace gala de ciertos sistemas que ralentizan el ritmo de la partida o impiden el uso de combos. Hemos de jugar nuestros "manás" en forma de tierras, la gran mayoría de criaturas entran en juego con "mareo de invocación" que les impide atacar en el primer turno, o la mecánica de respuesta en la que el rival puede interaccionar con nuestras cartas jugadas.

Aún con esas mecánicas, los combos de Magic valoran asuntos generales de los combos como la velocidad, consistencia y resistencia a factores externos. Esto quiere decir que el mazo ha de estar construido para producir el combo de forma asequible, y que ha de ser usado lo suficientemente rápido como para el que rival no pueda alterar el resultado del mismo.

Para salir victoriosos, los combos de Magic han de hacer uso de la aceleración de maná, ya que necesitarás recursos para poder jugar todas las cartas, robo, para disponer siempre de las piezas del combo, y "motores", cartas que pueden repetir su efecto y ser la base del combo.

Además de esto, hay dos cosas que no siempre se añadían a las barajas: las condiciones de victoria alternativas y las formas de luchar contra las jugadas del rival. La primera se refiere, por ejemplo, a criaturas muy potentes que pueden ganar la partida si el enemigo se queda sin recursos intentando evitar nuestro combo; mientras la segunda son todas esas cartas de relleno que sirven para ir limpiando mesa, o para que el rival vaya quemando herramientas a lo largo del duelo.

Algunos tipos de combos en Magic

Magic: The Gathering

Los mazos en Magic suelen basarse, en su amplia mayoría, en efectos de cartas concretas y no en daño de combate. Esto es así por asuntos ya mencionados anteriormente como el mareo de invocación. De hecho, la carta de arriba es un buen ejemplo. El "Lanzaesquirlas Goblin", como se llamó en castellano, es la base de todo un combo. Mediante el uso de una baraja que genera manás, pero no dispone apenas de tierras propiamente dichas, puede acabar con el rival con prácticamente un uso.

Otros arquetipos se basan en tener motores de robos prácticamente infinitos, permitiendo jugar siempre en curva o hacer uso de cartas potentes mucho antes de lo que sería razonable en otros mazos. También hay otras variantes, como son las que hacen uso de turnos infinitos, o de moler el mazo del rival hasta dejarle sin opciones de victoria.

Pero quizás una de las más vistosas sea la que hace uso de un combo para crear una bestia enorme, ya sea mediante invocación directa, o más razonablemente, con el uso de acumuladores y mejoras sobre una ya existente. Hay todo tipo de opciones para hacer combos en Magic, pero todas requieren un conocimiento importante del juego, un trabajo de theorycrafting potente y consistencia para sobreponerse a las jugadas del rival.

Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.

Yu-Gi-Oh! Master Duel: Las humillaciones en el primer turno que ponen en peligro el juego

Imagínate que te bajas el nuevo juego de cartas de tu franquicia preferida, le das a jugar una partida, y te aparece alguien que juega unas 20 cartas en su primer turno y te gana sin que siquiera robes del mazo. Pues eso está pasando.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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