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New World: El director del MMO habla sobre el futuro del juego

New World: El director del MMO habla sobre el futuro del juego
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Como parte de una entrevista realizada por un sitio polaco mmorpg.org.pl, Scott Lane, el director del juego de New World, proporciona información interesante sobre la gestión de errores y especialmente sobre el futuro del MMO.

New World: El director del MMO habla sobre el futuro del juego

Pueden surgir muchas preguntas con respecto al futuro de New World, especialmente cuando vemos cómo disminuye el número de jugadores y aumentan las quejas de la comunidad. Para aclarar las cosas, Scott Lane aceptó responder algunas preguntas de uno de nuestros colegas polacos: mmorpg.org.pl. Este artículo sirve para transcribir los elementos importantes de esta entrevista para que puedas estar al tanto de toda la información que vale la pena conocer.

¿Una pérdida significativa de jugadores?

En esta entrevista, muchas de las preguntas se centraron en la flagrante pérdida de jugadores en el MMO. Scott Lane admite que se cometieron errores, en particular por la prisa, pero expresa que las cifras proporcionadas por Steamdb.io no son "reales". Efectivamente, como indica en la entrevista, Steam mide principalmente el número máximo de jugadores, por lo tanto el número de jugadores activos simultáneamente. Como resultado, el número máximo de jugadores es mucho mayor de lo que se podría pensar.

Tal y como describe MeinMMO en otro post, es cierto que parece bastante irreal creer que New World ha perdido casi el 83% de estos jugadores desde su lanzamiento. Sin embargo, no quita que los jugadores dejaron el juego por frustración, sino que el juego no estuvo a la altura en muchos aspectos. Sin embargo, los desarrolladores escuchan a la comunidad e intentan producir contenido para actualizar el contenido actual.

Respecto al lanzamiento de New World, Scott Lane indica que el equipo de desarrollo tomó decisiones que frustraron a sus jugadores y están trabajando activamente para mejorar su forma de trabajar para minimizar problemas futuros, como afirma en la entrevista. Los desarrolladores están contentos con las estadísticas actuales después de 2 buenos meses de vida. Sin embargo, los desarrolladores no descansan en lo que han aprendido y siempre quieren mejorar para que los jugadores se sorprendan con los cambios y mejoras que se han realizado en el juego.

¿Hubiera sido preferible un aplazamiento?

Durante esta entrevista, Scott Lane no parecía necesariamente convencido de la idea de que un aplazamiento hubiera sido bueno para New World. De hecho, fue solo después de que se lanzara el juego que los bugs y otros errores surgieron nuevamente. Aunque el bug de las duplicaciones era un problema conocido, las multitudes en los servidores permitieron abrir una nueva forma de explotarlas.

El tiempo de juego y el número de jugadores durante la alfa no permitieron volver a identificar estos problemas, por lo que un aplazamiento simplemente habría retrasado los problemas; un aplazamiento simplemente habría retrasado la identificación de estos errores. Scott Lane también hizo un comentario sobre el equipo de desarrollo: Están comprometidos, pero el agotamiento no es una solución, por eso se han reorganizado los equipos para que nadie tenga que hacerlo.

¿Contenido adicional en producción?

Scott Lane nos había hablado del deseo de crear cosas nuevas para PvP y PvE (podemos pensar en una extensión, por ejemplo). Sin embargo, los desarrolladores se encuentran en una dinámica en la que suavizar el juego es una prioridad antes de agregar una ola de contenido. La mejora, la corrección y el equilibrio son una prioridad para los desarrolladores.

Los muchos errores presentes en el juego obviamente fueron provocados por la prisa de los desarrolladores durante las primeras actualizaciones, si queremos creer las palabras del Director del juego. Según nuestros colegas polacos, son conscientes de los errores cometidos y están trabajando activamente para corregirlos. En el futuro, quieren reducir el tamaño de algunas actualizaciones para centrarse en la calidad y no en la cantidad.

Original de MGG FR

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Ivan Gonzalez
Zenitsu  - Editor

(Casi)Periodista de videojuegos y fan de las No-Hit. Adicto al League of Legends europeo y nacional, así como fanático incondicional de Miyazaki. Buscando con ansias fotos de Spiderman.

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