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La influencia de Metal Gear en el uso del sigilo como herramienta del gameplay en juegos actuales

La influencia de Metal Gear en el uso del sigilo como herramienta del gameplay en juegos actuales
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The Last of Us, Dishonored o incluso Sekiro son juegos que han tomado prestados herramientas de la saga creada por Hideo Kojima, que apostó por pasar desapercibido cuando todo el mundo solo quería disparar plomo sin contemplaciones.

La influencia de Metal Gear en el uso del sigilo como herramienta del gameplay en juegos actuales

No se puede negar que la franquicia Metal Gear Solid es una de las más influyentes de la historia de los videojuegos. Y siempre ha querido ir a contracorriente. En pleno 1987, cuando todos los juegos se centraban en acabar con oleadas de enemigos con un montón de armas a nuestra disposición, un tal Hideo Kojima quiso ir a contracorriente y promover el sigilo. O la coherencia. En una misión de un solo hombre, lo normal es intentar pasar desapercibido y no hacer frente a centenares de enemigos.

A Kojima le costó bastante convencer al resto de Konami de hacer algo así, ya que quería hacer lo contrario de lo que pedía la gente: no disparar e intentar que no nos vean. Pero el resultado fue un éxito. Una saga que ha trascendido, más allá de sus inspiraciones cinematográficas, como el referente e impulsor de un género. Aunque, probablemente, el éxito mediático de Metal Gear llegó verdaderamente en 1998, cuando la saga se estrenó en PlayStation. Ya tenía dos entregas muy conocidas y de altísimo nivel pero, fue entonces, cuándo todos dijimos eso de "Pero, ¿qué coño?".

Lo que es innegable es que, gracias a no sumarse a las tendencias, la saga Metal Gear se ha convertido en una de las más influyentes de todos los tiempos: de haber sido un simple juego de acción, estaríamos hablando de "un juego más". Pero las aventuras de Snake y compañía no solamente son diferenciales por el uso del sigilo y el ingenio para avanzar por los escenarios pasando desapercibidos. Varios de sus aspectos han sido tomados por otras obras y licencias para hacer avanzar el sector: para que el sigilo se convierta en una herramienta clave en prácticamente cualquier desarrollo.

Humor y sigilo, aliados en la batalla

Remontándonos de nuevo a la etapa en la que los juegos de Metal Gear eran un saco de píxeles casi indistinguibles, todavía hay juegos, en pleno 2021, que quieren mostrar que lo que se ofrecía en 1987 puede ser igual de divertido ahora que entonces. Es el caso de Unmetal; un videojuego-parodia que claramente está diseñado para homenajear a la saga de videojuegos de Hideo Kojima y que, además, es tremendamente divertido y fresco.

Precisamente, Unmetal es un ejemplo perfecto de lo revolucionario que fue Metal Gear antaño. El juego, creado por el español Unepic_Fran, toma las bases que han sentado una legendaria marca. Y que muchos juegos han hecho suyos. Hay varias cosas por mencionar y, una de ellas es importantísima: como el humor.

Podemos ver un ejemplo en el tráiler del juego, con las implicaciones que tiene el intentar pasar desapercibido. Siempre hay agentes externos que pueden echar al traste la misión. Como un gato que haga ruido cerca de nuestra posición. Cuando se reitera en el ruido que puede acabar con un denso tiroteo, el protagonista dice "¡es otro gato!". De esto, Metal Gear hace mucho, con la posibilidad de escondernos en sus míticas cajas o incluso situaciones paródicas bastante escatológicas, como con un personaje con tendencia a ir al baño, como es el linaje de los Sasaki.

El buen sigilo que apenas se promulga

Las maniobras para pasar desapercibidos son varias, aunque la gran mayoría de videojuegos que aplican el sigilo como una opción más que como una herramienta, no lo saben aprovechar. Eso hace que las fases de infiltración en sagas que no están especializadas en este tipo de contenido, sean bastante erráticas. Se me vienen a la mente el famoso -para mal- capítulo 13 de FInal Fantasy XV, el laberinto de Agreus de Castlevania LoS 2 o los niveles de este tipo del más reciente Lost Judgment.

Millenium

En los Metal Gear, desde sus albores, teníamos la opción de dar golpes a la pared para llamar la atención; o incluso tender emboscadas con las pisadas. El problema de este tipo de juegos es que banalizan el sigilo al punto de que simplemente basta con lanzar un objeto para hacer ruido y llamar la atención de los vigías. O que vean algo a lo lejos, que claramente somos nosotros, pero sus capacidades amnésicas hacen que lo olviden a los segundos y que vuelvan a su rutina. Todo esto resta la inmersión y hace que muchos jugadores odien este tipo de niveles; aunque generalmente la culpa sea de un mal diseño por querer abarcar más y aportar variedad sin, probablemente, necesitarlo.

Afortunadamente, hay juegos que aunque recurren a tópicos para causar distracciones, ejecutan el sigilo de forma fantástica como forma casi necesaria de avanzar. A nivel personal, en algunos juegos me gusta meterme en contexto y pensar qué es lo que haría si estuviera en la situación de los protagonistas. En The Last of Us, en un mundo repleto de saqueadores e infectados, no me pondría a armar jaleo y a disparar a todo lo que se mueve; así que me gusta aprovechar la frondosidad de los escenarios y a la inteligencia para desarmar cualquier peligro.

En el juego de Naughty Dog, especialmente en su secuela, vemos como los personajes humanos sí que investigan en profundidad las zonas, rebuscando por donde creen haber visto algo y asegurándose de que no hay nada. O se dan cuenta que falta un compañero en una zona para cambiar sus rutinas de comportamiento y determinar qué pasa -algo que hacía MGS2 con los soldados que reportaban que todo estaba bien en la zona-. Así, la experiencia del sigilo va a un mayor nivel y es mucho más satisfactoria que lanzar una moneda a la izquierda para avanzar por la derecha.

Vídeo de Swifty Unknown

El problema, quizás, es que no todo el mundo explota las funciones de sigilo de juegos como el mencionado TLOU2, que inspira su versatilidad en MGSV The Phantom Pain que, a pesar de ser un juego muy criticado, seis años después de su lanzamiento conserva una jugabilidad brillante en cuanto a opciones, y de la que diríamos que solo la obra de Naughty Dog se ha acercado en este tiempo.

Muchas herramientas por explotar en el subgénero

Coger a un enemigo como escudo humano, disparar a partes del cuerpo que afectan realmente al movimiento de nuestro adversario y aprovechar esos segundos o aprovecharse del diseño de los escenarios, que tan concienzudamente detallan los creativos para usarlo a nuestro favor. Algo que, en los últimos tiempos, hemos visto cómo aprovechan con sutil maestría también los juegos de Arkane como Dishonored 2 o el reciente Deathloop. Sin olvidar lo bien que lo hacen, también, otros juegos como el fantástico Sekiro: Shadows Die Twice. Los creativos ponen cada piedra en el terreno con una intención y eso es algo que nosotros, como jugadores, no siempre aprovechamos.

Aun así, todavía hay estigmas sobre los videojuegos de sigilo en el sector, con gente que odia este tipo de niveles. Aunque creo que es más culpa de la necesidad de implementar un desarrollo variado y a que se crean "por cumplir", que porque la infiltración en sí sea aburrida. Se ha demostrado que no lo es. Probablemente, Metal Gear Solid sea la perfecta demostración de esto, pero otros lo han heredado e impulsado: The Last of Us, Splinter Cell, Tenchu o Dishonored son algunos ejemplos perfectos. Todavía hay sitio para esconderse.

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