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Una vida y trabajo motivados por la curiosidad, una entrevista a Richard Garfield

Una vida y trabajo motivados por la curiosidad, una entrevista a Richard Garfield
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Si alguna vez has tocado una baraja de cartas, seguramente ha oído hablar de Richard Garfield. Es el creador de Magic: The Gathering, pero también de King of Tokyo, Keyforge y más recientemente de Roguebook.

Una vida y trabajo motivados por la curiosidad, una entrevista a Richard Garfield

En la vida hay propuestas que no puedes rechazar. Eso es lo que le sucedió a nuestro compañero de MGG Francia, Durvil, que ha podido entrevistar a Richard Garfield, el creador de Magic: the Gathering, sobre el juego en el que ha trabajado más recientemente. En el mundo de los videojuegos, es una leyenda. Ex profesor de matemáticas y diseñador de juegos, creó un juego legendario que lleva con vida casi 30 años y reúne a más y más personas.

Entre sus trabajos recientes, encontramos una bonita joya: Roguebook. Ubicado entre el género de cartas y el desafío roguelike

Gracias por esta entrevista. Comencemos con una pregunta clásica: ¿puedes presentarte? Sin embargo, me gustaría agregar una pequeña restricción a este ejercicio para que sea más interesante. Tienes que elegir 5 palabras clave que te definan y expliquen.

Creo que las palabras clave juegos, jugar, curiosidad, flexibilidad y aficionado. (Nota del editor: aficionado debe tomarse en el primer sentido: persona que ama algo).

Juegos: se explica por sí sólo, me gusta jugar de cualquier forma, desde juegos de rol hasta deportes. Cuando aprendí a jugar a Dungeons & Dragons a la edad de 13 años, estaba asombrado de todo lo que se podía hacer a través de los juegos y decidí aprender todo lo posible sobre ellos.

Jugar: cuando juego o cuando me involucro en la vida en general, lo hago de una manera divertida. Para algunas personas jugar es para ganar. Yo juego para jugar. Intento ganar, pero siempre optaré por hacerlo de una manera que pueda hacer reír a mis amigos o sorprenderlos, si es posible.

Curiosidad: gran parte de mi vida, y especialmente mi trabajo de diseño, está impulsada por la curiosidad. Cuando no entiendo algo, a veces creo un juego que explora el tema. Por ejemplo, recientemente leí un libro “Radical Markets” (de Eric A. Posner y Glen Weyl) que tenía muchas ideas interesantes pero nuevas para mí. No tenía una buena idea de cómo funcionarían en la vida real. Para comprenderlo mejor, reuní al menos una docena de juegos diferentes que jugaban con algunos de los conceptos. Los juegos creados de esta manera generalmente están pensados para mi propio aprendizaje, sin embargo, pueden evolucionar o influir en las creaciones que comparto con el mundo.

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Flexibilidad: me gusta considerar muchas soluciones diferentes a los problemas que encuentro en la vida y en los juegos. Esta es una de las razones por las que me gustan los juegos de cartas y otros juegos que pueden tener muchos giros. Tener una situación cambiante y adaptarme a la nueva a menudo es más divertido para mí que tener un plan y seguirlo.

Aficionado: me entreno en todos los ámbitos de mi vida para aprender a amar las cosas. Mis amigos y mi familia están acostumbrados a verme comer alimentos raros que estoy aprendiendo a disfrutar. Cuando empiezo un nuevo juego que no necesariamente me gusta de inmediato, intentaré ir más allá de simplemente comprender lo que los jugadores que aman el juego pueden ver en él. Intento experimentar algo de esa alegría yo mismo. He practicado esta forma de ver la vida desde que tengo uso de razón.

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Has creado muchos juegos de cartas, desde Magic hasta Keyforge. ¿Qué crees que hace que Roguebook sea único entre esta increíble colección?

Roguebook es un juego de construcción de mazos digital. A medida que avanza el juego, construirás un mazo que tendrá suficiente fuerza y flexibilidad para vencer a los jefes. Es un tipo de juego que es difícil de construir en forma impresa, ¡al menos con el alcance y la variedad que podemos obtener con un ordenador! Una forma de jugar a Magic que era una de mis favoritas hace mucho tiempo cuando salió fue Leagues, cuando las cartas que tenías se agregaban gradualmente un poco cada semana. En cierto modo, un creador de mazos como Roguebook me envía de vuelta a esta experiencia, pero en lugar de llevarme semanas, ¡se puede hacer en una hora!

¿Cuáles crees que son los elementos más importantes a la hora de crear un juego?

Hay muchas cosas que encuentro mecánicamente interesantes en Roguebook. Por ejemplo, la elección de dos héroes, cada uno de los cuales tiene su propio juego de cartas y cómo colocarlos en combate. Pero lo que más me gusta es el sistema de recompensas que hemos implementado si estás construyendo un gran mazo. En la mayoría de los constructores de mazos, se hace un gran esfuerzo para deshacerse de las cartas o para resistir la tentación de agregar más para que el mazo sea más homogéneo y especializado.

Podrías haber adivinado gracias a mi palabra clave anterior "flexible" que estoy más interesado en mazos que tengan variedad, donde el jugador debe adaptarse más a los recursos que se le proporcionan. Construir un mazo agresivo con pocas cartas sigue siendo una estrategia viable. Sin embargo, los jugadores que quieran agregar muchas cartas a su mazo y logren manejarlo recibirán bonificaciones por alcanzar un cierto tamaño de mazo. Estas recompensas ayudan a dar una visión diferente de cómo jugar a Roguebook.

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Has mencionado que Roguebook fue el producto de una visión compartida a la que contribuiste. ¿Cómo era esta colaboración?

¡La colaboración fue emocionante! Pasamos mucho tiempo hablando sobre lo que más nos entusiasmaba del género y lo que realmente queríamos ver en el futuro. ¡Siempre es divertido hablar sobre juegos y las posibilidades que tienen! En la práctica, por mi parte, hubo mucha lluvia de ideas y comentarios sobre el prototipo, junto con muchas sugerencias sobre cómo solucionar los problemas que surgieron.

Hay muchas formas de lograr lo que quieres que destaque en tu juego... La solución es encontrar exactamente eso. Una vez hecho esto, hay varias formas de llegar allí. Queríamos que el posicionamiento de los héroes fuera interesante. Queríamos que la pérdida de un héroe fuera algo de lo que puedas recuperarte pero que intentas evitar. Queríamos que la exploración del mapa contuviera opciones importantes

El estudio Abrakam con el que Richard Garfield trabajó en el juego. - Millenium
El estudio Abrakam con el que Richard Garfield trabajó en el juego.
¿Cuáles fueron los principales desafíos que encontró con el equipo de diseño cuando creó esta combinación de construcción de mazos y roguelike?

Dado que el resto del equipo estaba a cargo de la parte más complicada de hacer realidad las ideas, fue bastante simple y divertido desde mi punto de vista. Siempre se tomaron en serio mis críticas y, aunque no siempre siguieron mis sugerencias, ¡siempre encontraron soluciones que me parecieron bien! Algunos diseñadores se encierran en soluciones específicas. Yo, y creo que el equipo, nos centramos más bien en resolver los problemas.

Millenium
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Entre los muchos juegos que has creado, tanto de mesa como digitales, ¿cuál te ha marcado más desde un punto de vista personal? ¿Y desde un punto de vista puramente creativo?

Magic es definitivamente el juego que más significa para mí. ¡Fue increíblemente divertido trabajar en él y tuvo un gran impacto! Incluso hoy, me sorprende ver lo enorme que se ha vuelto y es genial saber la importancia que ha tenido en los jugadores. Keyforge, más recientemente, me ha puesto en un estado de entusiasmo creativo. Había tanto que era totalmente nuevo en Magic y dar forma al juego en torno a sus múltiples posibilidades fue emocionante.

Con la capacidad de crear mazos únicos e incluso más cartas únicas , hay mucho espacio para la creación y diversión para explorar. Es tan divertido que incluso años después de su creación, mientras estábamos en el proceso de desarrollo y revisión de nuevos sets, surgieron ideas que sentimos que eran completamente nuevas y emocionantes. Por ejemplo, no fue hasta que se imprimió el primer juego que me di cuenta de que una posibilidad muy agradable era que pudieras tener cartas que modificaran otras cartas. En otras palabras, es posible que tengas una bruja más poderosa de la que normalmente pondríamos en circulación, pero dicha bruja convierte una de tus cartas en un sapo. Mirarías tu mazo y te dirías a ti mismo "¡Oh, qué bruja más poderosa!" Luego, mirando más de cerca "¿Por qué mi caballero se convirtió en un caballero sapo?". A medida que los jugadores aprenden cómo se hicieron las cartas, las combinaciones pueden convertirse en una historia y darles un mazo aún más único que antes.

Cada jugador tiene dos héroes y muchos aspectos del juego los acercan (gracias en particular al mazo común) o los separan (diferentes puntos de vida, técnicas únicas). ¿Cómo llegaste a esta elección de combinar dos formas de jugar diferentes pero complementarias?

Fue una idea que tuvo la empresa. Realmente fue su punto de partida. Es una idea fuerte y bastante natural. En Magic, puedes jugar con 5 colores, cada uno con sus propias fortalezas y debilidades. El gran interés en la construcción de mazos proviene de los colores que usará el jugador.

Desde el punto de vista del diseño, queríamos que los jugadores eligieran generalmente 2 o 3 colores por la gran variedad que ofrece. Aquí se piensa de manera similar. En muchos creadores de mazos, solo tienes un personaje que definirá las cartas disponibles, pero... ¿y si tuvieras dos? Bueno, eso sería como jugar 2 colores en un mazo de Magic.

Hay más de 200 cartas diferentes en el juego y son posibles muchas estrategias, especialmente si se tiene en cuenta el aspecto procedimental. ¿Cómo gestionaste estas diferentes posibilidades?

Normalmente, el desarrollo de un gran juego procedimental tiene mucha repetición en su diseño. Se crean muchas cartas y algunas sugieren estrategias y combinaciones. Cuando tú o tus jugadores-testers juegan con ellas, aprenden cuáles son realmente divertidos de desarrollar y añaden nuevas cartas o intercambia cartas preexistentes para realmente resaltar esas estrategias. Tu objetivo no es que sean viables todo el tiempo, pero algunas estrategias a menudo funcionarán con la forma correcta de jugar, algunas solo funcionarán si se presenta la oportunidad y otras están ahí como una pista o un cebo... para un futura expansión.

En una entrevista con Boardgamegeek, mencionaste que uno de los aspectos más importantes es tener éxito en la construcción de un mazo con muchas cartas viables. ¿Cuáles fueron los mayores obstáculos para esta misión?

El mayor desafío fue elegir entre varias soluciones posibles y equilibrar todas las variables. Una de nuestras preocupaciones era no pasar por alto a los jugadores a los que les gustan los mazos muy especializados. De hecho, el hecho de que queramos mazos grandes, no tiene por qué ser la única forma de jugar. Aun así, una de las soluciones fue simplemente dejar que el jugador eligiera qué carta añadir y no darle la oportunidad de reducir su mazo.

Otra solución hubiera sido crear cartas particulares que reforzaran la estrategia para mazos grandes, que ya se ha implementado en otros juegos pero nunca ha sido lo suficientemente interesante en mi opinión. Entre las probables docenas de ideas que teníamos, la idea de una recompensa por un cierto número de cartas alcanzadas en una baraja nos parecía la más justa

Millenium
¿Qué argumentos le darías a un jugador de Magic (u otro de tus juegos) para que juegue a Roguebook?

Si eres nuevo en el mundo de la construcción de mazos digitales, te espera un regalo. Por supuesto, debes probar Roguebook y otros juegos de construcción de mazos en todo el mundo. Si ya eres un fanático del género, espero que te diviertas explorando las mecánicas en las que hemos centrado nuestros esfuerzos, y eso incluye a los dos héroes trabajando en conjunto y construyendo grandes mazos. ¡Y añadiría que el maravilloso, delicioso y caprichoso mundo de Faeria es un gran lugar para jugar!

Contenido de MGG FR.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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