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Magic: The Gathering - Todos los tipos de cartas del juego: Tierras, Encantamientos, Planeswakers...

Magic: The Gathering - Todos los tipos de cartas del juego: Tierras, Encantamientos, Planeswakers...
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El juego de cartas de Wizards of the Coast es tremendamente complejo, pero nos toca seguir con nuestra saga de artículos detallando el mundo de Magic.

Magic: The Gathering - Todos los tipos de cartas del juego: Tierras, Encantamientos, Planeswakers...

Aunque quien más quien menos ha tenido relación con Magic: The Gathering, lo cierto es que hay una importante parte de la población que tiene una relación con este juego de cartas similar a ese restaurante de tu ciudad del que todo el mundo habla y al que no has ido aún por mil razones. Es hora de poner remedio a eso y que empieces a echarle un vistazo en profundidad al juego, y más ahora que está disponible en PC y móviles gracias a Magic: Arena.

Hace unas semanas os hablamos de los modos de juego Vintage y Estándar, mientras más recientemente abordamos Modern y Sellado. Una vez que ya conoces cómo se puede jugar a Magic y qué formatos existen, es el momento de que entremos en el mejunje y empecemos a hablar de las cartas en sí. Hoy toca hablar de los tipos de naipes que hay en Magic: The Gathering.

Tierras

Magic: The Gathering

Las tierras son el engranaje básico de Magic. A diferencia de otros juegos de cartas, hemos de ir añadiendo nuestros recursos de forma manual en forma de tierras de una de las distintas familias (colores) que hay. Son permanentes, es decir, que duran para toda la partida, y se ponen en juego para producir el maná que necesitan el resto de cartas para ser usadas. Y al empezar nuestro turno, podremos enderezar las tierras para volver a hacer uso de ellas.

Sólo podemos ponerlas en juego en nuestro turno, y con un máximo de una en cada uno de ellos. Esto hace que el timing sea clave y que tengamos que saber gestionar al máximo este recurso. En mazos que combinen colores, hay unidades que necesitarán hacer uso de cierto número de tierras de cada uno de ellos. Tendremos que pensar mucho cuándo ir añadiendo según que tierras. Dependiendo del tipo de mazo y las cartas que se usen, las tierras suelen ser entre el 33 y 40% del mazo.

Por último hay que decir que además de las tierras básicas (Llanura, Isla, Pantano, Montaña, Bosque) hay tipos de tierras especiales. Hay para todos los gustos, como las que pueden otorgar un maná de dos tipos distintos según lo que necesitemos, las que usan contadores o con funcionalidades de utilidad.

Criaturas

Magic: The Gathering

Podemos pensar en las criaturas como en unos hechizos permanentes que pueden, por norma general, tanto atacar como bloquear. Todas ellas cuentan con unas estadísticas clave para estas funciones como son la fuerza y la resistencia. De nuevo, salvo algunas excepciones, todas ellas cuentan con el llamado mareo de invocación, que les impide atacar en el turno en el que entran en juego.

Estas cartas representan a unidades, monstruos y todo tipo de personajes dentro del mundo de Magic: The Gathering. Son el vehículo clave sobre el que se mueve el juego, ya que son la fuente principal de daño y de aguante de la enorme mayoría de mazos. Al igual que las tierras, pueden ser más complejas, y contar con habilidades además de sus estadísticas de ataque y defensa.

Según se explica en la carta Scaled Destruction, las criaturas pequeñas son las que tienen 4 o menos de fuerza, medias las que están entre 5 y 8, y grandes las de 9 o más.

Encantamientos

Magic: The Gathering

Este tipo de naipe es un hechizo de naturaleza generalmente permanente. Pueden hacer cosas como mejorar criaturas, tierras o generar efectos de todo tipo. Por regla general, han de ser destruidos de forma directa o eliminados mediante la destrucción de la carta a la que estaban ligados en un principio.

Se suele considerar que los colores blanco y verde son los que mejor casan con los encantamientos, ya que son las dos familias de cartas con más naipes de este tipo.

Conjuros e Instantáneos

Magic: The Gathering
Magic: The Gathering
Magic: The Gathering

Estos dos tipos de cartas se engloban dentro del grupo de los no permanentes. Esta particularidad radica en que una vez jugados y aplicados sus efectos, los naipes se van al cementerio. La diferencia entre Conjuros e Instantáneos es que los primeros sólo pueden ser usados en nuestro turno, mientras que los segundos pueden ser utilizados siempre que queramos, incluido el turno del rival.

Se considera que los colores azul y rojo son los que más se benefician de este tipo de cartas, alumbrando arquetipos en los que estos instantáneos son realmente claves.

Artefactos

Magic: The Gathering

Llegamos al grupo más pequeñito y que los jugadores más advenedizos pueden no entender demasiado bien. Los artefactos son un tipo de carta permanente y con coste de maná. Tienen varios tipos distintos, como los artefactos legendarios, las criaturas artefacto, el equipo y las tierras artefacto.

Por lo general son objetos que mejoran a las criaturas o que cuentan con habilidades que pueden ser activadas a cambio de un coste de maná.

Planeswalkers

Magic: The Gathering

Los Planeswalkers son los permanentes más poderosos y los que más relevancia suelen tener en la historia que cuenta este juego de cartas. Pueden ser atacados, pero no atacar. Funcionan con un sistema de lealtad, que les permite canjear unos puntos a cambio de habilidades, con la particularidad de que estos son los puntos que también funcionan como salud del personaje. Eso sí, tranquilos que pueden conseguir más tras cumplir algunos requisitos.

Dentro del juego, en teoría, todos somos un caminante de planos, uno de los seres capaces de viajar entre los mundos del multiverso del juego. En estos momentos hay más de 200 cartas planeswalkers y ciertos personajes como Chandra, Ajani, Liliana y Jace tienen más de 10 versiones distintas de sí mismos.

Magic: The Gathering: Modern y Sellado, dos formatos de juego que debes dominar

Volvemos a la carga con uno de los aspectos clave de Magic como son los formatos. Te explicamos los grupos más grandes y las claves de dos realmente importantes.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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