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Impresiones de Tales of Arise: la oportunidad que la saga no desaprovechará tras 25 años de espera

Impresiones de Tales of Arise: la oportunidad que la saga no desaprovechará tras 25 años de espera
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Aunque su fecha de lanzamiento nos hace esperar a septiembre, ya hemos jugado a Tales of Arise y nos vamos de la prueba con buenas sensaciones y unas cuantas incógnitas que nos tendrán impacientes hasta su estreno en PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series y PC.

Impresiones de Tales of Arise: la oportunidad que la saga no desaprovechará tras 25 años de espera

La premisa de un ser mitad humano y mitad demonio para ver cuál de las dos partes se impone no parece fácil de superar. Tales of Berseria supuso un paso adelante para una saga mítica que fue capaz de sobrepasar buena parte de las barreras que la franquicia llevaba arrastrando desde su lanzamiento. Una franquicia de RPGs amada en Japón pero que en Europa nunca pasó de jugar en la segunda división y aprovechar el nicho al que apelaba ofreciendo una experiencia familiar, correcta y, salvo excepciones, para nada excelsa.

Las mejoras estaban ahí, claro, pero lo que realmente tocaba era poner de nuevo los pilares del éxito que habían quedado mermados después de que la saga no fuera capaz de repetir la calidad que ofreció con las entregas Vesperia y Symphonia. Dos títulos que fueron diluyéndose tras casi una década donde no se repitieron esas obras de inmensa calidad hasta volver a encauzar un camino que ahora debe ratificarse con el lanzamiento de Tales of Arise. El juego celebra el 25 aniversario de la franquicia y llega tras la sequía más importante en cuanto a nuevas entregas que jamás habían sufrido los fans: cinco años de espera en los que, de momento, cada minuto parece haber merecido la pena.

Tales of Arise, 25 años esperando esta oportunidad

Hay veces que no es suficiente con hacer las cosas bien. La saga Tales vive, como el Segador, con el infortunio de que la moneda siempre le sale cruz. Si cualquiera de nosotros hiciera videojuegos tendría claro que no quiere competir contra titanes como Final Fantasy o Dragon Quest, pero históricamente esos han sido los grandes lastres de una firma con rivales demasiado poderosos y la presión de tener que mantener una cadencia de lanzamientos en la que la calidad era insostenible.

Por eso, estamos ante la mejor oportunidad de la historia de la franquicia. Con una perspectiva de cara al final de 2021 en la que no se ven demasiadas amenazas, Tales of Arise llega para aprovechar el camino cimentado por su predecesor y tratar de volver a situar en el mapa una marca que no siempre sabe estar a la altura de sus mejores momentos. El símil puede hacerse con Felipe II o con Raúl González Blanco.

Porque de eso es de lo que se trata en esta ocasión: Tales of Arise tiene un contexto positivo que la franquicia jamás se había encontrado. Los tiempos dilatados de desarrollo, la falta de rivales por la cuota de mercado y el buen hacer de su predecesor hacen que todo sea cuestión de empujar el balón a la red. Una causa en lala que, tras haberlo jugado, podemos confiar.

El inicio de una nueva generación de historias

Tales of Arise redobla la apuesta con respectoa a su apartado visual - Tales of Arise
Tales of Arise redobla la apuesta con respectoa a su apartado visual

En cuanto el próximo 10 de septiembre iniciemos Tales of Arise en cualquiera de las plataformas en las que está disponible, vamos a notar un cambio. Aunque sin grandes dispendios, el apartado artístico siempre había estado a la altura cumpliendo la función de hacer el juego bonito y darle una estética desenfadada. Sin embargo, la apuesta se eleva en esta ocasión con un trabajo mucho más realista.

Sin descuidar la estética anime de personajes, monstruos o rivales; el entorno muestra una calidad que hasta ahora no habíamos visto en la saga y una distancia de dibujado a la altura de las expectativas. También mejora nuestra relación con un mapa en el que ahora podemos saltar y movernos a diferentes velocidades. Una capacidad que, además de hacerlo más creíble, se ha aprovechado para crear escenarios más trabajados. Pequeños muros, enemigos mejor situados que rara vez invaden caminos principales y una construcción en que, en definitiva, resulta mucho más orgánica.

Mejora destacable en cuanto al diseño de niveles es la extensión de cada uno de los escenarios que encontramos. Tales of Arise disfruta de un nuevo marco tecnológico y ya no peca de comprimir demasiado cada una de las zonas de juego. En el área que hemos podido probar, hemos encontrado pequeños desvíos que nos invitaban a apartarnos del camino para encontrar los siempre abundantes objetos disponibles en el suelo.

El detalle ha aumentado de forma notable, dando un salto de calidad - Tales of Arise
El detalle ha aumentado de forma notable, dando un salto de calidad

En este caso no estamos ante algo tan rompedor o innovador, pero sí una mejora de calidad de vida que cambiando el contexto pone en valor un título mucho más ambicioso y que, como si hubiera predicho que esta era la oportunidad, se esfuerza por adaptarse a cánones del RPG que, sin ser estrictamente novedosos, dan lugar a una mayor libertad que nunca habíamos disfrutado en la saga.

Siempre queda claro a dónde debemos ir y no podemos esperar la profundidad de un mundo abierto al uso, pero se agradece tener pequeñas paradas por el camino que nos inciten a combatir para conseguir unos cuantos ítems adicionales. Puede que esa vigésima moneda sin lustro no nos hiciera demasiada falta, pero nosotros no somos de los que le dicen que no a algo de Gald gratis.

Sistema de combate

Tales of Arise simplifica algunos de sus aspectos para conseguir un mejor resultado - Tales of Arise
Tales of Arise simplifica algunos de sus aspectos para conseguir un mejor resultado

El otro elemento en el que queremos centrar estas primeras impresiones es el sistema de combate. Tales of siempre ha ofrecido alternativas excepcionalmente complejas a la hora de combatir que, debido a ello, resultaban difíciles de aprovechar. Las combinaciones aumentaban exponencialmente y, al final, lo sencillo era preparar un par de combos para cada jefe y en el resto de enfrentamientos abrir con el arte más efectivo para luego machacar botones sin ningún temor e incluso hacer que el juego decidiera por nosotros.

En Arise, se mantiene la esencia del combate basado en artes, pero sustituyendo algunos movimientos por un ataque básico que podemos hacer presionando RB (R1). A mayores tenemos preparadas seis de estas habilidades: tres que se lanzan desde el suelo y tres que se lanzan desde el aire y que se asignan a los botones principales del mando. Algunas de ellas tienen funciones elementales, la capacidad de derribar a los enemigos hacia el aire o, una vez allí, lanzarlos de vuelta al suelo. De esta forma, podemos hacer combos más espectaculares y, sobre todo, controlados.

Adaptarse al sistema fue algo complejo ya que la prueba tiene lugar en un punto moderadamente avanzado de la aventura de la que no os destriparemos nada. Sin embargo, una vez conseguido el resultado final fue mucho más satisfactorio en cuanto a las batallas. Hay enemigos muy diversos y cada uno tiene sus puntos débiles, pero en términos generales era como coger las peleas de Tales of Berseria y simplificarlas.

Tales of Arise

Sin embargo, la simpleza adicional no debe entenderse como un descenso en la calidad. Se reducen en cierto modo las mecánicas disponibles, pero es para que puedan ejecutarse de una forma mucho más correcta y todo sea más satisfactorio para los jugadores. En cuanto a lo negativo, solo hay dos detalles que no nos han acabado de convencer. El primero es fácil de solucionar: a veces enfrentamientos intrascendentes se prolongaban demasiado por una falta de daño.

Más preocupante fue, sin embargo, ver como los combates se interrumpían demasiado si usábamos las animaciones de golpe. Una mecánica que viene a sustituir tanto a la transformación de Velvet de la última entrega como a las artes místicas, pero que no está tan bien implementada dando, en ocasiones, la sensación tan desagradable de Kingdom Hearts 3 de que hay demasiadas animaciones. No es que esté del todo mal, pero quizá deberían moderarse de cara al producto final, aunque siempre podemos elegir no usarlas.

Era muy difícil sustituir la conversión en Daemon que nos ofrecía Berseria, ya que era una de las mecánicas más interesantes y espectaculares del juego. La elección que se tomara a este respecto iba a ser razonablemente mala en el mejor de los casos, aunque puede llegar a funcionar de la forma pretendida con apenas unos ajustes y, por ejemplo, limitarla solo a combates importantes u obligatorios donde sí nos encanta ver lucecitas para ejecutar al rival.

Personajes

La variedad de personajes es uno de los puntos fuertes de Arise - Tales of Arise
La variedad de personajes es uno de los puntos fuertes de Arise

En cuanto a los personajes, no podríamos estar más satisfechos. Tales of Arise nos entrega un equipo completo con seis integrantes que previsiblemente se unirán a nosotros a lo largo de la aventura. Cada uno tiene sus activas especiales, pasivas, características únicas en combate y potenciaciones. Un poco de todo para que todos puedan encontrar su favorito. Tenemos hechiceros, combatientes a melé, rangos intermedios y hasta a Shione, que va a caballo entre healer y tiradora ofreciendo un gran combate en la distancia.

Como era de esperar, algunos de ellos no nos gustaron en absoluto, pero encontramos al menos cuatro con los que pudimos pasar un buen rato en las peleas. Lo importante, en este caso, es que el cambio se nota: cada una de las opciones tiene su forma de jugar y parecen ser más que suficientes para que encontremos alternativas de las que realmente queramos disfrutar.

En cuanto a su desarrollo en la trama, tanto secreto es para vosotros como para nosotros. Apenas un par de conversaciones entre Alphen y Shione tuvieron lugar en la parte jugable ofrecida que apenas nos sirvieron para conocerlos un poco y aumentar nuestra intriga sobre ellos.

En definitiva, Tales of Arise es un juego que nos ha dejado unas cuantas incógnitas, pero en el que hemos depositado una buena cantidad de confianza. Sigue sintiéndose perteneciente a la saga a la que corresponde, pero con elementos potenciados y nuevas alternativas gráficas y jugables que harán que no le perdamos ojo de aquí a su próximo lanzamiento. Al final, para empujar la pelota, hay que estar ahí.

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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