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Trackmania en peligro: No se libra de la plaga de tramposos, y sus mejores jugadores están al límite

Trackmania en peligro: No se libra de la plaga de tramposos, y sus mejores jugadores están al límite
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En los últimos días se ha publicado una investigación realizada por dos jugadores de Trackmania, Wirtual y donadigo. Implicaría a varios de los mejores jugadores de los servidores, lo que supondría todo un problema para el juego.

Trackmania en peligro: No se libra de la plaga de tramposos, y sus mejores jugadores están al límite

Una investigación ha llegado para sembrar la discordia en Trackmania durante los últimos días. Las conclusiones a las que llega parecen incriminar a nada menos que siete jugadores de entre los mejores tiempos del servidor. Te lo contamos al detalle.

Los orígenes de esta investigación

El punto de partida de esta investigación es bastante irónico. De hecho, los streamers riolu y Wirtual eran inicialmente de lo más cercanos Sin embargo, sin que sepamos realmente por qué, de repente llovieron acusaciones entre los dos, amplificadas por sus respectivos chats de Twitch y, el 17 de mayo, Wirtual publicó un tweet que dio mucho que hablar.

Sospechoso de hacer trampa para los usuarios del chat de riolu, por el simple motivo de ser más rápido que él, mientras que el streamer tiene muchos récords bajo el sobrenombre de "accelereracer 01", Wirtual incluso sería expulsado del chat de riolu después de burlarse de este y su comunidad.

Un desafortunado conflicto, alimentado por el deseo de Wirtual de demostrar que el problema no proviene de vencer a riolu en directo, sino de los récords establecidos por riolu fuera de directos. Así es como llegamos a la investigación publicada el jueves.

¿Qué nos dice la investigación?

Esta investigación supone un auténtico golpe para Trackmania, ya que estima que de los 10 mejores jugadores de la clasificación de Trackmania United, 6 son potencialmente tramposos . Y en el caso de Trackmania Nations, habría 3 de 10 jugadores siendo posibles tramposos.

Para llegar a esta conclusión el proceso es sencillo Toma un factor, la dirección, y asigna a cada posición del volante un número que va de -65536 a 65536. Al analizar con software la evolución de los valores, los jugadores pudieron determinar con qué frecuencia y con qué intensidad estos valores variaron con el tiempo durante las carreras. Por tanto, el término "pico por segundo" se referirá al elemento de datos "cambio de dirección por segundo" en el resto del artículo.

Millenium

La investigación se centró principalmente en dos jugadores de Trackmania. El primero es riolu. Y las conclusiones son bastante incriminatorias. De hecho, según los informes, el jugador promedió 11,73 picos por segundo en United, compilando 531 repeticiones, casi el doble del promedio de la tabla de clasificación de 6,56.

Esto se puede explicar por un sistema de trampas que consiste en reducir la velocidad del juego y realizar las carreras al 30 o 40% de la velocidad inicial, lo que explica en particular los picos ultra frecuentes en el video a continuación.

Además, la encuesta señala que, curiosamente, el promedio de picos medidos offline en comparación con el de las carreras durante los directos de riolu es diferente, lo que potencialmente validaría la hipótesis trampa puntual.

Otro jugador en la mira de Wirtual y donadigo: techno. Este se encuentra en los dos top 10 de la clasificación, lo que permitió el análisis de 515 repeticiones en total. Él también tiene un número extremadamente alto de picos, considerados imposibles de reproducir por los diferentes métodos utilizados (hasta 20 picos por segundo), lo que también justificaría el uso de software externo que ralentiza el juego.

Techno también ha admitido recientemente haber reducido su velocidad de reproducción para carreras hasta un 40-80% de su velocidad inicial, lo que le ha permitido establecer muchos récords hasta el día de hoy.

Y este no es el único jugador que ha confesado. De los otros jugadores involucrados, otros dos, Lanz - alias grievous97 - y Neko, también conocido como aymeric98, admitieron haber usado CheatEngines y ralentizaron el juego para recorrer los circuitos al 40 o 60% de la velocidad inicial.

Aparte de riolu, otros jugadores tramposos altamente sospechosos todavía no han hablado. Nos referimos, por ejemplo, a Arti, vins y William_h_bonney, pero la similitud entre sus carreras y las de los tramposos probados deja pocas dudas a los investigadores en cuanto a la posibilidad o no de trampas.

Finalmente, algunos jugadores sospechosos de hacer trampa, como roman9898, Sunspinx u Overninja , no pueden ser incriminados por el momento por falta de datos (solo 1 o 2 repeticiones utilizables).

Lo que no dice la investigación

Aunque la investigación se basa en un modelo matemático que es básicamente bastante simple: de los 100 valores registrados por el sistema Trackmania en 1 segundo, analiza cuántos cambios de dirección (o picos) contiene este conjunto de datos, quedan ciertas dudas sobre la 'exactitud de los métodos utilizados.

Primero, desde un punto de vista empírico, sobre la calidad de las observaciones realizadas por este modelo. De hecho, como ilustra el conjunto de datos del jugador jea, que tiene un pico máximo de 26 picos por segundo, el equipo utilizado puede crear "falsos positivos" y así influir en los resultados de la encuesta. Esto favorece enormemente los estilos de juego denominados "suaves", limitando los cambios de dirección y frenado no deseados, a estilos más bruscos y adaptativos.

Además, aunque los métodos de comparación utilizados son numerosos (ajustes de la sensibilidad, modificación de los parámetros de la consola, uso de software similar), su exhaustividad no es total.

Otra duda en el horizonte de esta investigación es la latencia del software, que no se tiene en cuenta en absoluto.

"Debido a los limitados recursos, no hemos investigado los posibles efectos de la altencia del hardware o el software."
Wirtual y Donadigo

Mientras los autores afirman que la posibilidad de que esto afecte en cierta medida a la dinámica del juego es casi nula, asumiendo que los usuarios logren hacer registros con dicha latencia, queda por explorar este punto ya que un área a investigar en este sentido.

Puedes encontrar toda la investigación de Wirtual y Donadigo aquí . Sin lugar a dudas se trata de un caso a seguir, y sabremos en los próximos días si Trackmania decide o no sancionar a los jugadores que implicados. En cualquier caso, podemos considerar este uno más de los casos en que las trampas ponen en peligro la integridad competitiva de un juego, como ya ha pasado con títulos como Warzone o Fortnite anteriormente.

Contenido original de MGG FR.

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Juan García
Xcast

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