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CSGO: El problema de las skins de personajes con el que Valve se salta su regla más importante

CSGO: El problema de las skins de personajes con el que Valve se salta su regla más importante
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Los modelos de personaje en Counter-Strike: Global Offensive pueden convertirse en un verdadero problema para los jugadores y puede que no tengan hueco en un shooter táctico. Esta jugada lo deja completamente demostrado.

CSGO: El problema de las skins de personajes con el que Valve se salta su regla más importante

Históricamente, Counter-Strike: Global Offensive ha sido un juego donde lo competitivo prima por encima de todo. Desde Valve siempre se han mostrado muy cautelosos a la hora de hacer cambios y en muy pocas ocasiones se han atrevido a introducir novedades que afecten a la jugabilidad. No en vano, el título viene arrastrando algunas mecánicas incluso desde el lanzamiento de sus primeras versiones. Una seña de identidad que, sin embargo, pone en peligro uno de los últimos añadidos al juego.

Desde que las skins para los personajes se estrenaron con el lanzamiento de la operación Shattered Web, las quejas con respecto a esta adición se han ido sucediendo. Valve rompió con su inclusión en CS:GO una regla de oro que deben cumplir todos los shooters tácticos: la zona de impacto de las balas se ha de ajustar al modelo visual del personaje. Así, se evita cualquier distracción o duda sobre si disparar a determinada parte contará como impacto.

Sin embargo, los jugadores han demostrado en numerosas ocasiones que esta regla de oro no siempre se cumple y la utilización de aspectos de personaje alteran la jugabilidad. Así, dan lugar a situaciones de ventaja o desventaja en función a las circunstancias. Algo que un jugador ha vuelto a demostrar tras acabar al borde de ser eliminado por culpa de un rival que parecía completamente expuesto, pero que no recibía ningún tipo de daño.

Como vemos en la jugada, se encuentra a un enemigo mientras abre ángulo con el AWP y trata de acabar con él solo para ver como el servidor no registra los tiros. En esta ocasión no se trata de un fallo del tickrate ni le podemos echar la culpa a los ajustes técnicos de los servidores de CS:GO. La zona, simplemente no está programada para recibir daño. Aunque los personajes tienen tamaños diferentes, todos mantienen el mismo modelo de registro de impacto.

De esta forma, la jugada tiene dos lecturas. Ahora que sabemos su funcionamiento, podemos simplemente aprovechar que su modelo queda revelado por la gigantesca mochila que carga y utilizar la información. Sin embargo, para un jugador despistado que no pueda rectificar el tiro como el protagonista, supone una baja de lo más injusta. Un desajuste que no tiene cabida en CS:GO y que Valve debería de revisar cuanto antes.

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

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