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Impresiones de 12 Minutes - 11 razones para enamorarte de este thriller jugable

Impresiones de 12 Minutes - 11 razones para enamorarte de este thriller jugable
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12 Minutes es una de las propuestas más interesantes del año. Un indie que bebe del cine en muchos sentidos para presentarnos una aventura a medio camino entre la película y el videojuego que nos tiene enamorados.

Impresiones de 12 Minutes - 11 razones para enamorarte de este thriller jugable

12 Minutes nos lleva teniendo conquistados desde que se lo vimos por primera vez. Se trata de una aventura original que nos propone una idea simple: sobrevivir a un terrible bucle de 12 minutos en el que no nos espera nada bueno. Cada vez que morimos el bucle vuelve a empezar, como si fuéramos un Bill Murray cualquiera en nuestro día de la marmota particular. ¿Podrás salir de esta pesadilla? Esta es la propuesta de Luis Antonio, el desarrollador responsable de esta idea, que llegará durante 2021 a PC y Xbox. Hemos visto una demo privada del juego, y te contamos las 11 razones por las que queremos jugarlo ya.

1.- Un bucle, infinitas posibilidades

Empieza cuando llegas a cada de trabajar. Puedes interactuar con cualquier elemento del escenario, combinarlos y además estas acciones afectan al entorno y a otros personajes. Depende de tí interpretar la situación. Toma las decisiones que quieras y participa en conversaciones. Explora las ramificaciones de tus acciones.. Y aprende de ellas, porque cada vez que mueras volverás al inicio del bucle.

2.- Sin género definido, pero con toques de todo

12 Minutes parece, en principio una aventura gráfica, en la que no controlamos directamente a los protagonistas, sino un cursor que movemos por el escenario, eligiendo qué hacer y qué decir en cada momento. Sin embargo también hay un toque de roguelike, porque cada muerte ofrece conocimiento a nuestro protagonista, permitiéndole explorar más y más las posibilidades del bucle. Hay mucho de puzles, pero también momentos de acción...

3.- Experimenta, muere, repite

La gracia de 12 Minutes es la ligereza de nuestras acciones. Si te equivocas y mueres no pasa nada, vuelves al principio de todo, pero aprendes algo nuevo por el camino. Como decíamos más arriba, es similar a lo que le pasaba al Personaje de Bill Murray en su particular Día de la Marmota de la película Atrapado en el tiempo. Tuvo que morir miles de veces para descubrir qué es lo que le sacaba de esa terrible y repetitiva pesadilla. Aquí el conocimiento es la clave en torno a la que gira toda la experiencia, y eso es lo que necesitas conseguir en cada bucle, por lo que la experimentación es siempre la clave, y las consecuencias no importan. Nadie te dice lo que está bien o mal, y debes probar para saber qué pasa después de cada acción.

4.- Lo mejor del cine en todos los sentidos

Luis Antonio clasifica a 12 Minutes como un thriller interactivo. Para el responsable de este proyecto no se trata de una aventura gráfica y casi, tampoco un videojuego tradicional. Para él 12 minutes es una narrativa interactiva que trata de coger lo mejor del mundo del cine y lo mejor de los videojuegos, mezclándolos de manera indefectible para ofrecer una experiencia única en la que el viaje es tan importante como el final. La inspiración es cómo las películas usan el medio para enviar un mensaje.

5.- La unión hace la fuerza de 12 Minutes

12 Minutes tiene un nombre de una persona detrás, Luis Antonio, pero sería imposible sin el esfuerzo conjunto de Microsoft y Annapurna. Los primeros han apoyado al desarrollador permitiendo que el prototipo creciera desde su presentación inicial en el PAX 2015. Los segundos han ofrecido su potencial para que la singular propuesta de 12 Minutes trascendiera los límites de los videojuegos, ya que Annapurna es una importante productora cinematográfica. El mejor ejemplo de esto es que gracias a Annapurna se sumaron al proyecto James McAvoy, Daisy Ridley y Willem Dafoe como las voces que interpretarán a los protagonistas del thriller... Y esas voces ni siquiera iban a estar en el juego, ya que todo iba a ser en texto, y fue gracias al empujón de Microsoft que el proyecto pudo crecer lo suficiente.

Millenium
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6.- Un juego para todos los jugadores

12 Minutes está pensado para que todos los usuarios puedan entenderlo y jugarlo. Por eso se ha elegido un sistema de control más parecido a las aventuras gráficas que a los juegos en los que movemos a los protagonistas. Un puntero es fácil de entender y de mover, y permite que cualquier pueda coger el mando, pinchar donde quiere ir y señalar lo que quiere hacer sin complicaciones. Esa es una de las claves de la experiencia, que además abre la puerta a las infinitas consecuencias de la decisión de no controlar directamente a los personajes.

7.- Un diseño minimalista e inteligente

Luis Antonio ha tomado decisiones inteligentes para facilitar la evolución del proyecto con sus recursos limitados. El mejor ejemplo lo vemos en la perspectiva cenital que utiliza el juego, que más allá de un recurso estilístico es una decisión para optimizar el trabajo y los recursos del estudio. ¿Necesita 12 Minutes las 3 dimensiones? Con esta vista superior no hay necesidad de que los personajes tengan cara, lo que elimina de la ecuación las complicadas animaciones faciales... Y de paso permite a los actores de voz tener mucha más libertad a la hora de interpretar sus líneas de diálogo y que la conversación fluya. En resumidas cuentas, un diseño inteligente y al servicio de las necesidades de su responsable.

8.- Los 12 minutos más intensos

¿Por qué 12 minutos y no más? Luis Antonio confiesa que son 12 minutos porque es lo que le duraba el prototipo original que presentó. Sin embargo mientras el proyecto progresaba descubrió que era la duración correcta ya que, por ejemplo, barajó que el bucle fuera de 24 horas, pero en ese caso un error a mitad de bucle tardaría demasiado tiempo en tener consecuencias y resetearse. Un bucle pequeño permite hacer cambios y que en todo momento sea interesante. Además, el objetivo del juego es llegar con vida al final de esos 12 minutos. ¿Conseguirás hacerlo?

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9.- Ester eggs cinematográficos

Aunque Luis Antonio afirma en un principio que no hay ninguna influencia directa del mundo del cine, resulta evidente que su peso es muy alto. Por ejemplo, la alfombra típica del resplandor está en el pasillo que vemos más allá de la puerta, y la forma de recordar elementos de Memento también ha tenido peso en el diseño del juego.Por supuesto habrá más referencias aquí y allá, pero habrá que descubrirlas cuando el juego llegue, en algún momento de 2021.

10.- Una historia más que un juego

Una de las notas características que diferencia a 12 Minutes de otros títulos y aventuras gráficas es que aquí todo se aprende, y es el jugador el que debe recordar lo que ha pasado. No hay un cuaderno de notas que permita saber lo que ya has hecho y lo que no, ya que el objetivo es que todo esté en tu cabeza. El bucle es pequeño y podrás recordarlo todo, pero ¿podrás recordarlo todo?

11.- Estará traducido al castellano

En un juego en el que la historia es el centro de la ecuación es importante entender todo lo que los personajes dicen y hacen. Por eso, saber que 12 Minutes estará traducido al castellano es una buenísima noticia. De esta forma las elecciones que tomemos en nuestras conversaciones no tendrán el más mínimo atisbo de aleatoriedad. Eso sí, se mantendrá el doblaje de los actores originales, que son de una talla lo suficientemente importante como para respetar sus interpretaciones.

12 Minutes saldrá en Xbox One, Xbox Series y PC en algún punto de 2021, aunque todavía no tiene una fecha de lanzamiento cerrada.

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