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4 errores imperdonables de las demos que sabotean el juego que quieren vendernos

4 errores imperdonables de las demos que sabotean el juego que quieren vendernos
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Durante estos últimos años hemos visto una deriva desde la amigable demo hasta las betas incompletas, por días o incluso pruebas llenas de dejadez. Lo que antes era una herramienta de marketing infalible, ha pasado a conseguir en ocasiones lo contrario a lo que buscaban: que compráramos el juego.

4 errores imperdonables de las demos que sabotean el juego que quieren vendernos

Como muchas otras personas, supongo, descargué la demo de Resident Evil Village, la nueva entrega en la saga de Capcom. tras un día bastante atareado, procedí a darle un tiento en el día de hoy, cuando me encuentro con la sorpresa de que se había terminado el tiempo de juego y que no es posible hacer uso de esos datos que descargué hace ya 24 horas.

Antaño, las demos eran celebraciones de los videojuegos. El factor anuncio no ensombrecía lo que no dejaba de ser una prueba jugable de un producto que podía acabar encantándonos. Eran una práctica comercial, pero no eran algo que competía con tus obligaciones o tu ocio durante una hora concreta en un día concreto.

Por ello, hoy recopilamos los cuatro grandes fallos que están cometiendo los estudios con las demos de sus juegos estrella. Fallos que incluso sabotean el fin último de las demos.

Las demos por días

Si algo hemos ganado a cambio de la enorme cantidad de ofertas de entretenimiento que casi nos agobian en nuestro tiempo libre, es que podemos elegir lo que queremos consumir, cómo queremos hacerlo y también cuándo. Aunque se incentiva el consumo frenético de los nuevos contenidos, lo cierto es que podemos ver las películas que más nos gusten cuando nos apetezca, o jugar a múltiples juegos en nuestro tiempo libre, cuando hace no tanto tocaba ahorrar el precio completo para cambiar de experiencia.

Con la llegada de Internet a las consolas de sobremesa, parecía que se iba a popularizar el concepto de las demos como herramienta de marketing aún más global. Los jugadores no tendrían que decidir en función de un tráiler, o de las fotos en una revista, podrían comprobar en primera persona lo que proponía un videojuego mediante una pequeña descarga. Y podrían hacerlo cuando quisieran, incluso quizás después del lanzamiento, dándole una nueva vida a un título que pasó bajo su radar durante su lanzamiento.

Sagas como Resident Evil ya han experimentado tanto con las horas de juego, como con el tiempo total que podemos usar las demos. El caso más reciente es Resident Evil Village, a cuya demo no hemos podido llegar muchos por culpa de los estrictos horarios propuestos por Capcom. ¿Esto va de permitir probar un juego a los aficionados o de hacer ruido en redes sociales durante una ventana concreta de tiempo?.

La reserbeta

Lo que antes era una herramienta de marketing, algo que en absoluto era perjudicial para el aficionado al no condicionar su experiencia a la compra final del producto, ahora ha mutado en dos cosas bien distintas. Empecemos con el sistema de creación de FOMO y el uso comercial directo de estas pruebas.

El FOMO es el acrónimo inglés para el "miedo a quedarse fuera" (fear of missing out), un sentimiento que cada vez se usa más en términos "marketinianos", al buscar la compra impulsiva y prioritariamente el día de salida por parte de los usuarios. A esto colaboran las campañas en redes sociales, o incluso que tus amigos compartan capturas en redes sociales... Pero también el que las betas-demos sean experiencias exclusivas de quienes reserven el juego.

Antes, si te gustaba una demo, podías comprar el juego completo sabiendo que era lo que buscabas, y si no te gustaba, pues te habías ahorrado el dinero; todo ventajas. Lo que tenemos en ocasiones a día de hoy es un sistema que primero te obliga a generar una posible compra, y luego poder probar el juego. Call of Duty suele realizar esta práctica con ventajas para quienes reservan. Siempre puedes cancelar si no te gusta, pero es el mismo proceso que el mes gratis de las plataformas audiovisuales: ya has adquirido el compromiso, y además un porcentaje tendrá "pereza" a la hora de cancelar.

La demo del conejillo de indias

Las betas han llegado para sustituir a muchas demos. Aunque en esencia ocupen el mismo espacio en el mundo del videojuego, el de dejarnos probar juegos antes de que salgan, ahora tienen una nueva misión. La segunda evolución en el mundo de las demos, tras la de alimentar el FOMO como vimos en el apartado anterior, se produce otra que vale por dos y que afecta tanto a esa demostración jugable como a los propios jugadores.

Y es que el término beta no se usa porque sí. La razón última de esto es normalizar un término que anteriormente estaba reservado al desarrollo interno, y cuyo uso era la prueba en busca de errores en las fases finales del mismo. Los testers, una posición pagada y formada, se dedicaban a buscar fallos y bugs para que el equipo pudiera solventarlos antes de sacar el juego al mercado.

Lo que vemos con cosas como la reciente prueba de Balan Wonderworld es precisamente eso, una versión previa que no debería ser la final y que ha servido para que los jugadores den información sobre fallos a los desarrolladores. Un paso comercial y de marketing como es el de la demo, arriesga el entregar una experiencia que puede ser frustrante para los jugadores a cambio de usar sus datos.

El trozo de juego cortado y pegado

Pero si hay algo común en los últimos tipos expuestos es que requieren trabajo por parte de los desarrolladores. Otro tipo bien distinto de demostración es la que corta una parte concreta del juego, te lo pone delante y te hace jugar hasta que se termine. Esto puede llegar a ser malo, porque si se usa el principio del videojuego, ya no te sorprenderá durante el arranque del mismo. Tampoco ayuda que sea de la mitad, porque te presentará un montón de mecánicas en un minuto y te aturullará.

Por no hablar de lo frustrante que es cuando te gusta y tienes que volver a jugar esa parte que ya has visto. Algunas demos, como la de Dragon Quest XI, te permiten retomar la acción desde el punto en el que dejaste la aventura, algo que se agradece. Pero también hay casos como el de Bravely Default 2, que te deja a mitad de partida, con unos personajes que desconoces y unas problemáticas que no pueden serte más ajenas.

No hay una solución fácil para las demos, pero qué tal si nos ceñimos a lo que funcionó en su día: cortas demostraciones de jugabilidad, historia y mecánicas de un título que hacen la función de anuncios jugables, y que a ser posible, no torpedeen la viabilidad comercial del videojuego.

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