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LoL: 7 fallos de Riot que rompieron el juego y lo cambiaron para siempre

LoL: 7 fallos de Riot que rompieron el juego y lo cambiaron para siempre
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Cualquiera que haya jugado LoL durante mucho tiempo sabe que de vez en cuando el objetivo MOBA de Riot Games se vuelve loco, ya sea para nuevos campeones, cambios explosivos o elementos claramente fuera de la curva: recuerde los casos más llamativos en la historia de League of Legends

LoL: 7 fallos de Riot que rompieron el juego y lo cambiaron para siempre

League of Legends tiene ya más de diez años de historia a sus espaldas. Un recorrido que casi no encuentra comparación con el resto de títulos y que ha servido para que Riot Games se convierta en una desarrolladora capaz de cumplir con maestría a la hora de mantener su juego interesante. Sin embargo, a lo largo del trayecto también ha habido errores a la hora de hacer ajustes. Algunos de ellos, especialmente destacables, fueron capaces de cambiar el juego para siempre.

Hoy os traemos una lista de siete de los mayores fallos que dieron una lección a Riot Games.

Cuchilla Negra - Pretemporada 3

Talon era uno de los mejores usuarios de la combinación de cuchillas negras - League of Legends
Talon era uno de los mejores usuarios de la combinación de cuchillas negras

Si hablamos del estado de la Chuchilla Negra hoy en día, no podemos decir mucho de ella. Es un elemento casi inofensivo que apenas vemos en el juego. Sin embargo, hubo un tiempo en el que este ítem se convirtió en el más poderoso de todo League of Legends. Fue en el año 2012, cuando la Temporada 3 todavía no había comenzado de forma oficial y Riot Games estaba experimentando con cambios al juego.

El problema es que la desarrolladora se olvidó de poner la Pasiva Única en el objeto. Esta categoría hace que los efectos no se puedan acumular. Por lo tanto, los campeones se construían tantas unidades de Cuchilla Negra como fuese posible, reduciendo 60 de armadura por golpe y haciendo una cantidad de daño que prácticamente ignoraba toda la armadura del rival.

El aprendizaje de esto fue el de lanzar los objetos con más pasivas únicas. Una lección que pensábamos que League of Legends había olvidado mientras veíamos los nuevos objetos en esta pretemporada 11. Sin embargo, todo acabó llegando en orden (al menos a este respecto) al servidor en vivo.

Llamarada Salvaje – Temporada 4

Para Warwick, este objeto era lo que necesitaba - League of Legends
Para Warwick, este objeto era lo que necesitaba

Puede que este objeto de jungla haya sido uno de los más divertidos de la historia. Sin embargo, rompió el juego por completo cuando se introdujo durante la cuarta temporada de League of Legends para que se cargara mientras acabábamos con campamentos. El problema era que otorgaba unas estadísticas extraordinarias e incentivaba a los personajes a emprender una carrera armamentística por llegar cuanto antes a sus treinta cargas.

Es uno de los ítems con menor tiempo de vida en el juego, ya que apenas estuvo presente durante 14 parches hasta que Riot Games decidió eliminarlo con el rework a la jungla de la temporada 5. De hecho, tras los primeros ajustes dejó de ser relevante. Sin embargo, el mes que estuvo disponible fue demoledor para el metajuego y lo cambió por completo, haciendo que los campeones de velocidad de ataque reinaran en la jungla.

Riot Games, desde entonces, ha tratado de no condicionar a los personajes a cómo jugar la jungla. Sin embargo, la evolución natural del metajuego la ha pillado por sorpresa en más de una ocasión sin que pudieran aplicar su aprendizaje.

Guja Rúnica – Temporada 5

¿Ezreal mid, ap y con Smite? - League of Legends
¿Ezreal mid, ap y con Smite?

Si la Llamarada Salvaje cambio por completo el metajuego de la jungla, la Guja Rúnica hizo que todo el metajuego saltara por los aires. Solo por su introducción, algunos campeones de todos los carriles comenzaron a utilizar el Hechizo de Invocador Aplastar. El objetivo, hacerse este objeto para sacar ventaja de sus efectos. Algo particularmente viable con Ezreal, que pasó a jugarse en una construcción de AP en competitivo, destacando especialmente una actuación de Pepiinero.

El cambio duró apenas cuatro semanas y todo el mundo trató de aprovecharlo. Sin embargo, todos los personajes capaces de sacarle partido al objeto estaban permanente baneados mientras duró este pequeño trance. Tras cambios infructuosos y dificultades a la hora de ajustarlo, desde la desarrolladora terminaron eliminándolo para introducir los Ecos Rúnicos.

En esta época comenzaron las restricciones de los objetos de jungla, que todavía se mantienen hoy en día. Aún así, estás también están relacionadas con el funnel, la estrategia de poner a un personaje a conseguir el oro de la jungla y del carril central. Como esta última es más conocida, hemos decidido centrar nuestra atención en la vieja Guja Rúnica.

Parche de los colosos – Worlds 2015

Mordekaiser fue el rey de los colosos - League of Legends
Mordekaiser fue el rey de los colosos

Hemos perdido la cuenta de las veces que hemos hablado de esta situación, pero si os lo perdisteis hacemos referencia al rework simultaneo que sufrieron Garen, Darius, Skarner y Mordekaiser a finales de la temporada 5. Concretamente, una modificación que llegó apenas unas versiones antes de que comenzara el campeonato mundial de League of Legends del año 2015.

El efecto fue devastador. Los cuatro personajes pasaron a dominar el meta, especialmente un Mordekaiser que era baneo obligatorio para los equipos que partían desde el lado rojo y no podían elegirlo en primera rotación. Un despropósito completo que debería haber llegado en la pretemporada, pero que Riot adelantó para dar variedad al metajuego, consiguiendo el efecto contrario.

Desde entonces, la desarrolladora ha tenido mucho cuidado con los parches previos a los mundiales e incluso prohíbe que se jueguen campeones que no se hayan testado en todas las regiones competitivas. Eso sí, repitieron el error a menor escala más adelante.

Incensario Ardiente – Worlds 2017

Mejorar a todos tus compañeros a la vez, eso hizo que Janna fuera la reina - League of Legends
Mejorar a todos tus compañeros a la vez, eso hizo que Janna fuera la reina

Si hablábamos de cómo cambiar campeones había afectado negativamente a los mundiales de 2015, dos años más tarde cometió un error similar con el Incensario Ardiente (Pebetero en Latinoamérica). La mejora a este objeto en el parche 7.19 fue decisiva en el mundial y durante ese año brillaron los campeones de apoyo que podían colocar escudos o curas en los aliados. Especialmente Janna, que lo hacía en todo el equipo a la vez.

Basta con echar un vistazo a los personajes más jugados de la competición para darse cuenta: Lulu, Janna, Rakan, Tarik, Karma e incluso Soraka se convirtieron en elecciones viables. Todo para aplicar los efectos de un objeto que se fue de control y que opacó a todos los demás. La estrategia no se podía contrarrestar: si baneabas a uno, cogerían a otro usuario de Incensario Ardiente.

Riot profundizo en el aprendizaje de su último error y cada vez son más precavidos. De hecho, durante la última temporada informaron de que los cambios en los últimos parches previos al mundial iban a ser muy discretos.

Estandarte de Mando – Temporada 8

En que estabas pensando, Riot

Durante unos cuantos parches, el Estandarte de Mando se convirtió en un objeto obligatorio. El problema llegó con el funcionamiento de la pasiva del objeto en combinación con el Barón Nashor, que hacía que los súbditos de asedio convirtieran en máquinas de demolición capaces de acabar con las estructuras rivales en apenas unos 8 ataques básicos. Se convirtió en un ítem imprescindible para ganar partidas en League of Legends.

Apenas unos cuantos parches más tarde, el objeto fue eliminado. Desde Riot siempre han querido hacerlo viable y volverlo a introducir, pero casi tres años después todavía no han encontrado la forma de hacerlo. Algo que quizá llegue ahora que quieren potenciar las estrategias de empuje dividido.

Lo cierto es que, en este caso, Riot no tuvo mucho que aprender. De hecho, fue meritoria su decisión de eliminarlo rápidamente asumiendo que no había demasiado que hacer al respecto.

Aphelios, Senna y Sett – Pretemporada 10

Riot ha cambiado su estrategia de lanzamiento de campeones por estos tres casos - League of Legends
Riot ha cambiado su estrategia de lanzamiento de campeones por estos tres casos

Riot se equivocó por partida triple con el lanzamiento de tres campeones que tenían demasiado poder. Un trío formado por Aphelios, Senna y Sett que dominó el metajuego durante la pasada temporada y en el que Riot Games tuvo que trabajar durante todo un año con la intención de devolverlos a un estado de equilibrio. Fue un proceso difícil, y que todavía trae problemas en la actualidad.

Hubo muchas críticas a la desarrolladora desde entonces por como enfocaba el lanzamiento de nuevos campeones y los problemas que eso traía al juego. Fallos que quedaron demostrados y que desde la propia Riot Games asumieron. Sin embargo, el daño estaba hecho y reaccionar no fue sencillo en absoluto.

Desde entonces la desarrolladora enfoca de forma diferente el lanzamiento de nuevos campeones en League of Legends. Una estrategia más prudente que, con permiso de Samira, han sabido mantener de forma más que correcta.

Sabemos que estos no fueron los únicos fallos de Riot Games en lo referido a League of Legends, pero hemos querido centrarnos en aquellos de los que nos ha quedado claro qué aprendió la desarrolladora. Si te hubiera gustado ver otros, no dudes en dejarlos en los comentarios.

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Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

daniel vivanco hace 3 años

Estos son los errores reconocidos por riot. Sin embargo hay muchos más.

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