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LoL: El truco de diseño de la Warmog que Riot usa con un nuevo objeto de la nueva temporada

LoL: El truco de diseño de la Warmog que Riot usa con un nuevo objeto de la nueva temporada
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Quizás no es el cambio más deslumbrante, pero es interesante ver cómo Riot Games sigue alimentando de mecánicas un sistema a priori tan plano como es el de objetos.

LoL: El truco de diseño de la Warmog que Riot usa con un nuevo objeto de la nueva temporada

En League of Legends hay cerca de 200 objetos y, aunque hay muchas estadísticas y efectos que satisfacer, lo cierto es que su diseño es bastante directo: te compras el objeto y este te da lo que te promete. Es cierto que algunos de ellos tienen efectos que escalan con tus propias estadísticas, o que desde esta temporada los míticos da bonus por cada legendario completado, pero por regla general estos objetos se quedan en tu inventario de forma pasiva.

Esto hace que un sistema interactivo como es la compra de objetos, pase a ser una mera acumulación de estadísticas. Hay una fantasía de poder, pero con escaso desarrollo intermedio. Riot Games sabe esto, y por ello le da una mayor profundidad con objetos que evolucionan como el Serafín/Muramana o el Brazalete de la Buscadora/Barrera Frondosa. Estos son interesantes porque hipotecan poder a cambio de acumularlo en el futuro, de forma similar a la extinta Vara de las Edades, pero de forma activa y no pasiva a lo largo del tiempo.

Sin embargo, hay otra forma de darle variedad al sistema de objetos que Riot Games ha explorado algo menos. Estamos hablando de las restricciones en estadísticas o efectos según unos límites predeterminados. Ya no hipotecas poder, sino que lo recibes si has tomado las decisiones correctas. Un ejemplo de esto es la Armadura de Warmog, que te da su efecto curativo sólo si tienes 3000 o más puntos de vida al comprarlo. Pues algo similar se está probando en el PBE con un objeto nuevo, el Impulso Cósmico.

Impulso Cósmico

Cambios producidos:

Velocidad de habilidades baja de 30 a 20

Danza de hechizos cambia desde "hacer daño con habilidades genera (10 + 20% de velocidad de habilidades) de velocidad de movimiento durante 4 segundos" a "si tienes al menso 160 de Poder de Habilidad, ganas 20 de velocidad de movimiento y 10-30 de velocidad de movimiento según nivel".

Como podéis ver, ahora no se depende de golpear a un enemigo con un hechizo para activar su efecto y otorgar velocidad de movimiento adicional; directamente estará activo siempre y cuando cumplamos el requisito. De esta forma, el objeto es directamente mejor, porque idealmente nadie se lo hará antes de esos 160 de AP, y así pasa de un requisito jugable a uno estratégico y de previsión.

Es razonable preguntar si esto es bueno, dado que antes se premiaba la habilidad y ahora no hay una interacción con el gameplay del Impuso Cósmico. Esto es así, no hay duda, pero también hay que pensar que de esta forma el Impulso Cósmico servirá para más campeones al eliminar la necesidad de golpear con hechizos para explotar su pasiva.

Queda por ver si este cambio termina por llegar a League of Legends después de esta etapa en el PBE, pero es una decisión de diseño más que interesante.

LoL: Kai'Sa deja en ridículo el equilibrio del juego con una estadística abrumadora

La campeona se ha convertido en una elección imprescindible en el carril inferior y ha dado lugar a una estadística ridícula. Su porcentaje de selección supera al que otros treinta campeones tienen en victorias. Todo un hito en League of Legends.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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