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LoL: La curación y las Heridas Graves, una dinámica unidimensional que ejemplifica Dr. Mundo

LoL: La curación y las Heridas Graves, una dinámica unidimensional que ejemplifica Dr. Mundo
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League of Legends ha cambiado mucho durante estos últimos años, pero lo de las curaciones es otro rollo. Ahora todos los campeones se curan y todos hacen que el resto no se cure.

LoL: La curación y las Heridas Graves, una dinámica unidimensional que ejemplifica Dr. Mundo

Es indudable que cada vez tiene un mayor peso en League of Legends las curaciones. Durante estos últimos años se ha multiplicado la presencia de campeones, objetos y runas que aportan puntos de vida de vuelta a los jugadores que los usan. Cosas como el caso del Chupasangres ha sido especialmente sangrante (perdón), por lo que muchos están preocupados por el cariz que está tomando el MOBA de Riot Games.

El usuario de reddit Ramo1618 ha elaborado la tabla superior en la que se explica a la perfección este hecho. Por un lado tenemos los objetos con habilidades pasivas que afectan a la curación como la Llamada del Verdugo, el Chaleco de Cadenas o el Putrificador Tecnoquímico (del que ya hablamos aquí), mientras se exponen datos de cada uno como su precio y la eficiencia en oro.

League of Legends

La eficiencia en oro es un concepto del que ya hemos hablado en múltiples ocasiones y que representa coste del objeto en concreto con el del coste de las estadísticas que aporta en base a los objetos básicos representativos de estas. De ahí vemos que todos ellos tienen una eficiencia de menos del 100%, de donde se extrae que el oro sobrante va, entre otras cosas a pagar las Heridas Graves; la tercera columna.

Antes los magos tenían que comprar el Morello para cortar las curaciones enemigas, mientras Riot Games hizo su trabajo durante esta pasada pretemporada al añadir varios objetos adicionales con efectos similares. En este punto, hay varias opiniones, como que las curaciones y las anticuraciones no son un sistema particularmente interesante al ser prácticamente obligatorio llevar un ítem con Heridas Graves.

Ramo1618 puso sobre la mesa un caso paradigmático del aumento de las anticuraciones: "Mundo es un gran campeón para ver entender este fenómeno. Antes de la temporada 8, Mundo se curaba un 40% / 50% / 60% de su vida máxima a los niveles 6, 11, y 16. Riot compensó la creciente presencia de anticuras con una curación del 50% / 75% / 100% y recientemente esto ha subido a 60% / 85% / 110%". En la actualidad, Mundo tiene un 46.36% de victorias cuando es usado como toplaner.

Fuente.

LoL: ¿Cuál es la habilidad mejorada por más campeones en todo League of Legends?

Con apenas cuatro teclas se juega a League of Legends. Cuatro habilidades que todos los campeones mejoran. Esta es la distribución de puntos de habilidad en todo el juego de Riot Games.

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