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TFT Set 4 - Destinos: Todos los objetos y cómo construir cada uno de ellos
Todas las recetas
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Objetos básicos

Espadón

+15 de daño de ataque

Capa de Negatron

+25 resistencia mágica

Lágrima de la diosa

+15 de maná base

Cinturón de gigante

+200 puntos de vida

Vara innecesariamente grande

+ 15% de daño con hechizos

Arco curvo

+ 15% de velocidad de ataque

Cota de malla

+25 Armadura

Espátula

Formar diferentes objetos que puedan dar un
unidad los atributos de otra clase manteniendo
los básicos

Ayuda de Neeko

Crea una copia de un campeón de nivel 1 de tu tablero

Guanteletes de entrenamiento

+10 esquivar

+10 probabilidad de golpe crítico

Recetas

Sanguinaria

Los ataques curan un 40% del daño.

+

Armadura de espinas

Devuelve el 100% del daño físico recibido reducido e inflige daño v(una vez cada 2,5 segundos) según el nivel de campeón (80/120/160)

+

Cáliz de poder

Otorga 30 de poder mágico al usuario y a los aliados a su derecha e izquierda (en un hexágono) durante toda la ronda.

+

Filo Mortal

Con cada muerte o asistencia, obtienes +20 de daño de ataque (infinitamente apilable)

Número de acumulaciones iniciales de Hoja de la Perdición: 1

+

Garra de dragón

El campeón gana un 60% de resistencia mágica

+

Fuerza de la naturaleza

Aumenta el tamaño de tu equipo en +1

+

Corazón de hielo

La velocidad de ataque de los oponentes cercanos se reduce en un 50%.

+

Verdugo de gigantes

Los ataques infligen un daño verdadero equivalente al 10% de la salud actual del objetivo.

Inflige daño físico o mágico (antes de la mitigación) dependiendo del daño principal de su portador.

+

Ángel de la Guarda

Revive al campeón a su muerte con 400 de vida

+

Hoja de furia de Guinsoo

Obtienes + 6% de velocidad de ataque con cada ataque básico (infinitamente acumulable)

+

Mano de la justicia

Al comienzo del turno, obtienes + 50% de daño o + 50% de curación de habilidades y ataques básicos con cada golpe.

+

Sablepistola Hextech

Cura el 33% del daño infligido

La sobrecarga de HP de este objeto genera un escudo (máximo 400 HP).

+

Filo Infinito

Otorga + 75% de daño por golpe crítico.

A partir del 100% de probabilidad de golpe crítico, el usuario gana + 1% de daño por golpe crítico por cada + 1% adicional.

+

Chispa iónica

Aplica a todos los enemigos lanzadores de hechizos en un radio de 3 casillas un daño mágico equivalente al 200% de su maná máximo y reduce su resistencia mágica en un 40% (no se acumula)

+

Guantelete enjoyado

Tus hechizos pueden infligir golpes críticos

Daño crítico adicional: 50%

+

Recordatorio Letal

Cuando el usuario da un golpe crítico, la armadura de su objetivo se reduce en un 75% durante 3 segundos. Este efecto no se puede acumular.

+

Medallón de Solari de Hierro

Al comienzo del combate, el portador y todos los aliados dentro de 2 casillas a su izquierda y derecha reciben un escudo de 250/300/375.

HP durante 7 segundos.

+

Eco de Luden

Cuando el usuario lanza un hechizo, el primer objetivo golpeado y hasta tres enemigos cercanos reciben 120/160/180 de daño mágico adicional.

+

Morellonomicón

Cuando el usuario inflige daño con sus hechizos, quema a su objetivo, inflige daño verdadero igual al 25% de la salud máxima del objetivo durante 10 segundos y reduce toda la curación en un 50% durante la duración de la quemadura.

+

Fajín de Mercurio

El usuario es inmune a los controles de masas durante los primeros 12 segundos.

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Gorro Mortal de Rabadon

Otorga + 40% más de poder con hechizos

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Cañón de fuego rápido

El rango de ataque aumenta en un 200%.

Cañón de fuego rápido ahora muestra un radio cuando aumenta el alcance de campeones a bajo alcance.

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Capa de fuego solar

Ahora hiere a un enemigo aleatorio en un radio de 2 casillas por segundo. Inflige daño verdadero equivalente al 25% del HP máximo de la unidad afectada durante 10 segundos.

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Redención

El portador cura a todos los aliados por 800 HP al morir.

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Huracán de Runaan

Los ataques básicos desencadenan un ataque adicional. Los ataques adicionales infligen un 7% del daño estándar.

Los proyectiles ahora pueden impactar de forma crítica. Los proyectiles ahora tienen un alcance ilimitado.

+

Mejora azul

Después de lanzar un hechizo, el usuario gana 20 puntos de maná.

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Velo de Sosiego

Al comienzo del combate, dispara un rayo en línea recta de 1,5 casillas de ancho, retrasando el primer hechizo de los enemigos golpeados y aumentando su coste de maná en un 40%.

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Lanza de Shojin

El usuario recupera 5 puntos de maná por ataque.

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Puñal de Statikk

Cada tres ataques básicos, el usuario inflige 80 de daño mágico a 3/4/5 enemigos.

E de Statikk inflige 85 de daño bruto adicional si el objetivo tiene un escudo o se ve afectado por el control de masas.

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Protector Pétreo de Gárgola

Ahora otorga: +12 de armadura y resistencia mágica por enemigo que se dirija al portador.

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Guantes de ladrón

Al comienzo de la pelea, el usuario se equipa con 2 objetos aleatorios. El poder de los ítemsdepende del nivel del usuario.

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Resolución titánica

Cuando el portador recibe daño o recibe un golpe crítico, aumenta su daño en un 2% (acumulándose hasta 50 veces). Con las acumulaciones máximas, el usuario obtiene un bonus +25 a la armadura y la resistencia mágica y crece de tamaño.

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Garra trampa

Bloquea el primer hechizo enemigo que golpea al usuario y aturde al lanzador durante 4 segundos.

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Warmog

El usuario regenera el 5% de su salud que falte por segundo, máximo 150 de salud por tic.

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Heraldo de Zeke

Los aliados adyacentes dentro de 1 casilla a la derecha e izquierda del portador obtienen + 30% de velocidad de ataque.

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Céfiro

Al comienzo de la pelea, levanta por los aires al enemigo más alejado del portador durante 5 segundos.

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Portal Zz'Rot

Cuando el portador muere, se genera una criatura de 1500/2250/3000 HP.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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