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Valor: Riot Games y la precisión de los disparos en su FPS ¿Hay de verdad un problema?

Valor: Riot Games y la precisión de los disparos en su FPS ¿Hay de verdad un problema?
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En todos los juegos de disparos en primera persona, la detección de impactos es fundamental. La falta de claridad y precisión afecta en gran medida a la calidad del juego. Con toda transparencia, Riot Games hace un balance de su sistema actual.

Valor: Riot Games y la precisión de los disparos en su FPS ¿Hay de verdad un problema?

Uno de los desarrolladores del equipo de sistema de juego de Valorant Game ha hablado en un artículo de la comunidad sobre la gestión del sistema de detección de impactos. Para garantizar su transparencia, se sabe que Riot Games se comunica mucho con sus jugadores. Si no has tenido tiempo de leer este gran artículo, aquí te proporcionamos un resumen.

Un sistema satisfactorio en general

El equipo busca constantemente mejoras y es consciente de que todavía hay algunos errores. También agradece a la comunidad por enviar videos que siempre se toman en cuenta. Pero por ahora, el equipo está generalmente satisfecho con el estado del sistema de detección de impactos.

Diferencia entre precisión y claridad

En la mayoría de los videos que se envían, en realidad es más un problema de claridad que uno de precisión. El juego tuvo en cuenta correctamente los disparos, pero la respuesta visual puede resultar engañosa. Es decir, el jugador fue engañado por lo que vio en la pantalla.

Si bien la claridad es importante para la comodidad de juego, los errores de precisión son un problema mucho mayor. Especialmente porque la claridad puede verse influenciada por la calidad de la conexión o el dispositivo en el que estés jugando a Valorant.

Valorant

¿Cómo se procesa un disparo?

Al disparar, el juego hace dos simulaciones.

  • Simulación de servidor: determina el resultado de la acción.
  • Simulación en la máquina (tu ordenador): predicción del resultado para obtener un mejor tiempo de respuesta.

En ambos casos, cada simulación da como resultado una imagen que cambia en cada momento. Pero si miramos de cerca la simulación de la máquina, la simulación del servidor es invisible, ya que nadie está detrás de ella.

Entonces hay un doble retraso entre el momento de disparo y el procesamiento de su resultado.

  • Al disparar: se activan efectos de sonido (sonido de disparo) y visuales (luz). Luego, se envían y procesan los datos del disparo. Por tanto, hay un diferencia.
  • Una segunda diferencia está provocada por la doble simulación: tienes que esperar a que la simulación de tu ordenador envíe sus datos al servidor, para que haga su propia simulación y dé el resultado. Siempre es esta segunda simulación la que tiene la última palabra.

Con esta doble diferencia, hay una diferencia perceptible a simple vista entre mostrar la trayectoria de la bala y la animación del resultado. Esta diferencia es más visible cuanto mayor es la latencia. En la gran mayoría de los casos, los errores enviados corresponden a problemas de claridad, no a problemas de cálculo.

Ejemplo de casos concretos

Valorant
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Mucha gente levanta la voz cuando ve videos en cámara lenta. Pero esto no siempre está justificado, especialmente cuando se tienen en cuenta los problemas explicados anteriormente.

Varias situaciones se deben tener en cuanto con objetivos en movimiento. Pero aunque confíen en la imagen, le falta claridad y no hace que no sea lo que importa. Lo que importa es la posición real (calculada) del objetivo y la vista, no las posiciones visuales (mostradas).

El otro caso es cuando el oponente se agacha para esquivar un posible disparo en la cabeza. Aquí, es el mismo principio y no siempre se debe confiar en lo que se muestra en la pantalla. Lo que importa es el cálculo realizado por el sistema.

Áreas para mejorar

Por lo tanto, Riot Games planea mejorar la claridad del juego para evitar que los jugadores encuentren este tipo de dislates. Entre los aspectos a tener en cuentao:

  • Aparición de sangre y chispas en la posición real del objetivo
  • Crear más partículas para indicar posiciones reales y representadas

En cualquier caso, no existe una solución rápida y los potenciales soluciones podrían empañar aún másla claridad del juego. Sin embargo, Riot Games desea mantener informada a la comunidad y además pide que continúen enviando comentarios.

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yuno gasai hace 1 año

sin embargo la dispersión es demasiado alta exagerada diría yo, me parece que el juego en base a eso esta mal, muchas personas se quejan incluyéndome, por que a pesar de quedarse quieto las balas se van a todos lados menos donde uno apunta por lo cual pasa de ser un juego de habilidad a un juego de suerte donde la bala que le llegue ojala le llegase en la cabeza por que el descontrol es exagerado y pasado, debería ser que donde uno apunta ahí tiene que ir la bala pero no valorant dice que las balas se vallan a donde quieran y que se jodan (pareciera eso).

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