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Tarjetas modificadas - Legends of Runeterra - LoR: parche 1.2, Vladimir, Shen, Hecarim, aggro, Demacia

Legends of Runeterra - LoR: parche 1.2, Vladimir, Shen, Hecarim, aggro, Demacia
Tarjetas modificadas
  • Introducción
  • Miscelánea
  • Personalización
  • Arquetipos de las expediciones
  • Corrección de errores
0

Campeones

VLADIMIR

  • (NIVEL 2)

    ATAQUE: por cada atacante aliado, inflige 1 punto de daño y 1 punto de daño al Nexo. → Inflige 1 de daño a cada aliado en ataque y drena 1 de vida del nexo enemigo por cada aliado afectado.

    Si bien esta versión se centra en cambios numéricos, Vladimir no ha estado a la altura en los niveles de aparición, satisfacción y repercusión que buscamos para nuestros campeones. Por ese motivo, vamos a realizar un cambio más complejo y vamos a otorgarle al nivel 2 de Vlad un efecto de drenaje. Además de hacer que Vladimir se comporte más como un mago drenavida en toda regla, este cambio debería proporcionar a los mazos que incluyan al campeón utilidad adicional y una compensación más emocionante y de mayor impacto por subir de nivel.

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KARMA

COSTE: 5 → 6

Queremos cueste más proteger a Karma y que requiera una mayor cantidad del maná que tenéis disponible de inmediato, así que vamos a incrementar su coste para que los jugadores se hallen con más limitaciones a la hora de realizar otras acciones en el turno que juegan a Karma.

SHEN

  • (NIVEL 1): PODER: 2 → 3
  • (NIVEL 2): PODER: 3 → 4

    Ya hace un tiempo que Shen está entre los campeones menos jugados de LoR, sobre todo teniendo en cuenta que, para brillar de verdad, necesita que hayáis incluido a Demacia en el mazo. Por el momento, vamos a darle un impulso de poder para que represente una amenaza por sí solo con mayor frecuencia y sea más fácil planear ataques beneficiosos en torno a él.

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Vi

  • (NIVEL 1) PV: 5 → 4

(NIVEL 2) PV: 6 → 5

Si bien es cierto que Vi no ofrece ningún efecto que altere profundamente la partida como algunos otros campeones, le está yendo demasiado bien en muchos mazos debido a la fuerza de sus estadísticas básicas. Hemos optado por ajustarla para que no sea tan obligatoria para Piltover y Zaun, pero que mantenga la mayor parte de su poder en mazos que encajen con su kit.

HECARIM

  • (NIVEL 1) POTENCIA: 4 → 5
  • (NIVEL 2) POTENCIA: 5 → 6

Las estadísticas de Hecarim hacían que pudiese resultar un tanto difícil realizar ataques provechosos, así que vamos a potenciar su poder para que sea viable en más estados del tablero y a mejorar la efectividad general y la satisfacción de su experiencia de juego.

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Seguidores y hechizos

Cuernolargo

  • PODER: 4 → 5

    Queremos trasladar parte del poder que tenía Guardabosques veterano (ver abajo), para que los mazos que giran en torno a Vigía dispongan de más opciones viables. Por supuesto, esto también supone una ligera mejora para Conmemoración cuando os saque un Cuernolargo.

Guardabosques veterano

  • PODER: 4 → 3

    Guardabosques veterano está entre los adeptos de más valor del juego. No solo aguanta lo que le echen, sino que Vigía le permite infligir una gran cantidad de daño, forzar a los oponentes a hacer intercambios deficientes y, por último, conceder a los jugadores de Demacia una ventaja a mitad de partida que parece un poco de gratis. Hemos decidido reducir el poder del Guardabosques (y el de Oso tejón leal) para dotar a los jugadores de una mayor capacidad para contrarrestarlo y de más flexibilidad a la hora de decidir cuándo y cómo bloquearlo.

Caballero Laurent

  • PV: 1 → 2

    Para el precio que tenía, Caballero Laurent resultaba un poco más frágil de la cuenta y apenas lograba cumplir su misión de realizar múltiples activaciones. Se merece que le demos un impulso, y vamos a aprovechar la ocasión ahora que Demacia recibe algunas debilitaciones en esta versión.

Oso tejón leal

  • POTENCIA: 4 → 3

Este cambio se solapa con el de Guardabosques veterano, puesto que Oso tejón leal ha resultado ser problemático de por sí, sobre todo en las expediciones, donde provocaba que el poder general de las estadísticas base de Demacia se pasara de la raya.

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Entereza

  • COSTE: 3 → 4

    Entereza puede conducir a patrones de juego no deseados, en especial cuando un jugador lo apuesta todo a una unidad en la tercera ronda, lo que provoca partidas deterministas que le restan valor a la toma de decisiones y dependen excesivamente de si el oponente tiene la respuesta adecuada (o incluso de si está jugando con la región acertada). Vamos a restarle a Entereza parte del potencial de principio de partida aumentando su coste para que no sea posible atacar en la tercera ronda mediante el combo de una unidad de coste 3 + Entereza.

Retaguardia de la legión

  • PV: 2 → 1

    Pleamar ha introducido mucho más daño directo al nexo en LoR (tenéis la información ampliada en la lista del punto de mira más abajo), y estamos observando una consistencia un poco excesiva en las variantes más poderosas de los mazos agresivos y de desgaste, sobre todo en enfrentamientos favorables. Vamos a llevar a cabo ajustes específicos a Retaguardia de la legión y Novato de los Bum (más abajo) para contener parte del poder de efecto bola de nieve que presentan estos mazos en la primera parte de la partida.

    Al examinar los datos recopilados de mazos de quemadura / agresivos que utilizaban Retaguardia de la legión, vimos que esta carta en la primera ronda a menudo influye considerablemente en el porcentaje de victorias del mazo si la comparamos con otras cartas en condiciones normales. En los mazos idóneos (o contra ellos), Retaguardia brinda demasiado potencial de castigo para ser una unidad de coste uno, y no queremos que los jugadores se sientan por detrás (o crean que ya han perdido) de forma tan regular e inmediata por que les falta la carta apropiada en la primera ronda. Este ajuste también nivela los contraataques a Retaguardia en varias regiones.

Tabernero bonachón

  • PODER: 2 → 3

    La curación forma parte de la identidad regional de Freljord, pero los mazos que no se centran en el adelanto de maná han estado un poco desconectados de esta faceta, al contrario de lo que nos gustaría. Le concedemos una mejora de usabilidad general a Tabernero bonachón para que llame la atención como opción flexible para una variedad más amplia de mazos de Freljord.

Meditación profunda

  • COSTE: 4 → 5

    Meditación profunda resulta demasiado valiosa para el precio que tenía antes, puesto que ofrece una alta redundancia, ventaja de cartas y más congruencia en el lanzamiento de hechizos. Esta carta debería presentar un alto rendimiento en mazos especialmente dedicados a los hechizos y, sin embargo, se pasa un poco en todas partes, incluso cuando no ve modificado su coste inicial. Dado que Jonia cuenta con un gran abanico de herramientas poderosas y eficaces, nuestra intención es que el acceso que proporciona Meditación profunda a estas cartas sea más difícil de aprovechar para los mazos de Jonia en general.

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Novato de los bum

  • PV: 4 → 3

    Novato de los Bum es una carta sobresaliente en los mazos agresivos basados en quemadura, ya que tiene mucha vida y activa ataques, dos factores que le permiten infligir daño prolongado constante al nexo. Al reducirle la vida, logramos que el Novato rinda más cuentas tanto en las eliminaciones como en el combate, puesto que da más oportunidades a los rivales de evitar que se golpee a su nexo con numerosas activaciones.

Despertar de las crías

  • COSTE: 5 → 6

    Revertimos un cambio que realizamos a Despertar de las crías durante la beta cuando pretendíamos mejorar los mazos de arañas tras debilitar Marca de las Islas, Favorito del público y Arácnido furibundo. Lo que terminó sucediendo es que dicho cambio propulsó la eficacia base de Despertar de las crías, hasta el extremo de convertirla en una herramienta defensiva demasiado potente en los mazos de control o en los mazos de combos basados en la muerte de las propias unidades.

Dientes largos

  • PV: 1 → 2

    Ajustamos a Dientes largos para que no sea tan fácil contrarrestar Carnaza para tiburones y sea más fiable, sobre todo en las expediciones, que es donde han tenido problemas los mazos asociados a esta carta. Ahora, Carnaza para tiburones puede jugarse también sin que haya una unidad enemiga en juego (se trata de una corrección que debería añadir versatilidad).

Ídolo mono

  • PV: 4 → 5

    Con el potencial de crear un mono más, Ídolo mono debería gozar de un efecto más relevante y dar lugar a decisiones más interesantes y satisfactorias con respecto a cuándo jugar esta carta.

Robot tragaperras

  • PODER: 0 → 1
  • PV: 3 → 4

    Vamos a incrementar un poco las estadísticas de Robot tragaperras para darle cuerda y ponerlo en marcha un poco más rápido.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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