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TFT - Dragonlands Traits: Orígenes y Clases del Set 7 de Teamfight Tactics

TFT - Dragonlands Traits: Orígenes y Clases del Set 7 de Teamfight Tactics
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Teamfight Tactics presenta el nuevo conjunto de campeones y aquí os traemos todas las novedades en cuanto a familias de unidades en Dragonlands.

TFT - Dragonlands Traits: Orígenes y Clases del Set 7 de Teamfight Tactics

Teamfight Tactics sigue progresando y es el momento del séptimo set. Esto implica nuevas unidades y, sobre todo, nuevos orígenes y clases. Cuando acumulas en mesa cierta cantidad de personajes de una misma familia se activarán mejoras que serán clave para dirimir si consigues una victoria, o si por el contrario tu minileyenda sufre un duro varapalo.

Con Dragonlands llegamos a un set repleto de traits bien distintas y con efectos de todo tipo. Aunque quedan algunas que otras que sólo aportan unos puntos más en cierta estadística de tus campeones, la verdad es que tenemos una importante cantidad de clases y orígenes que generan mecánicas únicas de juego. Sin más dilación, vamos a ver qué es lo que tiene preparado Riot Games.

Orígenes

Aquí destacan los traits propios de los dragones, uno de los platos fuertes de TFT. Echa un vistazo a todos los orígenes de Dragonlands.

Astral

(3/6/9)

Nidalee, Vladimir, Nami, Illaoi, Varus

Aurelion Sol

Cada quinta tienda tiene probabilidades mejoradas de mostrar Astrales y te da un orbe Astral.

Tu equipo consigue AP adicional. El orbe y el AP mejoran con cada hito.

Ragewing

3/6/9

Senna, Sett, Kayn, Shen , Swain, Hecarim, Xayah.

Shyvana

Convierte el maná el furia, los ataques generan 15 de furia. Después de usar una habilidad, enfurecen durante 4 segundos, consiguiendo velocidad de ataque y omnisucción.

Whispers

(2/4/6/8)

Thresh, Elise, Sylas, Pyke

Sy'Fen

El daño de los whispers disminuye el tamaño, armadura y resistencia mágica de los enemigos en un 40% durante 6 segundos.

Jade

(3/6/9/12)

Karma, Taric, Ashe, Gnar, Anivia, Neeko, Soraka.

Shi Oh Yu

Invocas una cantidad de estatuas de jade que pueden moverse y mejoran su poder.

Cada combate, los aliados adyacentes a una estatua ganan velocidad de ataque y curación por vida máxima.

Cuando una estatua se destruye, hace un 50 % de su vida como daño mágico a los enemigos cercanos.

Shimmerscale

(3/5/7/9)

Aatrox, Kayn, Volibear, Zoe

Idas.

Te dan objetos que mejoran con la cantidad de oro poseída.

Mirage

(2/4/6/8)

Leona, Yone, Nunu, Yasuo

Daeja.

Las unidades de este origen consiguen una mejora adicional en cada partida.

Disponibles: Eléctricos, Señores de la Guerra, Piratas, Dawnbringer, Ejecutores, Spellsword, Duelista.

Trainer

(2/3)

Heimerdinger, Tristana, Lulu

Cada ronda, cada entrenador le da un snax a Nomsy, dándole vida y Poder de Habilidad. El nivel de Nomsy mejora con cada 25 snax.

Con 3 entrenadores, dobla su daño.

Scalescorn

(2/4/6)

Braum, Lillia, Diana, Olaf

Si no tienes un dragón en tu equipo, los campeones de este origen hacen daño mágico adicional y reciben un 30% menos de daño de enemigos con más de 2500 de vida.

Revel

(2/3/4/5)

Tahm Kench, Jinx, Corki, Sona

Después de hacer daño con una habilidad, lanza un petardo que hace daño mágico a un enemigo aleatorio.

Gremio

(1/2/3/4/5)

Sejuani, Twitch, Ryze, Talon, Bardo

Cada campeón aplica una mejora al resto del gremio.

Sejuani: Vida

Twitch: Velocidad de ataque

Ryze: AP

Talon: AD

Bardo: Maná por ataque

Emblema: Omnivampirismo

Tempestad

(2/4/6/8)

Ezreal, Qiyana, Lee Sin, Ornn.

Ao Shin

Tras 9 segundos unos rayos atraviesan el campo de batalla. Los rivales son aturdidos durante 1 segundo y sufren un daño por vida máxima como daño verdadero.

Los campeones tempestad consiguen velocidad de ataque adicional.

Dragón

(1)

Ao Shin, Aurelion Sol, Shyvana, Daeja, Sy'Fan, Idas, Shi Oh Yu.

Los dragones otorgan +3 al origen que tengan, pero necesitan 2 huecos. También ganan vida máxima.

Sólo se puede activar con un único dragón.

Spell-Thief

(1)

Zoe

Consigue una nueva habilidad con cada casteo.

Starcaller

(1)

Soraka

El primer starcaller que use una habilidad en cada combate, cura a la minileyenda en 2/4/100.

Clases

En cuanto a las clases, lo cierto es que tenemos varias que ya conocíamos de otros conjuntos anteriores. Magos, Luchadores y muchos más vuelven a la carga.

Swiftshot

(2/4/6)

Ezreal, Ashe, Twitch, Varus, Xayah

Ganan dos casillas de rango.

Ganan velocidad de ataque según casillas de distancia con el rival.

Asesino

(2/4/6)

Kayn, Qiyana, Diana, Talon, Pyke

Saltan a la parte trasera del rival al empezar la batalla.

Las habilidades pueden hacer crítico, ganan probabilidad de crítico y daño crítico.

Luchador

(2/4/6/8)

Skarner, Tahm Kench, Shen, Illaoi, Olaf, Sylas, Ornn.

Sy'Fen

Tu equipo gana vida adicional. Los luchadores el doble de ese número.

Cañonero

(2/4/6)

Jinx, Tristana

Cada quinto ataque lanzan una bola de cañón que explota para hacer daño físico.

Guardián

(2/4/6)

Leona, Taric, Braum, Thresh

Idas

Una vez por combate, al 50% de vida, los guardianes se escudan a ellos y a un aliado cercano.

Los escudos pueden acumularse.

Mago

(3/5/7)

Heimerdinger, Vladimir, Lillia, Nami, Ryze, Sylas, Zoe.

Sus habilidades se lanzan dos veces y consiguen AP adicional.

Místico

(2/3/4/5)

Nami, Lulu, Bardo

Shi Oh Yu

Tu equipo gana resistencia mágica.

Evoker

(2/4)

Anivia, Lulu, Sona.

Aurelion Sol

Gana maná siempre que un aliado o un enemigo lance una habilidad.

Cambiaformas

(2/4/6)

Nidalee, Gnar, Elise, Swain, Neeko.

Shyvana

Al transformarse ganan vida adicional y se curan por esa cantidad.

Guerrero

(2/4/6)

Aatrox, Shen, Yone, Olaf, Yasuo

Los ataques de los guerreros tienen un 25% de posibilidades de mejorar el daño del siguiente.

Jinete

(2/4/6)

Sejuani, Lillia, Nunu, Hecarim

Cargan contra el rival siempre que se mueven.

Ganan armadura y resistencia mágica. Al comienzo del combate y después de cargar, doblan esa cantidad durante 4 segundos.

Dragonmancer

(3/6/9)

Karma, Sett, Ashe, Lee Sin, Swain, Volibear, Yasuo.

Usa la bendición para elegir un héroe.

El héroe gana vida y AP adicional que aumenta un 5% por el nivel de tus dragonmancers.

Leyenda

(3)

Anivia, Volibear, Ornn

Cada combate un aliado gana un un 100% de Vida, armadura y resistencia mágica, así como un 40% de AP.

Bardo

(1)

Bardo.

Los aliados que sobreviven tienen un 20% de posibilidades de crear una nota. Bardo siempre las crea al bailar.

Cada nota mejora en un 1% las posibilidades de conseguir unidades de coste 3,4 y 5.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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