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Análisis de The Outer Worlds para PC, One y PS4

Análisis de The Outer Worlds para PC, One y PS4
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Obsidian vuelve a la fórmula que le hizo brillar la pasada generación con Fallout New Vegas. Ópera espacial con mucho humor, muchos tiros y varias facciones que convencer... o coser a tiros.

Análisis de The Outer Worlds para PC, One y PS4
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El 12 de marzo de 2012, Feargus Urquhart, CEO de Obsidian Entertainment, recibió una llamada desde Microsoft que le anunciaba algo que ya intuía. 'Stormlands', el ambicioso RPG exclusivo que lanzaría su estudio para Xbox One, iba a ser cancelado. La desarrolladora, que aún tenía que acabar 'South Park y la Vara de la Verdad', tuvo que recurrir de manera casi suicida a Kickstarter para gastar su última bala por la supervivencia con Pillars of Eternity. El resto de la historia, ya la conocéis: éxito en su financiación y éxito comercial que motiva el reflote de la compañía gracias al clásico rol isométrico.

Después de ese juego vinieron otros como Tyranny o la secuela de Pillars. Con el estudio ya a flote, a finales del pasado año se produjeron dos de las noticias más relevantes con respecto a Obsidian; por un lado el anuncio de que, algo más de seis años después de casi darle la estocada mortal al estudio, Microsoft adquiría les fichaba para su ejército de first parties y, por otro, el anuncio de The Outer Worlds. Este juego, publicado por Private Division, la división de juegos independientes de 2K, será el último título de Obsidian como compañía libre. El último ladrillo de su obra.

Hay dos tipos de jugadores de Fallout (vale, tres si contamos a fans de los de finales del siglo pasado): los de Fallout 3 y los de Fallout: New Vegas. Mientras en el primero fue Bethesda quien se ocupó del desarrollo, New Vegas estuvo a cargo de Obsidian. Y eso se notó en mecánicas como las facciones, claves en el título, y en el toque único en el guión de un equipo dirigido por Chris Avellone. Aunque se le guarda un gran recuerdo a este juego, es conocido que a causa de quedarse a un único punto de los 85 puntos de media en Metacritic, Obsidian se quedó sin un bonus económico por parte de Bethesda; y para más INRI, la colaboración con los de Todd Howard nunca se repitió.

Es por eso que existía, al menos en la comunidad, un sentimiento de orfandad para con esa rama de Fallouts que sólo cuenta con New Vegas como representante. Hubo rumores cuando apareció Fallout 4 de otro título por parte de Obsidian como complemento, pero fueron más las ganas de los fans, que una realidad palpable. Pero los seguidores llevan tranquilos desde el 6 de diciembre de 2018, día en el que se mostró The Outer Worlds, un evidente sucesor espiritual de New Vegas.

El título sale este mismo viernes 25 de octubre en PC, Xbox One y PS4, siendo reseñable que se trata de juego de salida en Game Pass en las dos primeras plataformas. Nosotros ya lo hemos jugado y te contamos qué nos ha parecido el nuevo RPG de Obsidian Entertainment: The Outer Worlds.

Megacorporaciones, facciones y mucho humor

Millenium

Como en todo juego de estas características, nos toca ponernos en la piel de una persona llamada a hacer algo importante. En esta ocasión, somos uno de los miles de colonos congelados en una colosal nave llamada La Esperanza. El Profesor Phineas Welles, protagonista de muchos vídeos prelanzamiento del juego, es quien se encarga de sacarnos de esa animación suspendida y darnos un propósito: despertar al resto de colonos.

El asunto es que eso no será una tarea fácil, porque en esta línea temporal futura y paralela de la humanidad, son las megacorporaciones quienes dominan el sistema solar de Halcyon (o Alción en la versión castellana), en el que tiene lugar la acción de The Outer Worlds. Para haceros a la idea del asunto, un NPC del juego tuvo que asumir una deuda con Ganga Espacial (una de las empresas) de su amigo cuando este se suicidó, algo que está tipificado como "daño a una propiedad de la empresa".

A esa realidad casi propia del objetivismo de Ayn Rand que recogió Irrational Games en Bioshock, le sumamos las mecánicas de los Fallout: New Vegas, tanto en cuanto a facciones como a gameplay y estructura, y lo aderezamos con un poco más de humor (negro en su mayoría) que el que tuvo el spin-off de la saga de Bethesda. Eso es The Outer Worlds.

Sí, ese iba a ser nuestro guía - Millenium
Sí, ese iba a ser nuestro guía

Los dos primeros ingredientes ya los deberíais tener claros con esa anécdota jugable y con que sea Obsidian quién está a cargo, pero para que veáis hasta que punto el humor impregna el juego, basta con relatar la primera escena; tranquilos no es un spoiler dramático. Welles nos manda a Terra 2 para empezar nuestra aventura, siendo el reunirnos con un pistolero nuestra primera misión. Pues bien, nuestra cápsula aterriza en el planeta justo encima de quien iba a ser nuestro guía. Unos pocos segundos tardó The Outer Worlds en sacarme una sonrisa.

Los personajes histriónicos, las misiones secundarias alocadas o, lo que es más importante, las formas en las que podemos jugar con las reglas impuestas por la trama, sin duda están presentes en este título. No es ninguna novedad, pero sí que podemos destacar el tono de los diálogos, que prácticamente en cualquier situación nos regalan una respuesta socarrona o directamente graciosa.

Los compañeros, la apuesta de Outer Worlds

Millenium

Precisamente los diálogos nos sirven para hablar de uno de los puntos en los que se ha concentrado Obsidian para este juego: los compañeros. Al estilo Fallout, es posible llevarse contigo a un total de dos tripulantes de tu nave, pero lejos de ser una distracción para los enemigos o una fuente de daño contra ellos, también interactuan con los diversos NPCs que vamos encontrando en nuestra aventura, hasta el punto de poder desbloquear ciertos diálogos extra.

Cada uno de los seis tripulantes tienen especialidades distintas. Uno puede ser bueno pirateando y otro un lengua de plata, generando a nuestro personaje unas ventajas pasivas que afectan tanto a las estadísticas de combate, como a las de diálogo, pasando por abrir cerraduras. También aportan otras mejoras pasivas, como aumentar la cantidad de peso que podemos llevar a nuestros hombros. Un sistema muy simplificado este de los bonus pasivos, pero que resulta muy gratificante cuando tienes a la combinación perfecta de compañeros para una tarea concreta.

Por supuesto, seremos nosotros quien les pongamos la ropa y les demos las armas para que vayan progresando, pero también podremos ordenarles usar unas habilidades especiales que nos ayudan en combate. No dejab de ser una pequeña frase que acompaña a una ráfaga de disparos o un martillazo en el suelo, pero ayudan a diferenciar a los compañeros y darles algo de carisma.

Si tratamos la jugabilidad, el gunplay es más que satisfactorio para un juego que sigue siendo un RPG, habiendo armas muy destacables a pesar de que en cierto momento opta por simplemente darnos versiones mejoradas de otras que ya hemos usado con anterioridad. Por cierto, en los niveles 20, 40, 60, 80 y 100 de cada aptitud conseguiremos ventajas palpables como la posibilidad de curar a nuestros compañeros con el inhalador médico de nuestro L1 o LB. El problema es que hay ocasiones en las que no son todo lo atractivas como para invertir dos niveles completos en puntos de algo como Pistolas.

Le cogeréis mucho cariño a Parvati - Millenium
Le cogeréis mucho cariño a Parvati

Si nos centramos en completar la historia principal y sólo la historia principal, The Outer Worlds nos durará en torno a quince horas. Pero os voy a reconocer algo, esa es una experiencia incompleta. Cada uno de los compañeros cuenta con misiones especiales, que nos harán visitar el Sistema Solar en búsqueda de un vestido para una cita muy especial o contratar un seguro de vida. Pueden parecer tareas muy absurdas, pero ya os digo que cada uno de nuestros compañeros tiene sus peculiaridades.

Estas misiones y la búsqueda de las armas tecnológicas, como la pistola reductora mostrada en el pasado Xbox Inside, son los dos vehículos que hacen que viajemos a planetas que si nos ciñéramos a la historia principal de The Outer Worlds, ni siquiera visitaríamos. Así apuesta Obsidian por este contenido opcional, que le aporta un buen puñado de horas extra al juego.

Lo digo porque el planeta en el que aparecemos, tiene un aspecto muy terrícola y las naves o la gran ciudad de Bizancio no son nada que no hayamos visto, pero sí que se nos pueden quedar sin visitar algunos sitios con biomas más llamativos y que aportan una variedad muy agradecida al título si dejamos estas tareas para el final de la aventura.

La falible, nuestra nave. - Millenium
La falible, nuestra nave.

The Outer Worlds es un juego redondo, siendo la definición de esto hacer bien todo y cuanto se propone. Quizás no vaya a revolucionar el mundo de los videojuegos, ni será el próximo hito viral de la industria tras el agujero negro de Fortnite, pero Obsidian sabía lo que tenía que hacer para saldar las cuentas con los fans de New Vegas que pedían una experiencia similar.

Quizás el mayor problema que tiene The Outer Worlds es que no hace nada que no hayamos visto y que puede que ese sentimiento de deja-vu constante que se tiene al jugarlo, no sea del agrado de alguien que busque experiencias nuevas. Casi diez años después de New Vegas, puede que haya gente que busque una evolución de la fórmula y sería totalmente lícito. Una cuestión de perspectiva.

85

Obsidian puede estar contenta. Con The Outer Worlds cierra un capítulo de su historia y zanja una deuda con los fans del ya juego de culto Fallout: New Vegas. Los compañeros son un vehículo clave de un título que cuenta con un esqueleto jugable sólido y un guión divertidísimo.

Eso sí, no esperéis algo revolucionario.

Los compañeros.
El humor (negro).
Robar toda una ciudad como en los viejos tiempos.
Diversidad de escenarios con cada planeta.
Para nada revolucionario.
Algunas ventajas por estadísticas son meros números sin mucho impacto jugable.
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