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Análisis de GRID para PS4, One y PC

Análisis de GRID para PS4, One y PC
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Codemasters resucita la serie GRID para volver a los orígenes de su conducción, siempre a medio camino entre la simulación y el arcade. Por desgracia esta vez no consigue hacer la vuelta más rápida.

Análisis de GRID para PS4, One y PC
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Mucho ha llovido ya desde que los usuarios con kilómetros a su espalda se pusieron al volante de los coches de la serie GRID (que a su vez es heredera de la serie TOCA Race Driver). De hecho, el último juego de esta serie data de 2014 (Aunque GRID Autosport haya aterrizado en Nintendo Switch hace relativamente poco). Tiempo más que suficiente para olvidar por completo un juego.

Quizás por eso Codemasters ha decidido resucitar esta serie del olvido, reiniciando por completo su propuesta, pero sin renegar de sus orígenes, tratando de encontrar una nueva audiencia sin dejar de lado a los que ya disfrutaron de GRID en la anterior generación de consolas. Esto se ha conseguido simplificando los elementos superfluos, pero manteniendo el equilibrio característico de la serie entre la simulación concienzuda y la accesibilidad para los usuarios que no quieren meterse de lleno en las complicaciones que suponen conducir mostrencos de varias toneladas de pesa y muchos caballos de potencia.

Tráiler de lanzamiento de GRID

Es decir, lo que encontramos es un título realista, pero no 100% fiel al comportamiento de los vehículos sobre el firme. Es decir, GRID se toma ciertas licencias para que nuestras carreras no sean una pelea por dominar al propio vehículo, sino que lo que quieren es que nos preocupemos solo del trazado, de los rivales y la propia competición, favoreciendo la vertiente más agresiva de la conducción. Además, ofrece un amplio rango de opciones de configuración, para que adaptemos las carreras a nuestras necesidades. La profundidad de estas opciones es la habitual, pudiendo seleccionar si los daños afectan a la conducción, las ayudas con la tracción, si aparece o no la línea de carrera, el número de flashbacks que tendremos... (Sí, en esta ocasión pueden ser limitados, para que no todas las carreras acaben bien a base de rebobinar ad infinitum).

Estas licencias respecto a la conducción real no implican que no sintamos la potencia de cada uno de los coches, o que todos se controlen de manera similar. Codemasters ha tratado con sumo cuidado cada uno de los más de 70 vehículos que ha incluido en GRID, haciendo que no haya dos coches que se comporten igual en las mismas circunstancias. A esto hay que añadir una amplia variedad de tipos de coche, lo que ahonda en un abanico más amplio de formas de conducción. Quizás por eso se perdona que el número de coches no sea exageradamente alto, aunque no del todo.

A esta propuesta salvaje en pos de la conducción más frenética y realista posible se unen varios toques que son la puntilla a cada una de las carreras. Por un lado está el modelo de daños de los vehículos, una de las facetas más a menudo olvidadas en este tipo de juegos, que muestra un nivel de detalle visual y funcional más que destacable. Junto a ello están las físicas de los vehículos que, sin embargo, no consiguen brillar tanto, con reacciones extrañas de cuando en cuando y algunas interacciones poco realistas, aunque funcione de manera correcta durante gran parte de los momentos que enmarca este GRID.

Ese es quizás el gran lunar de GRID sobre el asfalto, aunque hay más aristas que enturbian mínimamente la experiencia de juego. Por ejemplo, nos habría encantado que las condiciones climatológicas y de luz fueran dinámicas, pero el estado del circuito es estanco y no se modifica a lo largo de las pruebas. Sí, podemos elegir entre el momento de conducir y la meteorología, pero no es que estas situaciones afecten en demasía al comportamiento del vehículo, aunque sí que haya detalles visuales sobresalientes en cada uno de los casos particulares.

Como vemos, hasta aquí luces y sombras, pero con predominio de la brillante luz de un excelente juego de carreras realista, pero accesible. Sin embargo el coche de GRID comienza a torcerse cuando hablamos de los modos de juego, tanto en la vertiente para un jugador, como en las escasas opciones multijugador que el juego de Codemasters presenta en el momento de su salida al mercado.

Ambos modos comparten progresión, ya que en ambos modos usaremos y gasteremos la misma moneda ingame para alquilar o comprar coches específicos para cada prueba, aunque la naturaleza de cada parte del juego es netamente distinta. Quizás lo que más choca es el modo Carrera, que resulta excesivamente simple, siendo tan solo una sucesión de pruebas divididas en varias categorías independientes, sin artificios extra de ningún tipo. La variedad pretende ser elevada, pero el fondo es simple: corre por correr, para conseguir más dinero y avanzar. No hay una historia, ni tampoco sorpresas más allá del desbloqueo de la siguiente carrera o serie de carreras. Una pena, sobre todo teniendo en cuenta que nuestros primeros compases con el juego nos hacen pensar en que estaremos ante una experiencia narrativa interesante e intensa.

El modo multijugador peca de errores similares, es decir, de quedarse en un simple esqueleto que nos propone correr... Pero poco más. De hecho, aquí se podría decir que es incluso más acusado que en el modo carrera, ya que no hay opciones de búsqueda de partidas, tan solo partida rápida y partida privada, sin mayor importancia de las decisiones o preferencias del jugador. Una pena, y una oportunidad desaprovechada, aunque probablemente Codemasters evolucione esta parte de GRID para hacerla más interesante e intensa.

Es una pena que la desarrolladora británica haya acabado presentando un producto final con tantas aristas y que ofrece cierta sensación de potencial desaprovechado. GRID rebosa detalles y amor por la conducción. Solo hay que usar la vista de cabina para darse cuenta la devoción que hay en el modelado de cada coche. O chocar contra un rival para observar como a partir de ese momento su IA cambia y pasamos a ser su némesis. O modificar la estrategia de carrera de nuestros compañeros y pedir que aprieten o nos esperen durante las pruebas... Y es que, al final, los detalles nos hacen pensar que estamos ante un título grande, desarrollado con ganas de entretener a un público generalista y especializado, pero al alejarnos de ese dibujo, las líneas generales fallan con los modos de juego y otros aspectos que deberían haber tenido más atención por parte del equipo.

Quizás el mejor ejemplo lo veamos en los circuitos, solo 12 emplazamientos diferentes, pero con hasta 80 variantes. En ocasiones resultan acertados, bonitos e interesantes, y otras veces pecan de cierta falta de detalle impropia de los tiempos de generación que corren. Nos quedamos con los circuitos urbanos, imaginarios, sobre los circuitos reales, curiosamente. Quizás sea porque con las ciudades han podido añadir un extra de virtuosismo que los escenarios existentes como Sepang o Indianapolis no permiten. El caso es que este aspecto ejemplifica los puntos fuertes y débiles de GRID.

Y esta sensación se traslada incluso a la factura audiovisual, donde encontramos, de nuevo, claroscuros. Por ejemplo, nos deleitaremos con motores representados a las mil maravillas, pero el doblaje al castellano resulta escaso y repetitivo. Una de cal y otra de arena, aunque la realidad es que GRID sigue siendo un juego muy entretenido sobre el asfalto, que además ofrece una gran cantidad de contenido para que nos mantengamos pegados al volante durante semanas.

80

Un juego de carreras a medio camino entre el realismo y el tono de pilotaje más arcade que nos divertirá mientras estemos sobre la pista, pero que presenta continuas aristas que lo alejan de la grandeza que se le podría presuponer. El mejor ejemplo es su modo campaña, que peca de ser demasiado simple, pero pasa lo mismo con las opciones online, el número de coches y circuitos e, incluso, con el apartado audiovisual.

Gran acabado gráfico en términos generales.
Su modelo de conducción.
Gran adaptabilidad de su propuesta jugable.
Modos carrera y multijugador a medio gas.
Sin demasiados coches y entornos.
Fallos en las físicas.
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Juan García
Xcast

En el lugar indicado, en el momento correcto...

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