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Análisis de Rocket Arena – El shooter competitivo de EA lleno de explosiones

Análisis de Rocket Arena – El shooter competitivo de EA lleno de explosiones
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EA, que se ha caracterizado en estos últimos años por centrarse en ofrecer experiencias multijugador bastante completas, da el salto a los shooters competitivos con Rocket Arena, una propuesta un tanto fresca pero que llega con un mercado demasiado sobrecargado de apuestas orientadas a los esports.

Análisis de Rocket Arena – El shooter competitivo de EA lleno de explosiones
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Estamos llegando a un extremo de total sobrecarga en lo que hace referencia a videojuegos multijugador. Cada vez aparecen más y la mayoría, por desgracia, con el siguiente propósito: convertirse en el nuevo fenómeno que revolucione el género de acción en cuestión o, directamente, ser el siguiente battle royale que le dé el relevo a Fortnite o al actual Warzone. La finalidad de muchas compañías se reduce simplemente a eso, a intentar derrocar a los más grandes a partir de una pequeña reformulación de sus planteamientos.

Pero siempre se caen en los mismos pecados y terminamos teniendo el mismo producto de siempre, solo que empaquetado de diferente manera para que cuando lo abramos parezca que por lo menos es nuevo. Y en todo ese mare magnum de battle royale y shooters competitivo que nacen de una esencia manida por Counter-Strike durante años, ha aparecido un título que, sin bien es cierto que también nace a raíz de lo que otros videojuegos ya estructuraron en su momento, sabe reconfigurar adecuadamente los elementos que extrae de esas obras para cimentar su propio esqueleto.

Rocket Arena es un juego que nos ha sorprendido gratamente. No en el sentido de introducir novedades y cambiar mecánicas (que sería algo que ciertamente iría tocando en lo que respecta a shooters multijugador orientados al ámbito competitivo), sino porque realiza un cóctel muy atractivo con algunos de los apartados más destacados de videojuegos de Nintendo, uniéndolos con la experiencia clásica de shooter competitivo.

Al contrario que otros videojuegos de acción, EA ha preferido articular una obra en la que ninguno de los jugadores de la partida muera. Es decir, el combate está basado en los noqueos y en los KO. Estos se realizan mediante la acumulación de impactos sobre la caja de daño de los enemigos. Cuando la barra, digamos, de salud, aumenta sin parar y llega a su límite, el jugador es expulsado del mapa y traído devuelta al mismo, justo en el punto de reaparición del equipo en cuestión. No se busca, en sí, que sea un shooter violento y que esté orientado a un tipo de público, sino que Rocket Arena tiene la intención de llegar al máximo número de jugadores posibles y hacer que su experiencia sea algo divertido.

Eso nos ha recordado hasta la saciedad al sistema de combate de Super Smash Bros., en el cual los personajes se golpean con objetos, puñetazos y combos hasta cargar, de nuevo, una barra da daño (que correspondería a la clásica barra de salud, solo que está invertida y en vez de descender, aumenta) hasta expulsar al rival del mapa con un golpe clave que no pueda esquivar. No obstante, igual que en el videojuego de Nintendo, en Rocket Arena también podremos evadir impactos e intentar aguantar lo máximo posible dentro de la zona de juego, aunque los enemigos nos estén atacando sin cesar. No existe una mecánica de bloqueo per sé, pero aquí tenemos el factor de la puntería y el movimiento.

Millenium

En Rocket Arena no hace falta que estemos cerca de un enemigo para enviarlo a la estratosfera, puesto que lo que aquí se dispara son cohetes. Todos y cada uno de los personajes están equipados con diferentes tipos de lanzamisiles y de equipo explosivo. El mapa, como ya bien podréis imaginar, se vuelve un auténtico caos y hay explosiones por todas partes. Ahora bien, a pesar de que estos proyectiles poseen un cierto alcance y daño en área, lo cierto es que deberemos, en la mayoría de los casos, impactar directamente en el cuerpo del enemigo para poder provocarle daño y mandarlo fuera del mapa para obtener la victoria (si se trata, por ejemplo, del modo clásico de Duelo a muerte por equipos en el que gana el que más bajas consiga). Eso lleva al jugador a tener que realizar una curva de aprendizaje para conocer al detalle cómo funciona cada personaje y cómo se sienten sus armas: si hay que apuntar más arriba porque el proeyctil es más lento y tarda más en llegar, si hay que estar cerca porque son más de corto alcance, etc.

Aunque el videojuego, como decíamos, esté orientado a captar el máximo número de jugadores, eso no quiere decir que la curva que debemos superar para dominar su gunplay vaya a ser sencilla. Sí, no es para nada complicada y no hace falta ser un profesional de los shooters para hacerse a su control y movimiento, pero sí que hay que tener en cuenta que habrá que echarle unas cuantas horas a cada personaje para dominarlo por completo. Lo que ocurre, por ejemplo, con Overwatch. Todos los personajes parece que funcionen del mismo modo, pero cada uno tiene sus particularidades que lo hacen único y obligan al jugador a tener que dedicar y emplear cierto tiempo para desarrollarse bien en el campo de batalla.

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Dejando ahora su gunplay a un sitio y pasando ahora al movimiento y sensación de juego, la verdad es que Rocket Arena es muy fluido y no hemos tenido ningún problema en lo que respecta a bugs o problemas de movilidad. Los personajes responden bien a los controles, son rápidos y eso hace que las partidas sean dinámicas, frenéticas y extremadamente divertidas. Su diseño de niveles (los mapas) también favorecen que estemos constantemente rotando de una zona a otra, por lo que aquí no encontraremos a los clásicos y míticos camperos que habitan en la mayoría de los shooters desde que prácticamente se inventó el género.

Al ser un PvP de 3vs3, los mapas no son demasiado grandes y eso hace que estemos siempre de un lado a otro; realizando estrategias con nuestros compañeros para poder ganar las partidas y esquivando a los enemigos para que estos no nos impacten sin parar con sus lanzacohetes. Aunque realmente, Rocket Arena hace que no te preocupes demasiado por su ratio de KO a favor y en contra porque anima a que trabajes en equipo y te olvides de cómo avanza la partida en lo que se refiere a progresión, lo que hace que dentro de su apartado competitivo los usuarios puedan estar más pendientes (realmente) de ganar que de sacarse buenas partidas.

Millenium

En todo lo que se refiere a su apartado visual, tampoco podemos plantearle ninguna queja. Parte de una base de animación, muy al estilo de Fortnite, y juega mucho con la paleta de colores en sus diversos escenarios, llevándonos a lo más profundo de una jungla, a las profundidades del océano, y hasta un rascacielos. La variedad es la justa y necesaria para que no sintamos que estamos jugando sin parar los mismos mapas. Además, cada uno de sus modos también refuerza que cada mapa se sienta como algo único y diferente del resto.

Ahora bien, eso sí, es posible que para muchos jugadores, si no son demasiado fans del estilo de combate de Super Smash Bros., resulte bastante repetitivo. No en lo que comentábamos de rotación de mapas, variedad de modos o incluso selección de personajes, sino en lo que se refiere al sistema de combate, porque este siempre funciona con las mismas características y mecánicas y no hay lugar para la improvisación: por muchas habilidades que llevemos equipadas, o lo que sea, no derrotaremos al enemigo hasta que carguemos toda su barra de salud, y eso implica tener que machacar mucho el botón de disparar constantemente. Podemos hacer combos con ataques de compañeros y hacer combinaciones para restar más salud al rival, pero por norma general deberemos aporrear el botón de disparo hasta que atinemos lo suficiente al enemigo para sacarlo fuera del mapa.

Pero puede que mediante su espíritu de plaformas se pueda paliar en cierta medida esa repetición en el sistema de combate. De hecho, incluso un modo en particular, Caza Tesoros, hace que tengamos que recolectar objetos del mapa y proteger zonas concretas a la par que nos disparamos con los enemigos. Lo que hace que combinemos acción y plataformeo en un ambiente multijugador. Muy al estilo de como lo hace el reciente Doom Eternal, de id Software y Bethesda.

En cierta medida, Rocket Arena plantea una especie de universo mágico en el que los jugadores puedan disfrutar de un ambiente competitivo "sano" con la finalidad de divertirse. Eso, sin renunciar a las bases de shooter que podríamos encontrar en otros títulos y combinándolo con un sistema de pelea similar al del ya nombrado Super Smash Bros.

Final Strike Games puede que no alcance el nivel de excelencia o popularidad que tienen en su haber obras como Fortnite o Warzone, pero que plantee conceptos conocidos estructurados en nuevos ambientes y con un lavado de cara tan importante, hasta con un armamento solamente basado en lanzacohetes, hace que Rocket Arena realmente sea una propuesta que nos ha parecido de lo más encantadora.

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Rocket Arena es una propuesta que se siente fresca dentro de los shooters competitivos y consigue filtrar de manera perfecta los elementos que extrae de otros videojuegos para construir sus propias bases de cara a la creación de una comunidad. Este EA Originals puede que pase sin pena ni gloria, puesto que la oferta que hay hora mismo en cuanto a títulos multijugador es bastante abusiva, pero desde luego es una obra en la que no nos pensaríamos dos veces dedicarle algunas horas de más. Además, Rocket Arena tiene contenido para rato, dado que ofrece una gran personalización de los héroes, desbloqueo de personajes, ítems y demás. De modo que tenemos excusa para centrarnos en esta obra durante un tiempo.

Gunplay y movilidad excelentes, el juego se siente verdaderamente fluido.
La variedad de arsenal y personajes es bastante equilibrada.
Modos divertidos, frenéticos y agradables.
Pocas opciones para esquivar a los enemigos.
Hay personajes que están muy pasados de rosca y marcan muchísimo la diferencia.
No le vendrían mal más modos de juego.

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