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Análisis de Minecraft Dungeons para Xbox One y PC

Análisis de Minecraft Dungeons para Xbox One y PC
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Minecraft Dungeons es la primera escisión del revolucionario sandbox de Mojang y un juego que ha despertado cierto interés. Te contamos qué tal está en nuestro análisis.

Análisis de Minecraft Dungeons para Xbox One y PC
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Ya fuese por coincidencia astral o por plan de Microsoft, Gears Tactics y Minecraft Dungeons fueron presentados en 2018 y lanzados durante estas últimas semanas. Los dos son spin-offs de franquicias más que asentadas en la industria del videojuego y que mezclan varios de sus aspectos indentitarios con un nuevo género que, al menos a bote pronto, empasta que da gusto.

Quizás el de Gears sea más evidente, ya que las coberturas en los shooters en tercera persona que perfeccionó el primer juego de Marcus Fenix y compañía casan de maravilla con esa estrategia "X-Com". Minecraft al ser un sandbox con múltiples opciones puede ser más complejo compararlo con un género, pero el adentrarse en una cueva a matar mobs con amigos es algo que muchos hemos vivido.

Por ello, Minecraft Dungeons tenía sentido. Este A-RPG a lo Diablo sustituye el imaginario gótico del mata-mata de Blizzard por el aspecto "voxelizado" del juego de Mojang, mientras los sistemas de armas, los encantamientos y la cantidad de biomas de Minecraft casan a la perfección con los constructos del género.

Mojang Studios, padres de Minecraft y Double Eleven, estudio especializado en ports y tareas de apoyo en el que Microsoft ya confió en Crackdown 3, han sido los responsables de este juego. Tras una beta en la que se transmitían unas moderadas buenas sensaciones y un deje de conservadurismo, nosotros hemos probado el título antes de su salida este próximo martes 26 gracias a un acceso proporcionado por Microsoft.

Las bases son las que podemos esperar en el género: ataque básico, ataque a distancia con un arco/ballesta, poción de curación que se recarga con el tiempo y un botón de esquiva. A esto hay que sumar un total de tres huecos artefactos que tienen todo tipo de efectos como control de masas, curación, escudos o lanzamiento de proyectiles; amén de un enfriamiento moderado.

Vale, con estos mimbres describimos lo que pueden ser unas líneas maestras del A-RPG y no es nada que no hayamos visto. Entremos entonces en las diferencias que tiene este juego, relacionadas o no con Minecraft y su mundo, que ha de ser el aliño a la nutritiva y efectiva ensalada mixta que son reglas básicas del género.

Principio de la segunda vuelta y mi arma única sólo tiene un hueco para encantamientos. - Millenium
Principio de la segunda vuelta y mi arma única sólo tiene un hueco para encantamientos.

Una de las claves en este género es la personalización jugable: arquetipos, armas, árboles de habilidades, talentos... Todo esto para darle una profundidad jugable a lo que no deja de ser limpiar estancias llenas de enemigos. Pues bien, Minecraft Dungeons no dispone de clases, si no que nuestro personaje puede hacer un poco de todo en función de lo que le equipemos. Espadas, hachas, martillos o dagas pueden ocupar el hueco del arma principal, mientras ballestas y arcos hacen lo propio en el espacio para arma a distancia.

Emulando al Minecraft original, a medida que subimos de nivel lograremos puntos de encantamiento que podremos destinar en hechizar tres objetos: las dos armas y la armadura. Hasta tres huecos para encantamientos y tres niveles de mejora de cada uno de ellos cumplen la función de armar arquetipos clásicos del género como tener una ballesta con disparos en área a lo Cazador de Demonios que todos conocemos del Diablo, contar con daño de quemadura alrededor nuestro con una armadura concreta o aturdir con un gran martillo.

Sin embargo, gran parte de las sinergias que podemos armar llegan a través de los artefactos. Es posible encantar una armadura que otorgue velocidad de movimiento y reducción de enfriamiento en estos talismanes y contar a su vez con unos que también versen en mejorar dicha estadística durante un corto periodo de tiempo. Cuando das con este tipo de empaste entre tu equipamiento es muy satisfactorio, porque no existe una forma de contar con este tipo de cosas de base al no haber clases o árboles de habilidades.

Y eso es un verdadero problema, porque como todo A-RPG, esto se trata de conseguir equipamiento e ir cambiando. Habrá ocasiones en las que tengas un equipamiento molón y divertido de jugar, pero tengas que ponerte una espada lenta, aburrida y con unos encantamientos sobre los que elegir muy anodinos porque simplemente haga más daño. A nivel personal esto me sucedió cuando a mitad de la primera vuelta tenía herramientas para aturdir en área y flechas que ocupaban gran parte de la pantalla, mientras la segunda vuelta la comencé con un arco que ni fu ni fa y una hoz bastante sosa.

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Bajo mi juicio personal, hay dos pilares que hacen que este género sea tan adictivo. Por un lado está el feeling tan especial que tiene acabar con enemigos y optimizar tus movimientos para hacerlo lo más rápido posible, mientras por otro está el constante bucle de "looteo" y mejora de tu personaje. En cuanto a lo primero, Minecraft Dungeons funciona, arrojando al jugador varios tipos de enemigos con estrategias distintas (los creepers hay que matarlos de lejos para que no te exploten, hay hechiceros que potencian a otros y deben priorizarse...), lo segundo es un asunto delicado.

Al no existir clases, arquetipos y árboles de habilidades intrínsecos a nuestro personaje, Minecraft apuesta en consecuencia por los objetos y sus encantamientos como motor de la experiencia jugable. Esto no es malo por sí mismo, pero cuando dispones de unos puntos de encantamiento limitados y ligados a los objetos, los cuales debes destruir para recuperarlos y probar otra cosa, la experimentación se ve limitada por un jugador que quizás no quiera cambiar su build más que cuando sea estrictamente necesario por temas de nivel y DPS.

A esto hay que sumar que puedes tener un arma de un nivel genial, pero cuyos encantamientos no te gusten o no peguen con el resto de objetos de los que dispones. Tampoco ayuda el que solo tengamos tres huecos para equipamiento encantable, limitando el looteo de forma radical. Es posible jugar un nivel y que solo nos caigan un par de arcos que ni siquiera nos sirven.

El juego sabe que hay que tener más loot y lo genera con dos herramientas. Por un lado conseguiremos un cofre con un ítem destacado al final de cada nivel (el cual puede seguir sin ser óptimo ni mucho menos), y las tiendas del campamento. Además de objetos, durante el juego lograremos esmeraldas, la divisa de Minecraft Dungeons con la que es posible comprar armas y artefactos en dichas tiendas. El asunto es que se trata de un sistema aleatorio y que hace de parche a un limitado "looteo", convirtiendo este a un simple clic prolongado sobre un NPC.

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En cuanto a los mundos, hay que decir que hay carisma en ellos pero no reinventan la rueda. La típica cueva es ahora una cueva de redstone en la que hay nidos de mobs de Minecraft, el pueblo arrasado es uno poblado por esos aldeanos narigudos y el pantano está repleto de hierbajos y setas que todos conocemos del sandbox de Mojang.

Aunque cumplen su función y su deuda con el género, sí que se echa de menos algo más de identidad de Minecraft. Si algo define al juego de Mojang es su interactividad con el mundo, mientras en Dungeons apenas la hay por constructo de los A-RPG. Quizás algo de construcción, aunque fuera al estilo de los juegos de Lego o más destrucción cuando un creeper explota, le hubiera ido bien para desmarcarse aún más y tener su propia identidad.

Es cierto que hay casos como el uso de mecanismos que hay que accionar o la búsqueda y uso de unas peculiares llaves que podremos perder si somos golpeados. Algunos de estos mecanismos son más inspirados que otros, pero no sacrifican el flow de la partida ni son demasiado complejos, por lo que dan variedad.

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Aunque la duración de la campaña en este tipo de juegos es algo poco relevante dado la rejugabilidad que albergan, la de Minecraft Dungeons apenas es un puñado de horas (alguna más si te atreves a subir ligeramente el nivel). No molesta excesivamente, porque tras completar el juego se desbloquea una nueva dificultad que te pone las cosas más complicadas y aparecen nuevos objetos, pero no ayuda ver en la selección de nivel que ya hay planeados nuevos escenarios y mapas previo pago.

También hay otra opción para darle más profundidad al juego y no es otra que jugar con amigos. Casi todos los juegos mejoran con la posibilidad de interaccionar con gente conocida y Minecraft Dungeons no iba a ser menos, aunque sí que molesta un poco el bloqueo físico que se hacen los personajes en niveles estrechos donde esquivar un daño en área es vital.

También está claro el target de este videojuego, que no es otro que introducir al joven público amante de Minecraft en un nuevo género. No es que esto sea un salvoconducto para hacer un peor juego, pero sí que es necesario entender lo que quieren lograr los desarrolladores y a nivel de tono y familiaridad con Minecraft es un producto destacado. Tiene mucho por mejorar y su entrada en el Game Pass es indicativo de que los desarrolladores tienen tiempo para trabajar de la mano de la comunidad para hacer crecer el título durante los próximos meses.

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Minecraft Dungeons tiene buenas intenciones, es divertido durante gran parte de la experiencia y con amigos gana enteros, pero tiene algunos problemas de base que hacen que pierda al compararlo con los grandes del género. Ya que quiere cambiar cosas como hace con las clases, quizás debería haberse mojado más y aportar más variaciones a la fórmula básica de los mata-mata.

Tiene el carisma Minecraft
Los distintos enemigos están bien planteados
Visualmente es resultón y con biomas bien diferenciados
La progresión no siempre es satisfactoria
El loot en tiendas
Puedes quedarte sin flechas y eso es frustrante
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