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Análisis de Bloodroots para PS4, Nintendo Switch y PC

Análisis de Bloodroots para PS4, Nintendo Switch y PC
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Como si de Hotline Miami se tratase, en Bloodroots encontramos un ritmo frenético y escenarios que sirven como lienzo para pintarlos de sangre. De mucha sangre. Pero... ¿es suficiente?

Análisis de Bloodroots para PS4, Nintendo Switch y PC
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Hay cosas que entran por los ojos. Bloodroots es una de ellas. Basta con ver el tráiler del juego para que nos entre curiosidad por acercarnos a esta obra, que promete un ritmo frenético, una diversión sin demasiadas complicaciones y sangre, mucha sangre. Que, en los videojuegos, siempre tiene su encanto llenar los escenarios de brochazos rojos.

A priori, el juego tiene todo para encandilarnos. Y lo hace durante los primeros minutos, cuando la premisa de la propuesta nos rompe los moldes, con una propuesta que, inevitablemente, hace que se nos venga Hotline Miami a la cabeza.

Aunque aquí la historia importa bien poco: encarnamos a Míster Wolf, un sanguinario guerrero que es traicionado y quiere vengarse masacrando a todo el que se le cruce por el camino, sin saber muy bien porqué. Aunque, en los entreactos que tenemos entre fase y fase, al fuego de la hoguera, hay algún que otro diálogo -completamente en inglés- que nos pone al día de lo que ocurre. Pero ya os decimos que os dará bastante igual, ya que solo querréis avanzar por los escenarios para no dejar títere con cabeza.

Bloodroots tiene unas mecánicas muy concretas y sencillas, aparentemente aptas para todo el mundo en un principio. Básicamente, se trata de limpiar los escenarios, aniquilando a todo 'quisqui' de la forma más original posible. Con ciertas puntualizaciones.

Millenium
Millenium

Tendremos que hacer acopio de todo lo que nos encontremos en el escenario para atacar al numeroso ejército de enemigos. Y cuando nos referimos a todo, es literal. Espadas, tablones, zanahorias, hachas, carretas, barriles, pescados, flamencos... un sinfín de objetos que utilizaremos para acabar con nuestros rivales de la forma más original y... sí, sangrienta. Aunque ojalá poder matar a todos con un pescado.

Cada objeto tiene un número determinado de usos. Los objetos más frágiles, solo tienen una utilización, mientras que las armas más 'serias', como espadas o hachas, suelen tener un máximo de tres. Algunas de ellas, como las escelaras, tienen un perímetro de daño más elevado, ya que su ataque es de 360 grados y puede ser clave a la hora de hacer frente a un grupo de enemigos. Otros objetos, como los barriles o las carretas, nos pueden hacer avanzar por los escenarios con rapidez, aplastando a quien se interponga entre nosotros.

Hay que tener todo esto en cuenta a la hora de hacer frente a los enemigos, ya que escoger el arma correcta en cada momento, puede ser diferencial entre tener éxito o morir irremediablemente. Nos cargaremos a los enemigos -salvo alguna que otra excepción- con un solo golpe, incluso con brazos desnudos. Pero también podrán hacer lo mismo con nosotros. Con un solo impacto acabaremos hechos papilla. Esto hace que, a pesar del endiablado ritmo de la obra, hace que tengamos que plasmar cierta estrategia en cada uno de los niveles del juego.

Millenium
Millenium

Todo esto que os contamos supone en uno de los puntos clave del juego, para bien o para mal: su elevada dificultad. Moriremos cientos de veces a lo largo de la aventura, obligándonos a repetir secciones una y otra vez, hasta que casi nos las aprendamos de memoria y sepamos cómo hacer frente cada porción del terreno y cada enemigo para continuar adelante.

Esto no debería ser un problema, ya que muchos juegos utilizan esta mecánica. El problema es que en Bloodroots se torna algo injusta e imprevisible por varios factores.

La prueba y error dependiendo de nuestra habilidad es una mecánica que utilizan muchos juegos, como la saga Dark Souls o el mencionado Hotline Miami, más similar a Bloodroots en lo que a mecánicas se refiere.

El problema llega cuando caemos por factores inexplicables, como el exceso de dash al utilizar ciertas armas, lo que puede acabar con nuestro personaje cayendo por un precipicio. O por una mala ubicación de las cámaras, que ofrecen una apertura excesiva y, en ocasiones, no vemos dónde está el enemigo y, al morir de un solo impacto, no nos deja capacidad de reacción.

Millenium
Millenium

El botón de salto también tiene una respuesta más lenta de lo que debería si se lleva el frenetismo por bandera. Esto frustra mucho cuando tratamos de movernos por una zona con varios enemigos o al ir al punto de salida del nivel y caer en un salto tras haber acabado con todos los enemigos. El plano, en algunos momentos, se amplía exageradamente, dejando varios puntos ciegos que pueden hacernos caer al vacío... y tener que repetir el proceso de acabar con todo el mundo otra vez.

Si se obvian esos problemas, que son graves en lo referente a diseño, el resultado puede ser más satisfactorio. A final de cada acto, se juzga nuestra actuación con una puntuación en función de nuestra habilidad, aportando ese toque de rejugabilidad que tanto gusta.

Mención especial al genial apartado técnico del juego, obviando el mencionado problemilla con las cámaras. Su estilo cartoon y caricaturesco encajan a la perfección. Cada vez que eliminamos al último enemigo de una zona, sale una elaborada y meritoria cinemática en la que vemos cómo Mister Wolf destroza al último hombre en pie de forma épica con sea cual sea el arma que tengamos en la mano en ese momento.

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Bloodroots encandila durante los primeros minutos, pero su efervescencia se diluye demasiado pronto, cuando se le apaga la chispa y sus situaciones se repiten de forma constante. Su dificultad y la repetición de niveles no debería ser un problema, ya que muchos juegos utilizan esta mecánica, pero aquí es incomprensiblemente injusta y aleatoria, causando más frustración que diversión.

Si diseño artístico
Rejugable si tenéis la paciencia suficiente
Su dificultad es aleatoria e injusta
El uso de la cámara causa demasiados problemas
Las secuencias de ejecución al último enemigo
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José L. Ortega  - Editor

La mitad de lo que conocemos es mentira; la otra mitad, una mentira bien construida.

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