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TFT Set 5: Orígenes y Clases de los nuevos campeones de Juicio Final

TFT Set 5: Orígenes y Clases de los nuevos campeones de Juicio Final

Te contamos todo sobre los atributos que ha preparado Riot Games de cara a este nuevo set de Teamfight Tactics. Echa un vistazo a las nuevas ventajas y sus efectos.

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Teamfight Tactics alcanza su quinto conjunto de campeones, ventajas y objetos. Se trata de un set particularmente distinto, ya que trae consigo multitud de cambios importantes a mecánicas clave, así como la llegada de ventajas y campeones especialmente diferenciados de lo que hemos visto hasta la fecha.

Por ello, seguramente quieras consultar todo lo que ofrece Reckoning antes de ponerte a jugar dentro de unas semanas. Te entendemos perfectamente, y por ello te hemos preparado este artículo con toda la información que necesitarás para no perderte ni un detalle cuando Juicio Final llegue a League of Legends.

Se trata de la ocasión en la que más campeones cuentan con tres ventajas a la vez, un hecho que añadirá mayor variedad a las composiciones que podemos crear, así como a la cantidad de atributos activos que podemos tener a la vez. Consulta en este artículo todas las familias de clases y orígenes que tienen los campeones de Juicio Final, el quinto set de Teamfight Tactics.

Por cierto, nosotros ya hemos probado el Set 5.5 y aquí puedes leer nuestras impresiones.

Clases y Orígenes añadidos con el Set 5.5

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Orígenes

Abominación

Kalista, Brand, Nunu, Ryze

Cuando 3 campeones aliados hayan muerto, la monstruosidad despertará de su tumba. La monstruosidad obtiene una bonificación de salud y daño de ataque basada en los niveles de estrella de las unidades de abominación aliadas.

La Monstruosidad también recibirá una copia aleatoria de un objeto de cada uno de los tres Campeones Abominación más cercanos a la tumba cuando comience el combate.

(2) 600 de salud, 60 de daño de ataque
(3) 1200 de salud, 120 de daño de ataque
(4) 2000 de salud, 200 de daño de ataque
(5) 3000 de salud, 300 de daño de ataque

Aquelarre

Lissandra, Leblanc, Morgana

(3) Al comienzo del combate, el Campeón más cercano al centro de tus Campeonas del Aquelarre es elegida como Líder del Aquelarre, ganando un 50% de Poder de Habilidad adicional.

Cada vez que un campeón de aquelarre realiza un hechizo, el 25% del coste se otorga al líder del aquelarre en forma de maná.

Guerreros del Orden

Gragas, Kha'Zix, Soraka, Nidalee, Riven, Karma, Garen

Los Guerreros del Orden se curan rápidamente parte de su Vida máxima la primera vez que caen por debajo del 50%. Cuando se produce esta curación, todos los Guerreros del Orden aliados obtienen un 10% de daño adicional.

(2) 30% de la salud máxima
(4) 50% de la salud máxima
(6) 90% de la salud máxima
(8) 150% de la salud máxima

Dracónicos

Udyr, Sett, Ashe, Zyra, Heimerdinger

(3) Al final de cada combate de los jugadores, gana un huevo de dragón en tu banco. Cuanto más grande sea el huevo, más tiempo tardará en eclosionar y más rara será la recompensa.

(5) ¡Los huevos de dragón son dorados! Los huevos dorados eclosionan en un botín aún más raro.

Matadragones

Trundle, Pantheon, Diana, Mordekaiser

Los Matadragones ganan Poder de Habilidad adicional.
Después de que el primer Matadragones aliado consiga un derribo sobre un enemigo con al menos 1400 puntos de vida máximos, todos los aliados ganan Poder de habilidad adicional durante el resto de la ronda.
(2) 30% de Poder de habilidad para los Asesinos de Dragones, 20% para el equipo
(4) 60% de Poder de habilidad para los Asesinos de Dragones, 40% para el equipo

Eterno

Kindred

(1) El lobo se separa del cordero para convertirse en un segundo campeón. El lobo no cuenta para tu tope de unidades y recibe todas las bonificaciones de estadísticas de Lamb.

Olvidados

Vayne, Warwick, Hecarim. Thresh, Viktor, Katarina, Draven, Ryze, Viego

Los campeones olvidados tienen bonus de Daño de ataque y Poder de habilidad. Cada objeto de las Sombras que tenga un campeón olvidado aumenta estas bonificaciones en un 10% en todos los campeones olvidados, acumulándose hasta 4 veces.

(3) 35 Daño de ataque y Poder de habilidad
(6) 70 Daño de ataque y Poder de habilidad
(9) 110 Daño de ataque y Poder de habilidad

Infernal

Ziggs, Kled, Poppy, Kennen, Lulu, Teemo

Los Infernales ganan Velocidad de Ataque.

Cada vez que un Infernalmuera, un doble infernal del mismo tipo (con una estrella menos y sin objetos) saltará desde el portal de Hellion y se unirá al combate.
(3) 5% de Velocidad de Ataque
(5) 50% de velocidad de ataque
(7) 110% de velocidad de ataque

Acorazados

Nautilus, Rell, Jax

Todos los aliados ganan Armadura.
(2) 40 Armadura
(3) 100 Armadura

Heraldo del Caos

Vladimir, Sejuani, Lee Sin, Morgana, Yasuo, Aphelios, Diana, Darius

Los Heraldos del Caos obtienen un escudo durante 8 segundos igual a un porcentaje de su Vida máxima la primera vez que caen por debajo del 50%. Cuando esto ocurre, ese Heraldos del Caos gana daño adicional.

(2) Escudo del 30%, daño del 20%.
(4) Escudo del 50%, daño del 30%.
(6) Escudo del 75%, daño del 40%.
(8) 100% de escudo, 50% de daño

Redimidos

Aatrox, Leona, Syndra, Varus, Lux, Rell, Vel'koz, Kayle

Los redimidos tienen una mayor armadura, resistencia mágica y poder de habilidad. Cuando mueren, reparten esta bonificación entre los aliados redimidos restantes.

(3) 25 de Armadura y Resistencia Mágica, 30% de Poder de Habilidad
(6) 40 Armadura y Resistencia Mágica, 50% Poder de Habilidad
(9) 65 Armadura y Resistencia Mágica, 80% Poder de Habilidad

Renacido

Nocturne, Ivern, Volibear

Los Renacidos reviven después de su primera muerte en cada combate. Una vez revividos, reciben e infligen un 30% más de daño.

(2) Revivir con un 30% de salud
(3) Revivir con un 75% de salud

Frondoso

Ashe, Taric, Kayle

Los campeones que comienzan el combate adyacentes a al menos un aliado Frondoso son inmunes al control de masas durante un tiempo.

(2) 5 segundos
(3) 8 segundos

Clases

Asesinos

Kha Zix, Leblanc, Katarina, Nocturne, Diana, Viego

Innato: Al comienzo del combate, los asesinos saltan a la línea de fondo del enemigo.

Las habilidades de los asesinos pueden golpear críticamente y obtienen una probabilidad de golpe crítico y un daño de golpe crítico adicionales.

(2) 10% de probabilidad de golpe crítico; 25% de daño de golpe crítico
(4) 30% de probabilidad de impacto crítico; 55% de daño crítico
(6) 50% de probabilidad de golpe crítico; 90% de daño de golpe crítico

Luchador

Gragas, Warwick, Sett, Nunu, Volibear

Los luchadores ganan salud máxima adicional.
(2) 400 de salud adicional
(4) 800 de salud adicional

Jinetes

Kled, Hecarim, Sejuani, Rell

Innato: Los jinetes cargan rápidamente hacia su objetivo siempre que se mueven.
Los jinetes reciben un daño reducido. Al inicio del combate y tras la carga, este efecto se duplica durante 4 segundos.
(2) 15% de reducción de daño
(3) 20% de reducción de daño
(4) 25% de reducción de daño

Cruel

Teemo

Los campeones crueles se compran con Salud de Minileyenda en lugar de con oro. Se pueden vender por oro pero no por salud.

Nunca subestimes el hambre de un campeón Cruel en combate individual.

Rey Dios

Darius, Garen

Si tienes exactamente un Rey Dios, infligen un 30% de daño adicional a los enemigos que tengan al menos uno de sus Rasgos rivales.

Rasgos rivales de Garen: Olvidado, Portador de la Noche, Aquelarre, Hellion, Matadragones, Abominación, Revenant
Rasgos rivales de Darius: Redimido, Dawnbringer, Verdant, Draconic, Ironclad

Conjurador

Syndra, Ivern, Karma, Teemo

Todos los aliados ganan Maná extra con sus ataques básicos.
(2) +4 Maná
(4) +6 Maná

Caballeros

Leona, Poppy, Nautilus, Thresh, Taric, Garen, Darius

Todos los aliados bloquean una cantidad fija de daño de todas las fuentes.
(2) 15 de daño bloqueado
(4) 40 de daño bloqueado
(6) 60 de daño bloqueado

Legionarios

Aatrox, Kalista, Riven, Yasuo, Draven, Mordekaiser, Kayle

Los legionarios ganan velocidad de ataque adicional, y su primer ataque después de lanzar un hechizo les cura un 50% del daño infligido.
(2) 25% de velocidad de ataque
(4) 50% de velocidad de ataque
(6) 80% Velocidad de ataque
(8) 120% de velocidad de ataque

Místicos

Lulu, Morgana, Lux, Ryze, Kindred

Todos los aliados ganan Resistencia Mágica.
(2) 40
(3) 100
(4) 180

Cazador

Vayne, Varus, Ashe, Aphelios, Kindred

Después de 4 segundos, los Cazadores ganan Velocidad de Ataque durante 4 segundos. A partir de entonces, recuperan esta bonificación cada 4 segundos.
(2) 60% de Velocidad de Ataque
(3) 120% de Velocidad de Ataque

Restauradores

Lissandra, Vladimir, Soraka, Ivern, Heimerdinger

Los Restauradores se curan un porcentaje de su salud máxima cada segundo. Si están llenos de salud, restauran maná en su lugar.
(2) 5% de salud o 5% de maná
(4) 8% de salud u 8% de maná

Escaramuzador

Udyr, Kennen, Trundle, Lee Sin, Nidalee, Pantheon, Jax, Viego

Los escaramuzadores obtienen un escudo al inicio del combate y ganan Daño de Ataque cada segundo.
(3) 300 de Escudo y +3 de Daño de Ataque cada segundo
(6) 600 de escudo y +10 de daño de ataque cada segundo

Tejehechizos

Ziggs, Brand, Viktor, Zyra, Vel Koz

Los Tejehechizos aumentan su Poder de habilidad y obtienen una bonificación de Poder de habilidad cada vez que un campeón usa una habilidad, que se acumula hasta 10 veces.
(2) 20 Poder de habilidad, 2% de Poder de habilidad adicional
(4) 50 PA, 5% de PA adicional

Protector

Heimerdinger

Los Protectores se despliegan con una cría de dragón que puede colocarse en cualquier lugar del campo de batalla. Las crías de dragón ganan el 100% de la velocidad de ataque de su cuidador y restauran 50 de maná a su cuidador al morir.

Comentario
José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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