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Análisis de Ghost Recon Breakpoint para PS4, Xbox One y PC

Análisis de Ghost Recon Breakpoint para PS4, Xbox One y PC

Ubisoft París ha traído uno de los Ghost Recon más completos de la serie con ansias de querer recrear el mayor realismo militar posible en un mundo hostil abierto a la exploración

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Ghost Recon Breakpoint es uno de esos videojuegos en los que los jugadores se sumergen por completo. Títulos que buscan por encima de todo que el jugador se vea inmerso dentro del mundo ficticio que plantea, en este caso, el archipiélago de Aurea, y poco a poco se vaya familiarizando con el entorno y los personajes para no querer despegarse de la pantalla en muchas, muchas horas.

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Exploración en un mundo hostil

Lo que más haremos en este Ghost Recon Breakpoint, aparte de pegar tiros a diestro y siniestro, va a ser explorar. Ya sea para buscar pistas para llevar a cabo una misión, para encontrar un arma que está situada en algún punto concreto del mapa o para adquirir experiencia destruyendo bases enemigas. Somos un soldado de élite contra toda una isla repleta de enemigos con el único objetivo de acabar con nosotros. Un mundo hostil en el que debemos andarnos con cuidado e intentar pasar la mayor parte del tiempo desapercibidos si no queremos que se nos eche encima una horda de secuaces de Walker.

Lo cierto es que la exploración es obligatoria para hacer cualquier cosa en Breakpoint. Incluso si queremos desbloquear misiones, debemos reunir pistas para poder acceder a ella y llevarla a cabo. Aunque, tranquilos, hay un Modo Guiado que nos dice directamente dónde tenemos que ir para poder avanzar con mayor rapidez si la paciencia con labores detectivescas no son nuestro mayor fuerte.

En ocasiones se hace un poco cuesta arriba el tener que estar constantemente de arriba a abajo buscando detalles y notas que nos den acceso a esas misiones principales para continuar con la historia. El mapa de Ghost Recon Breakpoint es bastante generoso en tamaño, teniendo la opción de poder atravesarlo en vehículo, aunque corremos el riesgo de ser detectados por los enemigos y caer rápidamente por su fuego pesado. Pero al final pasamos más tiempo corriendo o escalando, incluso descansado, puesto que el personaje necesita reposo para recuperar una barra de estamina que determina cuántas acciones podemos llevar a cabo, que disparando frenéticamente.

Además, a veces las texturas de Ghost Recon Breakpoint caen en picado y el mundo abierto queda por momentos con un apartado gráfico muy inferior a lo que vemos en la cinemáticas. Cosa que, evidentemente, resta puntos a la inmersión cuando estamos en medio de la nada.

El villano: Cole D. Walker

Pocas veces un villano nos ha gustado tantísimo como este, y es gracias al papelón que se marca Jon Bernthal. No es la primera vez que vemos a actores del celuloide hacer intervenciones para trabajar en videojuegos, pero el talento que demuestra el actor que encarna a The Punisher en la serie de Netflix sería digno de mención especial en los premios Oscar.

Walker es un personaje hecho a medida para Bernthal, que tiene calcados en su personaje todos y cada uno de los movimientos y gestos que le caracterizan. ¿Recordáis a Shane de The Walking Dead? Tenía unos andares fuertes, con los brazos semiabiertos debido, suponemos, a su musculatura. Una expresividad facial agresiva caracterizada por una mirada penetrante y que se quedaba clavada en aquello que le molestaba. La manera tan personal de gesticular cuando estaba enfadado. Todo eso está metido en Ghost Recon Breakpoint de la forma más brillante posible.

El personaje le da a la historia un punto cinematográfico que eleva por sí solo el guion del videojuego de Ubisoft hasta donde nunca había logrado llegar antes con un Ghost Recon. Matices pequeños, pero que realzan mucho el valor de la obra.

El realismo como reclamo principal

Ghost Recon Breakpoint puede presumir bien fuerte de algo: puede que no tenga los mejores gráficos de la industria ni revolucione ninguno de los puntos del shooter en tercera persona contemporáneo, pero sí que goza una sensación de realismo que transmite por sus cuatro costados.

Los tiroteos de Breakpoint son intensos, lentos, llenos de fuerza y energía y a la vez densos y con toneladas de táctica a sus espaldas. Es evidente que durante las primeras horas de juego podremos pasearnos sin demasiados preambulos por los campamentos enemigos y pasar entre ellos como si no nos viesen. Pero el nivel de los rivales va aumentando paulatinamente a medida que avanzamos y cada vez es más necesario que entre en juego nuestra paciencia y el estudio del comportamiento de los pelotones enemigos para tratar de asaltarlos con éxito.

Aquí también entra en juego la habilidad de cada jugador, puesto que Breakpoint no es solo realista en eso, sino también en tener en cuenta dónde impactan nuestras balas. Me explico; por muy poderosos que sean nuestros rivales, si nosotros tenemos una puntería excelente y no fallamos ningún disparo a la cabeza, es evidente que no vamos a tener que molestarnos demasiado en plantearnos cómo podemos gestionar una situación de riesgo con un par de docenas de enemigos frente a nosotros. Tan solo tenemos que preocuparnos de que nuestro aim no falle y tener controladas las balas del cargador.

Por otro lado, eso también nos afecta a nosotros. Nuestro personaje responde de increíble manera a los impactos y daño que recibe. Es por ello por lo que, si nos cae una granada y un enemigo nos de un par de balas en buen lugar, también caeremos fulminados. La salud es autoregenerativa (por lo menos en dificultad estándar), pero no es precisamente un tiempo de regeneración rápido. Lo que nos obliga a tener que curarnos nosotros mismos con botiquines, jeringas y otros objetos (que podemos craftear con ítems que recojamos del escenario) para seguir con vida otro día más.

La calidad de animaciones con las que el personaje responde a los acciones a las que le sometemos están focalizadas también en intentar procurar ser una réplica real de lo que haría una persona. Si está cansado, puede cojear o detenerse. Si esta herido, va a ir más despacio de lo normal. Incluso podemos caernos por cuestas y rodar hasta abajo de una montaña sufriendo graves daños en nuestra barra de salud.

Modo Ghost War PvP

El modo multijugador de Ghost Recon Breakpoint será el hogar de los que en el pasado disfrutaron con Metal Gear Online. Este PvP se compone por los modos Eliminación y Sabotaje, siendo ambos de 5 contra 5. Eliminación sigue una tirada más clásica de mata-mata con un sistema de hackeo en el centro del mapa que permite revelar la ubicación del equipo enemigo a quien consiga acceder a él. Mientras que en Sabotaje uno de los bandos tiene la misión de defender unas bases y el otro la de detonar un explosivo en una de esas zonas que, en principio, deberían estar fuertemente defendidas. 

Aquí se respira la esencia en sí del videojuego de Ubisoft: la paciencia y el cálculo de las situaciones, la comunicación en equipo y la toma de decisiones correctas son las que predominan en este campo de batalla. No esperéis nada similar a Gears of War, Call of Duty o Battlefield. Ghost Recon Breakpoint quiere simular tanto como pueda a lo que sería el despliegue de una operación especial de soldados experimentados.

En Ghost War disponemos de la misma salud que en la campaña, o por lo menos es la sensación que hemos tenido al recibir impactos, pero aquí más que nunca es vital que los jugadores cooperen para ganar la partida. No existe la posibilidad de que un solo jugador cargue a sus espaldas con todo el peso de su equipo, como suele pasar en partidas de competitivo, dado que las estructuras de los escenarios y las modalidades están planteadas, precisamente, para evitar que un jugador pueda trabajar por sí solo.

85

Ghost Recon Breakpoint es sin duda una de las entregas más potentes de la saga y uno de los títulos de Ubisoft que va a quedar marcado a fuego en nuestra memoria. La elección de Bernthal como absoluto antagonista, el realismo en los tiroteos y la cantidad de opciones de crafteo, subida de niveles y exploración hacen de él una obra muy potente de cara a la recta final del año.

Jon Bernthal. Se come la pantalla cada vez que aparece.
La cantidad de opciones que hay para mejorar a nuestro personaje.
Lo táctico que es el videojuego y lo intensos que se vuelven los tiroteos.
Texturas que tardan en cargar.
La exploración puede llegar a ser repetitiva.
Ligeros bugs.
Comentario
Mogrovejo Xavi
Xavi Mogrovejo

Cor Petit.

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