El contenido se mostrará tras un breve anuncio
MGG / Últimas Críticas de juegos /

Ghost of Tsushima: Análisis para PS4 – El viaje de un samurái deshonrado

Ghost of Tsushima: Análisis para PS4 – El viaje de un samurái deshonrado

PlayStation 4 da la bienvenida a Ghost of Tsushima el próximo 17 de julio. Desde Millenium ya hemos podido jugar el título exclusivo de PS4 y os presentamos el análisis de la obra de Sucker Punch protagonizada por Jin Sakai.

85
El contenido se mostrará tras un breve anuncio

Ghost of Tsushima comienza con la invasión por parte del Imperio Mongol a la Isla que da título al juego. Un enclave estratégico defendido con una cantidad irrisoria de fuerzas que no tardarían en caer. El honor que caracteriza a los samuráis se presenta como un arma ineficaz y previsible al preferir seguir sus propias normas que renunciar a ellas para vencer en la guerra... Convirtiendo a este problema en el conflicto fundamental del título. Un compromiso egoísta y que renuncia a la defensa del bien colectivo que las huestes enemigas no dudan en aprovechar a su favor.

Jin Sakai, uno de los pocos supervivientes al desembarco inicial de la horda mongola, es el gran protagonista durante una aventura que invita a la reflexión sobre la naturaleza del conflicto y la premisa maquiavélica de si el fin justifica los medios. Un debate filosófico que, aunque podría llevarse con algo más de elegancia, es capaz de enganchar en la trama de Ghost of Tsushima gracias a una cocción lenta en las repercusiones de nuestras acciones con lo que la historia se aleja de la inmediatez. Una trampa en la que Sucker Punch espera que caigamos y ante la que inevitablemente acabarremos cediendo.

Se trata de un proceso casi dialéctico en el que se enseña mucho y se cuenta muy poco, pero que funciona de maravilla a la hora de convertir al jugador en el personaje central de la trama. Permite interpretar y, aunque en ocasiones se echa en falta algo más de libertad y la capacidad de moverse en algunos tonos de gris, no es capaz de sacarnos de la experiencia liberadora que supone apoyar a un pueblo que juramos defender con todo el arsenal disponible.

El contenido se mostrará tras un breve anuncio

La historia de Ghost of Tsushima es un viaje de perdida y deconstrucción en el que olvidar el hogar y dejar atrás algunos de los pilares que sustentaron el crecimiento de Jin como pupilo del Señor Shimura. Un viaje en el que abandonar el refugio del bushido e incluso la propia noción del honor y la justicia es necesario para terminar convirtiéndose en un libertador elegido y aclamado por un pueblo carente de ídolos que difícilmente comprende el idioma de sus nuevos amos.

Explorar las repercusiones de nuestras acciones tanto con los detractores, como con los afines al comportamiento del fantasma crea una carga emocional capaz de generar un impacto considerable. Sin embargo, todo este proceso de catarsis dependerá en buena medida de la capacidad del jugador de perdonar unos cuantos agujeros en el guion y una alarmante falta de profundidad en el desarrollo de algunos de los personajes.

Ghost of Tsushima, un mundo abierto bajo análisis

El mundo abierto de Ghost of Tsushima es impresionante

Antes de iniciar el despegue, los pilotos de cualquier avión que esté dispuesto a surcar los cielos deben de realizar una serie de comprobaciones. Desde el plan de vuelo o la palanca de gases hasta la crucial colocación de los flaps, todo debe de revisarse con la intención de tener un vuelo seguro en el que los pasajeros puedan disfrutar de las vistas a una altura aproximada de 30.000 pies o, lo que es lo mismo, 9.000 metros.

Eso mismo pasa con Ghost of Tsushima, que peca de seguir casi a pies juntillas un proceso nada innovador al que se suscriben la mayor parte de juegos de mundo abierto. En ocasiones es mejor no correr riesgos e incorporar al título elementos cuyo funcionamiento está contrastado a priori: unas cuantas tramas secundarias, campamentos por liberar, un sinfín de coleccionables y un mapa bien cargado de enclaves estratégicos que nos aportan mejoras a las estadísticas y aumentan nuestra reputación.

La receta mágica para la creación de este tipo de títulos tiene un valor funcional. Cuando determinados elementos se repiten en tantos videojuegos diferentes es porque resultan un seguro a la hora de convencer al público de que están a punto de consumir un producto de la más alta calidad. Sin embargo, el riesgo es fundamental a la hora de crear.

En Ghost of Tsushima no tenemos nada de la temeridad que caracteriza a las grandes obras en este sentido. Como el resto de juegos Triple A, incorpora todos y cada uno de los elementos mencionados, que se muestran en el título como una lista de tareas secundarias para que te olvides de la trama principal y seas paciente. El problema al respecto es la existencia de una sensación de urgencia generalizada durante la mayor parte del juego.

Desde el comienzo de la aventura hay una serie de objetivos que parece que no pueden esperar y surge el conflicto entre la voluntad del jugador y la del personaje en lo que es un mal habitual en este tipo de experiencias. Quizás la visita a un determinado enclave que queremos liberar pueda esperar a que consigamos recuperar la fortaleza que sirve como refugio a los mongoles y que nos corta el paso a cualquier otro lugar de la Isla de Tsushima. Este es, probablemente, uno de esos errores imperdonables que los juegos de mundo abierto necesitan superar cuanto antes y en el que Sucker Punch no ha sabido manejarse de la forma apropiada.

Podemos ilustrar esto con un ejemplo aún más gráfico: tenemos una misión de vital importancia ante nosotros, el viento nos está guiando pero oh, un zorrillo se ha cruzado en nuestro camino, lo que nos invita a cambiar nuestra dirección y hacer algo menos importante. Disonancia ludonarrativa dicen que se llama. Sin embargo en un juego tan realista y bien plantado como Ghost of Tsushima duele un poco más que en una aventura loca con disparos a tutiplen.

La ambientación y el guion parecen invitar a una jugabilidad algo más lineal. El título se enfoca más en su faceta personalista que en la guerra de guerrillas y, aunque liberar campamentos sienta fenomenal y es relativamente exigente, se echa en falta la existencia de zonas donde se trabaje en mayor medida la relación entre personajes. Aunque hay algunos con los que llegaremos a empatizar y que muestran mentalidades impropias de la época histórica para dotar al título de variedad, otros pasan completamente desapercibidos entre el mejunje de samuráis que están pasando un mal rato con el que cuenta el Ghost of Tsushima.

La situación es más dolorosa porque se aprecia en cada movimiento de Sucker Punch una maestría que no esperarías del estudio responsable de Infamous. El mundo abierto de Ghost of Tsushima bebe, de forma evidente, mucho más de Far Cry que de Red Dead Redemption 2, pero es capaz de llevar la receta a otro nivel y dominar en su campo. Por ello se ha eliminado el HUD y los indicadores en pantalla, para que todo sea mucho más natural, invitándonos a sumergirnos en esta porción de Japón sin apenas barreras visuales.

El sistema de combate y la jugabilidad del título también están más que bien llevados. Pensar en Ghost of Tsushima como un sustituto de Sekiro o un título con una jugabilidad similar a la de Dark Souls es un error, pero la dificultad es elevada durante los primeros compases de la trama y nos hará sufrir si decidimos decantarnos por los enfrentamientos cara a cara como un verdadero samurái. La única pega al sistema es que, en ocasiones, los enemigos son casi más honorables que nosotros y parecen atacar por turnos. Esta situación, aun así, parece deberse a algún tipo de error más que a la voluntad de los desarrolladores.

El combate de Ghost of Tsushima funciona tremendamente bien

Tener cerca a diferentes tipos de enemigos es un verdadero reto y nos obliga a tomar decisiones sobre cuáles serán los objetivos prioritarios y cuáles tendrán que esperar para recibir toda la ira que podemos repartir con la katana. El sistema de posturas nos permite derribar con mayor facilidad a cada tipo de enemigos según nuestra forma de encarar el combate, funcionando como una mecánica similar a las tan conocidas debilidades básicas del mundo de los RPG. Gracias a esta mecánica, el título nos obliga a decidir y mantiene una variedad suficiente durante el combate y, buena parte de las horas, las pasaremos buscando las mejores estrategias para salir indemnes de nuestra jugada, algo que a partir de cierto momento del juego se vuelve un factor clave.

En definitiva, el título está pensado para resultar relativamente sencillo de aprender, pero difícil de dominar. Para los menos versados en este tipo de videojuegos incluso da la sensación de que, pese a que se puede extender cerca de las 30 horas prometidas para completar sus 3 actos, a poco que nos distraigamos de la campaña principal, no nos vendría mal una un par de decenas extra para repartir mandobles cuando heyamos aprendido a dominar todas las variantes ofensivas y defensivas.

El único problema de Ghost of Tsushima con respecto a sus planteamientos en este apartado es el sistema de habilidades. Aunque el equilibrio no se suele valorar en los juegos de un solo jugador, lo cierto es que a Sucker Punch le hubiera venido bien entender que el ajuste es necesario y que todas las habilidades deben resultar atractivas. Sin embargo y aunque hay tres formas de hacer progresar al personaje, solo una es capaz de ofrecer los incentivos suficientes. En el resto, simplemente, trataremos de mejorar con lo que parecen poderes de relleno hasta conseguir aquel que realmente nos interesa.

No es un defecto que nunca hayamos visto, pero teniendo en cuenta lo agradable que resultan los enfrentamientos, cuesta pensar que no se hayan tenido en cuenta estos apartados como subóptimos.

Nuestro impacto en el universo de la Isla es relativamente satisfactorio. Aunque la repercusión de nuestras acciones en el enemigo se hace evidente demasiado tarde, se aprecia un esfuerzo por hacerlo notorio. Sin embargo, sí podemos ir liberando la Isla y conseguir diferentes mejoras para nuestras armas. En cada asentamiento mongol que arrebatemos al enemigo nacerá una aldea con características interesantes, su propios herreros y comerciantes o incluso alguna misión secundaria extra. Aun así, se echan de menos animaciones a la hora de recolectar los materiales. Basta con pulsar un botón para conseguirlos, algo que no acaba de casar con la premisa de conexión con la naturaleza que derrocha el juego.

La ambientación de Ghost of Tsushima no hubiera precisado de grandes alardes

Otro de los grandes puntos en los que prometía Ghost of Tsushima era el apartado visual. A lo largo de los diferentes tráileres que acompañaron a la presentación y promoción del título vimos algunas escenas espectaculares. El juego no defrauda ni lo más mínimo en este sentido, sin embargo, se esfuerza demasiado por hacerlo evidente sin entender que la impresión requiere también de momentos de tranquilidad.

Si la pelea final de Metal Gear Solid 3 es uno de esos momentos que cualquiera que haya jugado al título recordará para siempre es por resultar excepcional. La ambientación respondía a un interés generado a lo largo de toda la trama y representaba el sentimiento de los personajes involucrados en un último duelo en el que también había mucho de honor y lealtad. Sin embargo, Sucker Punch parece responder únicamente a una demostración de capacidad con fines preciosistas. Una muestra de músculo completamente innecesaria y que no hace ningún favor al título.

La presencia a lo largo de toda la aventura de partículas suspendidas que están ahí con la única intención de hacer más bonito un paisaje que no acaba de necesitarlo hace perder fuerza a ese par de momentos donde realmente hubiera supuesto un golpe de efecto a nivel visual que ayudaría a dotar de sentido al cómputo general del título. A esto hay que sumar que podemos cambiar el clima con nuestra flauta, y que más allá de añadir espectacularidad a las escenas más épicas, no tiene efectos reales sobre la jugabilidad.

El conflicto es uno de los elementos más intersantes de Ghost of Tsushima, pero llega a diluirse

En el cómputo general, Ghost of Tsushima es un título más que notable y la mejor obra de Sucker Punch desde la generación de PlayStation 2. Sin embargo, el progreso que hemos vivido a lo largo de los diferentes sistemas le pasa factura a una desarrolladora que parece no haber aprendido demasiado de títulos de mundo abierto mucho más memorables.

Sin salirnos de los exclusivos de PS4 y pese a los errores cometidos por Guerrilla en su primer desarrollo de un título de mundo abierto, Horizon: Zero Dawn es capaz de mantenernos más enganchados a su trama y generar un universo que se siente mucho más real pese a partir de premisas de ficción.

Ghost of Tsushima lo tenía todo a su favor para llegar a ser un juego de época, pero parece existir un conflicto entre la intención real de los autores entre lo que deseado y lo necesario. Algunas de las señas de identidad del título son espectaculares y lo dotan de sentido. Sin embargo, la adaptación del mundo de los samuráis a los coleccionables fracasa estrepitosamente al perderse en los elementos genéricos.

Se suele decir de muchos videojuegos que no están a la altura de sus mejores momentos. Sin embargo, el problema en este caso es que por momentos se hipoteca parte del espíritu de Jin Sakai para crear alternativas jugables que cumplan con los cánones establecidos.

Este defecto le pasa factura a la hora de tomárselo un poco más en serio. Sin embargo, la obra de Sucker Punch parte con una ventaja competitiva sobre sus rivales: a nivel mecánico lo borda en todas las facetas en las que se desenvuelve. Es cierto que coge un poco de cada título, pero consigue crear una amalgama que funciona a la perfección y en la que sus malos momentos solo le hacen pasar de lo que podía ser brillante y marcar la generación a convertirse en un título más que disfrutable y en el que nos perderemos durante decenas de horas.

Puede parecer una hazaña menor, pero no deja de ser algo que desearía prácticamente cualquier estudio.

85

Ghost of Tsushima es un título que terminó conformándose con brillar en lo jugable, pero que tenía potencial para mucho más. El juego podía haber sido uno de esos títulos que mereciera la pena recordar durante mucho tiempo, pero más allá de algunos momentos memorables, se queda en lo técnicamente correcto. Una obra divertida y que fracasa cuando trata de ser demasiado pretenciosa, pero también una apuesta segura para los amantes de los mundos abiertos con mucho contenido.

No te cambiará la vida, pero disfrutarás cada hora que pases en el juego.

El combate.
El conflicto interno de Jin.
La ambientación de la isla.
Algunos personajes son olvidables.
Atmósfera recargada por momentos.
Comentario
Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"

Artículos

recomendados

El contenido se mostrará tras un breve anuncio